Lost Records: Bloom & Rage, בין הנוסטלגיה של שנות ה-90 לפוסט-Life is Strange

Giocando Lost Records: Bloom & Rageזה בלתי נמנע לא לשים לב לדמיון עם Life is Strange, הקניין הרוחני הפופולרי והמוערך ביותר שנוצר במשרדי Don't Nod. בסיפורים של בני נוער עם רמז לעל-טבעי, נראה שהאולפן התחיל מהאלמנטים המוערכים ביותר של ה-Life is Strange הראשון, אך במקביל מפתח את הנוסחה ומנסה לספר סיפור אחר בדחיפה נוסטלגית חזקה. לקראת שנות ה-90.

המשחק עצמו הוא במידה רבה הסיפור של קיץ לפני שנים רבות: Lost Records מתרחש למעשהשתי תקופות זמן, 1995 ו-2022. הגיבורה היא קבוצת נשים שמתאחדת לאחר 27 שנים: בקיץ 1995, בעקבות אירוע מסוים, כרתו סוואן, נורה, סתיו וקאט ברית והחליטו לעולם לא לדבר יותר זו עם זו. לכן ההרפתקה תקפוץ מרצפים שנקבעו בהווה לזיכרונות מתי הנשים היו נערות, כדי ללמוד יותר על אישיותן ומערכות היחסים שלהן, אבל מעל הכל כדי לגלות מה באמת היה הטריגר לפרידה שלהן. ברור ש-Don't Nod שומר את פרטי הסיפור בסוד, אבל פגשנו אתהמפיקה קאתי וינצ'ליואתאחראי על הנרטיב ז'אן-לוק קאנולדבר על מקורות ההשראה של המשחק והאופן שבו הוא מחפש את הזהות שלו בהשוואה ל-Life is Strange הפופולרי יותר (עכשיו בידי Deck Nine כבר כמה שנים).

משחזר את שנות התשעים

האם אנחנו מדברים על התחייה הפתאומית הזו של שנות ה-90?

וינצ'לי: "בחרנו בשנות ה-90 כי רבים מהצוות, כולל אני, גדלו בתקופה ההיא. אז זה מייצג עבורנו רגע מאוד נוסטלגי, שאנשים מקשרים עם הנוער שלהם ושהם הגדירו את האימונים שלהם, שבו הרבה עשינו חברים ודברים כאלה רצינו להעביר את זה במשחק ו..."

**הטמגוצ'י שקאתי לובשת מתחיל לשחק**

הנה, בדיוק!
וינצ'לי: "(צוחק) ...סלח לי! אמרתי, זה גם מסיבה זו שהחלקים שנקבעו ב-1995 מיוצגים כאילו היו כמעט חלום מעורפל, רגע חלומי, כי זה הזיכרון של מה קרה הקיץ ההוא מלפני שנים רבות".

ארבעת החברים גיבורי Lost Records: לאחר אירוע מסתורי, הם החליטו לעולם לא לדבר זה עם זה יותר

האם אתה יכול לתת הערכה עד כמה המשחק מוגדר בעבר בהשוואה להווה?

קאנו: "אולי 75% מהמשחק הוא בעבר ו-25% בהווה. למרות שהסיפור בעצם מתחיל מנקודת הנחה שסוואן של היום צריכה לזכור מה קרה כשהייתה צעירה".

על פי ההתחלה הסיפורית, "It" של סטיבן קינג בהחלט חייבת להיות אחת מההשראות העיקריות.

קאנו: "בהחלט כל הנחת היסוד של הסיפור וההסכם בין הבנות דומה מאוד לזה. זה היה השראה גדולה, כמו טווין פיקס בהיותו על טבעי, אבל לא פנטסטי מדי זה נותן לך את הרושם שיש משהו מוזר באוויר אלה היו שני התייחסויות גדולות למשחק."

מחדרי הבנות ועד למוסכים, כיתות וחצרות בית הספר שלהן. מה הנחה אותך ב"קישוט" של כל תרחיש, על מנת להעביר את התשוקות והאישיות של הגיבורים, אך במקביל להפוך אותם לאותנטיים למי שהיו בני נוער בשנות ה-90?

קאנו: "הונחנו בעיקר על ידי זיכרונות שכן, כפי שאמרה קתי קודם, רבים מהצוות גדלו באותה תקופה גם עשינו הרבה מחקרים כדי לראות איזה סוג של חפצים לכלול במסגרות השונות."

וינצ'לי: "כולם חוויות משותפות וכל אחד בצוות הציע משהו. למשל, מישהו דיבר על כך שיש לו אחת מהבובות הטרולים האלה בילדותו, אז חשבנו: 'רעיון מעולה, בוא נכניס את זה למשחק'. שם הם דברים שהיו די אופייניים בשנות ה-90 ושרצינו לשלב כדי לתת תחושה של נוסטלגיה, אבל שיהיה ברור, זה לא נועד להיות בילוי היסטורי של שנות ה-90, אלא יותר שילוב של חפצים ואלמנטים אסתטיים רוצה לזכור את התקופה ההיא".

אולסטארים על הרגליים, צמידים צבעוניים ופוסטרים של להקות גראנג' התלויות בחדר השינה: Lost Record מנסה בכל דרך ליצור אפקט נוסטלגיה לשנות ה-90

ולמי שנולד לאחר התקופה ההיא? מכיוון שהוא כל כך מסתמך על אפקט הנוסטלגיה, איך דואגים להפוך את האווירה לאפקטיבית גם למי שלא חי ישירות בשנות ה-90?

קאנו: "לגבי החלק שאני עוסק בו, שהוא החלק הנרטיבי, לא קשה להתייחס לדמויות. כי זה לא קשור להתבגרות בשנות ה-90. המשחק עוסק בחברות ובגיל ההתבגרות. גם אם אתה נער היום, אנחנו מדברים על אותם רגשות שחשו מי שהיו נערים ב-1995 או 2000. זה אותו צורך במרד, אותו צורך להיות חלק מקבוצה, זה שאלה של תקופות היסטוריות, אבל של הרעיון של להיות נער."

וינצ'לי: "התפאורה היא שנות ה-90, אבל כן, הפוקוס הוא באמת על איך הבנות מתחברות והופכות לידידות, בידיעה שיש להן רק את הקיץ האחד הזה לרשותן, מכיוון שסוואן עומד לעבור דירה, בלי קשר מאז שגדלת, כנער אתה תמיד מנסה להשתלב בקבוצה ואתה רוצה להכיר חברים וזה מה שאנחנו עוקבים אחריהם במסע של סוואן: הוא פוגש את האנשים האלה ויש לו זמן מוגבל להשתלב. "

להתנתק מהעבר

בואו נדבר על מוזיקה, שנראה כי היא מרכזית הן באופן המלווה את ההרפתקה והן בנרטיב, בהתחשב בכך שלבנות יש להקה משלהן.

קאנו: "המשחק מתרחש בתקופה שבה הגראנג' היה גדול. אנחנו מגלמים נערה מתבגרת עם רצון לחופש ואמנציפציה. אנחנו גם משתמשים בז'אנר הזה של מוזיקה כדי לחזק את תחושת הנוסטלגיה, וכל המוזיקה מ-1995 נקראת "חלומי פופ" כדי לעורר את התחושה הזו, הפער בין עבר להווה בולט גם ברמה המוזיקלית: בשלבים שנקבעים בהווה אנו שומעים מוזיקה שונה בבר בו נפגשות הבנות שׁוֹנֶה".

Vincelli: "יש לנו שירים ברישיון, אבל יש לנו גם מוזיקה שנוצרה במיוחד עבור המשחק. השיר שהיה בטריילר הראשון, "See You in Hell", הוא השיר שהבנות מחברות במשחק, כשהן עושות מוזיקה במוסך הוא נכתב על ידי אמן ממונטריאול, אבל למרות שיש גרסה 'רשמית' לשיר הזה, במשחק אתה תשפיע על האופן שבו הוא נשמע ועל המילים".

במשחק ניתן יהיה להתאים אישית את השיר שהלחין להקת הגיבורים, וכן ליצור סרטונים קטנים עם המצלמה של סוואן

איך הקבוצה השתנתה בהשוואה למשחקים הישנים שלך?

קאנו: "הייתי אומר שבגודל, הצוות הנוכחי נמצא באמצע הדרך בין מה שהיה לנו עם Life is Strange והצוות הגדול יותר שהרכבנו עבור Life is Strange 2."

וינצ'לי: "במונטריאול יש כ-60 אנשים באולפן, מתוכם 50 עובדים ישירות על המשחק. כרגע, מכיוון שאנחנו באמצע הפיתוח, יש כמה אנשים שעוזרים לנו גם מהאולפן של פריז. לגבי איך זה השתנה... יש עדיין כמה אנשי מפתח שעבדו על המשחקים הישנים אז ז'אן-לוק ומישל, אמני התאורה שלנו, אלה שעושים את הדמויות, וגם מעצב המשחקים הראשי שלנו.. רבים מהם גם עבדו. על הראשון Life is Strange אבל אז שם זה הרבה אנשים אחרים ששכרנו, כולל אני - גוייסתי לפרויקט הזה והצטרפתי לסטודיו לפני כשנתיים וחצי יש לנו עוד הרבה אנשים שהצטרפו במיוחד למשחק הזה כי הם נלהבים על הסיפור".

סתיו, כמבוגר. על ידי מעבר הלוך ושוב בין שתי התקופות של המשחק, תלמד יותר על דמותם של הגיבורים, וכיצד זה התפתח במהלך השנים

למרות שה-Life is Strange IP נשאר בידיה של Square Enix, אין ספק שמי שמשחק ב-Lost Records יבחין בידו של המפתח עצמו. יש הרבה קווי דמיון וזה בלתי נמנע בהתחשב בז'אנר ובנושאים הנסקרים, אבל איך מבטיחים ש- Lost Records יצליחו לקבל זהות משלה?

קאנו: "כקבוצה תמיד ניסינו ליצור משחקים שאנחנו אוהבים לשחק. וזה לא השתנה, אז ברור שאפשר להרגיש את אותו DNA של Life is Strange וה-Life is Strange 2. אבל בדיוק כמו שני Life is Strange שונים מאוד אחד מהשני, אני משוכנע שגם Lost Records יוכיחו את הייחודיות והאישיות שלו. כללנו הרבה תכונות חדשות במשחק, אתה יכול להשתמש במצלמה ולערוך קליפים, יש לנו מערכת דיאלוג חדשה ודינאמית יותר ... וכמובן, סיפור חדש וחדש כיוון אמנותי".

וינצ'לי: "כן, אולי האתגר היה לחדש את מערכת הדיאלוג בהשוואה למשחקים קודמים, כדי להפוך אותה לטבעית יותר. אבל גם מכניקת המצלמה הייתה די מורכבת, כי במשחק אנחנו מאפשרים לך לערוך סרטונים וליצור משלך. סרט קטן, עם סוואן מקליט את הקריינות שלו".