ים של פיטורים בגזרת משחקי הווידאו: מה קורה?

תעשיית משחקי הווידאו חווה דיכוטומיה מדהימה: היא מצליחה בו זמנית לצמוח, להביא לשוק הפקות גדולות יותר ויותר ולהפוך את מצב העובדים לשביר ולא יציב יותר. אם היה קבוע אחד לאורך שנת 2023, זה הפיטורים, שהשפיעו על כל סוג של חברה, גדולה כקטנה. מתחילת השנה וכמעט מדי חודש, חברות רבות הכריזו על ארגון מחדש פנימי שכלל ביטול פרויקטים בפיתוח או סגירה של משחקי וידאו המוגדרים כ"לא ברי קיימא" -לו הקדישה Multiplayer.it ניתוח מעמיק- או, אפילו בתדירות גבוהה יותר, פיטורים, למעשה.

יאן דיוויד האסל, מעצב משחקים ב-DICE, מנסה לעקוב עם אתר ייעודי: מתחילת השנה פוטרו בסביבות 7,800 אנשים במגזר. חמש החברות המובילות לפי מספר האנשים שפוטרו הן, עד כה:מחבק,משחקים אפיים,אַחְדוּת,אֲמָזוֹנָהedאמנויות אלקטרוניות. אלה בלבד חלים על למעלה מ-3,700 אנשים, כמעט מחצית מכל הפיטורים שהתרחשו השנה.

אבל הארגון מחדש הכללי כלל את השמות העיקריים: Take-Two, Ubisoft, Sony, Microsoft ומטה, למשל. ואז ה-Digital Bros האיטלקי, שהכריז על צמצום של 30% בצוות העובדים; אלא גם, בין היתר, CD Projekt, CyberConnect2, Niantic ו-Telltale Games.הרשימה ממש ארוכה, סימן למגמה מוכללת שלא הותירה מנוס.

פיטורים הם תופעה קבועה בתעשיית המשחקים, אבל בכל קנה מידה, 2023 הייתה יוצאת דופן. וזה מעלה שאלה:האם אנו עומדים בפני מצב פרשת מים?או סתם רעידת אדמה רעה שנועדה, בכל מקרה, להשאיר את חותמה?

שלב הסתגלות (הורס).

האינפוגרפיקה של Videogamelayoffs מספקת סקירה חזותית במבט חטוף של פיטורים ב-2023 ברחבי התעשייה

תעשיית משחקי הווידאו אינה זרה לגלי פיטורים. למעשה, עובדים במקרים רבים נשכרים לפרויקט בודד וכאשר זה מסתיים - קראו: משחק הווידאו מתפרסם - אז המחזור הזה מסתיים, עובדים רבים עוזבים את החברה ועוברים למקום אחר.
אם זה נשאר נכון היום, אני כאןכמה תכונות חדשות שעושות את המצב קצת שונהולכן יש לחקור עוד יותר. בינתיים, למשל, השימוש הנרחב במשאבים חיצוניים במהלך הפיתוח או פיזור גדול יותר של משחקי וידאו "שירות חי": הפקת תוכן מחייבת אנשים רבים להישאר באולפן.

"מה שמשתנה מדי שנה הוא האיזון בין סיכון לתגמול, שכן התחרות נשארת גבוהה להפליא בעוד תקציבי הפיתוח ממשיכים לגדול", אומר פירס הארדינג-רולס, מנהל מחקר משחקים ב-Ampere Analysis. "אם משחק מחמיץ תוצאות מסחריות בהשקה, זה יכול להוביל להפסדים עצומים ביחס לגודל החברה ולעתים קרובות פיטורים הם התוצאה". תהליך זה, לעומת זאת, הוחמר בשנה האחרונה, שבה האתגרים הרגילים של המגזר הפכו למסורבלים יותר: ולעיתים, לאור הפיטורים הרבים, בלתי עבירים ללא הפחתה משמעותית בעלויות.
"כמו סוגים אחרים של עסקים, חברות משחקי וידאו מתמודדות עם אינפלציית שכר ועלויות עולות ושוקלות השקעות תוכן בזהירות רבה", ממשיך הרדינג-רולס. "זה לא חדש, במיוחד בתקופות כלכליות מסובכות, אם כי היקף הפיתוח של משחקי וידאו בתקציב גדול כיום אומר שכאשר פרויקט מבוטל, זה יכול להוביל למאות פיטורים ובכך להשפעה רחבה יותר מאשר בעבר".

משחק הווידאו מרובה המשתתפים של SEGA Hyenas הוא אחד הפרויקטים שבוטלו השנה

אולם אם היה צורך בהתאמה, האם הגענו לסוף? או שמא פיטורים תכופים וגדולים כאלה יהפכו נפוצים יותר מבעבר? "לא הייתי אומר שגל הפיטורים הנוכחי בהכרח הסתיים לחלוטין. עם זאת, אני גם לא חושב שהוא ילך ויגדל", אומר קרול סברין, אנליסט בכיר ומנהל אסטרטגיה ב-Midia Research. "אנו מאמינים שתעשיית משחקי הווידאו עוברת שלב מתקן לגבי הקצאת משאבים, הכולל כוח אדם".
הסיבה פשוטה: ככל שהחוב מתייקר למימון בזמנים של ריבית גבוהה, חברות מתמקדות יותר ברווחיות ולא רק בצמיחה בהכנסות.

"רווחיות תישאר במוקד לעת עתה, אבלאנו מאמינים שחלק גדול מהתיקון הזה כבר התרחש; אז אנחנו לא מצפים שפיטורים יעלו משמעותית בתדירות בשלב זה", מוסיף סברין. "זה לא אומר שלא יהיו יותר, אבל".

העתיד לבוא

הקבוצה השוודית Embracer היא זו שפיטרה הכי הרבה אנשים בשנת 2023: למעלה מ-900. והיא עדיין לא הסתיימה

עם זאת, ברור שמשהו השתנה בשנים האחרונות. השכיחות המוגברת של דגמי משחקי וידאו ארוכי טווח, המבוססים על עדכוני תוכן קבועים (וגדולים מתמיד) ומחזור חיים פוטנציאלי אינסופי, היא גורם רלוונטי שיש לקחת בחשבון.
"השינוי המרכזי בשנים האחרונות היה המעבר של המשחקים מ'מודל מבוסס מכירות יחידה' הקודם ל'מודל מבוסס מעורבות', שבו זמן השהייה הוא אחד מדדי ההצלחה החשובים ביותר", מסכם Severin. "עבור מפתחי משחקי פרימיום מסורתיים ומפרסמים,הדינמיקה הופכת למאתגרת יותר. הדבר נובע בעיקר מהפופולריות הגוברת של מנויים, שמפחיתים את הצורך ברכישת משחקי פרימיום רבים במחירים גבוהים. יתרה מזאת, ככל שמיוצרים יותר ויותר משחקי וידאו ורבים מהם מתחרים על אותן 24 שעות ביממה, המאבק על הזמן המושקע הופך להיות קשה יותר ויותר".

אבל יש אלמנטים טרנספורמטיביים אחרים שצריך לקחת בחשבון ואשר, יתר על כן, כבר בעיצומם.
בנוסף להתמקדות המוגברת במשחקי וידאו בשירותים חיים, יש גם איחוד של סדרות וסרטים מבוססי משחקי וידאו, כמו גם המגמה, שהאטה ב-2023, להשתמש ברכישות כדי לחזק את עצמה. אפילו כאשר - והמקרה של Embracer הוא סמל - הרכישות הללו היו, אולי, נמהרות; או יותר מדי בהתבסס על האפשרות, שנעלמה אז, להמשיך לגשת לאשראי בעלות נמוכה כדי לממן פעולות חדשות וכן הלאה. תוכנית עדינה שהובילה לשסעים ברורים: Embracer לבדה פיטרה למעלה מ-900 אנשים תוך מספר חודשים.

מוציא לאור של Ghostrunner 2 505 Games פיטרה לאחרונה כמה אנשים, כולל במחלקת התקשורת

אז נשאלת השאלה: האם הענף הופך לסולידי יותר או להיפך, שביר יותר?
"התעשייה לא בהכרח תהיה 'שבירה' יותר", עונה סברין. "למרות התיקון הנובע מתנופת המגיפה,זו עדיין תעשייה חזקה להפליא שתגיע ל-301.2 מיליארד דולר עד 2030, אם נכלול את החומרה. זה לא יגדל מהר כמו שראינו פעם. חלקים מסוימים של התעשייה יאתגרו ככל שהמנויים יתפוסו".
"זה לא היה כל כך מזמן שנושא מרכזי בתעשייה היה מחסור בכישרונות", מציין הרדינג-רולס. "עמדות מפתח באולפנים נותרו לא מאוישות והתחרות בין חברות על כישרונות הייתה עזה". זו גם הסיבה שחברות רבות העדיפו לפנות לרכישות, במיוחד בין 2019 ל-2022.

"סיבה נוספת לגידול ברכישות הייתההערכת השווי הגבוהה של חברות משחקי וידאו, שהגיעה לשיא במהלך המגיפה, והזמינות של חוב בר השגה, מה שנתן לחברות, אפילו בינוניות, את המינוף להתחיל בטירוף רכישות", הוא ממשיך. "כידוע, הנוף העסקי השתנה מאוד מאז תחילת 2022, כאשר מיקרוסופט עשתה את שלה. הצעת שיא עבור Activision. החוב כבר לא זול והערכות השווי של החברה ירדו".

Epic Games במקום השני מבחינת מספר המפוטרים כרגע: למעלה מ-800 איש

עבור Severin, בקיצור, בעתיד הקרוב "תעשיית משחקי הווידאו תאמץ כנראה תפקיד רוחבי יותר בתחום הבידור, בדומה למדיה החברתית, שתספק חלק ניכר מצמיחתה בטווח הבינוני עד הארוך".
המגיפה, שוב, האיצה מגמות מסוימות, ביטלה אחרות ויצרה מגמות חדשות. בקיצור, זה שיבש את הצמיחה התקינה של המגזר. אז, לפי הרדינג-רולס, "התעשייה כולה מתמודדת עם המציאות המסחרית כאשר כמה חברות מבינות שהן התרחבו יותר מדי, איבדו את מיקוד האסטרטגיות שלהן או הלכו רחוק מדי מבחינה כלכלית".

פחות פיטורים ביפן. מַדוּעַ?

לאחרונה אמזון (העולם החדש בתמונה) פיטרה 180 אנשים ממחלקת המשחקים

בתוך כל זה, אולי הקשובים ביותר שמו לב לכךנראה שחברות יפניות מושפעות פחות מגל הפיטוריםמה שאפיין הרבה יותר חברות אירופאיות וארה"ב. האם שוק העבודה היפני עמיד יותר? האם חברות יפניות מסוגלות יותר? התשובה מורכבת יותר.
"יש כמה סיבות לתופעה זו שמבחינה משפטית זה כמעט בלתי אפשרי עבור כל חברה יפנית לפטר עובדים במשרה מלאה", מסביר סרקן טוטו, מנכ"ל Kantan Games, חברה שמנתחת את שוק משחקי וידאו. "סיבות כמו 'הוא עשה את העבודה שלו גרוע' אינן מספיקות".
ממשלת יפן גם נוטה להגן על עובדים מפני חברות, בעוד שבארצות הברית זה בעצם הפוך: חברות יכולות להעסיק ולפטר כמעט לפי רצונה.

אבל, כמו דברים רבים אחרים על יפן, יש מאפיין שני: מוניטין.
"סיבה נוספת היא תרבותית: פיטורים נחשבים למוצא אחרון מוחלט עבור חברות", מוסיף טוטו, שממשיך עם דוגמה. "תארו לעצמכם ש-Capcom מפטרת 1,000 אנשים (רק כדוגמה): במקרה הזה, החברה תגיע לטלוויזיה הלאומית כי כולם ידעו שהיא בצרות כל כך עמוקות שהיא מותר על פי חוק לפטר כל כך הרבה אנשים בבת אחת. החברה 'תמותג' כמקום עבודה לא יציב ותיגרם נזק קיצוני למוניטין שלה".

חברות יפניות, כמו נינטנדו, נראות פחות מושפעות מכיוון שפיטורי אנשים ביפן הוא מעשה שונה מאוד ממה שהוא נתפס באירופה ובארצות הברית

יתר על כן, מעבר לרושם שניתן לקבל מאיטליה, שבה משחקי הווידאו של יפן תמיד נחשבו לעיון (כמו גם לעריסה של חידושים רבים), "פשוט אין מספיק אנשי מקצוע בתחום משחקי הווידאו שמדברים יפנית", מציין טוטו. . קל למצוא אדם המסוגל לעבוד במגזר משחקי הווידאו הדובר אנגלית, גם אם אינו דובר שפת אם, בהתחשב בהתפשטות השפה הבינלאומית: אין זה מקרי שהרבה איטלקים עובדים בחו"ל, אפילו במגזר זה.

"זה לא אפשרי עבור חברה ביפן, שבה האוכלוסייה הולכת ופוחתת וכמה אולפנים אפילו שכרו לאחרונה והגדילו את המשכורות כדי לשמור על הצוות שלהם", מזכיר טוטו.
זה לא אומר שחברות לעולם לא יצמצמו את הצוות; אבל הם יעשו זאת בעקיפין, לא מחליף אנשים שפורשים, למשל, או שבאופן כללי יותר עוזבים את החברה מרצונם. "אבל בעתיד הקרוב לא יהיו פיטורים באולפנים יפניים כפי שהיו במערב".