כאשר במאי האחרון הצוות שלאיבוד שיפוטהודיעה שהמשחק ישוחרר במקביל ברחבי העולם ב-PlayStation ו-Xbox, היה דאגה עצומה בקרב האחראים על SEGA ו-Ryu Ga Gotoku Studio. עבור המפתח היפני זו הפעם הראשונה שאחד מהמשחקים שלו יוצא לראשונה באותו יום בכל רחבי העולם, שלא לדבר על מספר קונסולות בו זמנית. מעריצי סדרת יאקוזה למעשה רגילים לחכות חודשים, אם לא אפילו שנים, לפני שהם רואים פרק חדש הממוקם ומופץ מחוץ ליפן, ורק בתקופה האחרונה זכו רחובות קמורוצ'ו לפופולריות גם בקרב אלה שאינם בבעלותם. קונסולת פלייסטיישן.
שיפוט אבוד שובר את המסורת הארוכה הזו ואם מול המצלמות שליוֹם הַדִיןהפגינו ביטחון עצמי וענינו על שאלות מהעיתונות והמעריצים בחיוך, מאחורי הווילון רצנו נואשות כדי לנסות לעמוד בזמנים מחמירים. "אמרנו שאנחנו לא יכולים לחכות לשחרר את המשחק ברחבי העולם, אבל מאחורי הקלעים היה כאוס", מסביר המפיקקזוקי הוסוקאווה, איתו שוחחנו בשולחן עגול מקוון. "בעוד שניסינו ליצור את הרושם שהדברים הולכים כשורה, למען האמת מיררנו כמו משוגעים, ניסינו לתאם ולסיים הכל בזמן".
השקה עולמית
בין אם זה הפרקים של יאקוזה, הספין-אוף Judgment, מהדורות מחודשות או הפעולה הייחודית המבוססת על רישיון קנשירו (Fist of the North Star: Lost Paradise, אתה זוכר?), ההפקות שלסטודיו RGGהם תמיד הופיעו לראשונה ביפן ורק מאוחר יותר, לאחר חודשים שהיו צריכים להכין לוקליזציה והפצה, הם הגיעו למערב. הנוסחה הזו עבדה כי היא הלכה יד ביד עם ארגון מדויק של אולפן הפיתוח, מחולקת לשתי קבוצות פנימיות שמתחלפות ותומכות זו בזו כדי להבטיח שלפחות משחק חדש אחד יתפרסם בכל שנה. עבודה עם אותה טכנולוגיה על פרויקטים דומים מאוד, שלעתים קרובות חולקים גרפיקה והגדרות שלמות, מאפשרת לאמנים ומתכנתים שונים לעבור בקלות מצוות אחד לאחר כדי לתת יד ברגעי הפיתוח האינטנסיביים ביותר. בקיצור, מנגנון משומן היטב, שבו לוקליזציה של המשחק בשפות אחרות כבר מזמן תפסה את המושב האחורי.
הוסוקאווה מסביר לנו שאחת הסיבות לכך שהוא תמיד נמנע מלפרסם משחק בכל העולם מההתחלה היא בעלת אופי מעשי: "גם בסדרת יאקוזה וגם במשפט התסריט ארוך מאוד ויש הרבה טקסט כדי למנוע בזבוז זמן ומשאבים במהלך שלב הלוקליזציה, העדפנו תמיד להשלים תחילה את התסריט היפני, לאשר אותו ולבסוף לשלוח אותו לתרגום." בראיון שעבר, מנהל הלוקליזציה האנגלית לשעבר, סקוט סטרצ'ארט, הצהיר שכל תהליך העיבוד של Yakuza 6: The Song of Life נמשך 10-11 חודשים, מהקדם-הפקה ועד למסירה הסופית, וזה לקח לא פחות זמן של Yakuza 6: Like a דרקון לעזוב את גבולות יפן. אותו תהליך תוכנן למעשה גם עבור Lost Judgment. "בשלבים הראשונים של הפיתוח אפילו לא שקלנו אמהדורה עכשווית גלובלית. רק באמצע הפיתוח החל האולפן בדיונים עם החטיבות האסייתיות והמערביות של SEGA לגבי האפשרות לשחרר את Lost Judgment במקביל ברחבי העולם".
למרות שסדרת יאקוזה החלה לצבור פופולריות בחו"ל לפני הגעתו של Judgment, עם זאת, זה היה עם ההרפתקה הראשונה של הבלשטאקאיוקי יאגמיש-SEGA הוכיחה את נכונותה לבינלאומי את ההפקות של RGG Studio. Yakuza 0, Yakuza 6 ושני Yakuza Kiwami כבר זכו לשבחים על העיבודים המצוינים שלהם לאנגלית, אבל Judgment היה הראשון שיצא עםלוקליזציה של EFIGS, בליווי טקסטים וכתוביות באנגלית, צרפתית, גרמנית, ספרדית ולבסוף גם באיטלקית. לא רק זה, בגרסה המערבית של המשחק ניתן היה לבחור בין הקולות היפניים המקוריים לבין דיבוב מצוין לאנגלית, והצוות האנגלו-סכסוני תרגם את הדיאלוגים פעמיים כדי לוודא שהכתוביות משקפות כל אחד משני רצועות האודיו .
קבלת הפנים באירופה ובארצות הברית שכנעה את SEGA לשחזר את אותו טיפול עם Yakuza: Like a Dragon, אבל זה היה טבעי שזה יהיה ההמשך ל-Judgment שיהפוך לפרויקט הבינלאומי ביותר של הצוות. עם זאת, כצפוי, ההשקה העולמית של Lost Judgment הובילה את Hosokawa וצוותו להתמודד עם כל אותם אתגרים ובעיות שהאולפן נמנע מהם במשך שנים. "העיבוד המערבי ממשיך כעת יד ביד עם פיתוח המשחק", אומר לנו המפיק, "ולכן, בכל פעם שהפיתוח של הגרסה היפנית האטה, זה בסופו של דבר השפיע על מפת הדרכים ללוקליזציה של שאר השפות. בנוסף לכך יש לקחת בחשבון שהגרסה האסיאתית מפוקחת על ידי האולפן היפני, בעוד שהמהדורה המערבית מטופלת על ידי החטיבה הבינלאומית של SEGA, ובשל ההבדל בין אזורי הזמן בין האולפנים השונים, המעקב והתיאום של הכל היה מורכב".
האירועים והסיבוכים הבלתי צפויים התגברו לנוכח מגיפת Covid-19 האחרונה, שכפי שמסביר הוסוקווה, תקעה בהכרח כמה הילוכים במכונת הייצור של הצוות. "כשהתחלנו לפתח את השיפוט האבוד, ביפן עדיין לא היינו בנעילה, המצב כאן לא היה חמור כמו בחו"ל ומסיבה זו יכולנו לעבוד כרגיל ולקיים פגישות פנים אל פנים. אבל עם הגעתו של 2021, בדיוק כשהיינו בשלבי הפיתוח המתקדמים ביותר, הדברים התחילו להיות רציניים יותר גם כאן, ונעשה קשה יותר לתקשר מרחוק, מה שגרם להאטה: סוג תקשורת פנים אל פנים שהיינו. רגיל במשרד כבר לא היה ניתן לשכפל, ובכמה הזדמנויות היובעיות תקשורת. כמפיק של הסדרה אני גם צריך לפקח על הצוות כדי לוודא שהם בעלי מוטיבציה, ושאנשים יעודדו לעבוד בסביבה בריאה. אבל קיום מספר גרסאות של המשחק במספר פלטפורמות והכנה להשקה בינלאומית הובילו לעומס עבודה גדול יותר וגם למתח נפשי רב. הניהול של כל זה היה מאוד קשה לא רק לי אלא גם לכל הצוות, ולפעמים הלחץ היה כל כך גדול שבקרים מסוימים לא רציתי ללכת לעבודה".
הידע של קמורוצ'ו
אחד הנושאים המעניינים ביותר שעלו מהצ'אט שלנו עם Hosokawa נוגע להשפעהקהל מערביהיה על התסריט של Lost Judgment, ובאופן כללי יותר על ההשפעה שתהיה לשוק ה-gaijin על הפקות עתידיות של RGG Studio. דוגמה נוגעת לעלילה: "בין ההיבטים של פסק הדין הראשון המוערכים ביותר במערב היו הנושאים והדרמה של הסיפור", נאמר לנו. "אז אחת המטרות לסרט ההמשך הייתה לקבל עלילה שעולה אפילו על הראשונה [השוק הבינלאומי] בהחלט השפיעה על הדרך בה כתבנו את Lost Judgment: לפני קבלת הפנים הבינלאומית הגדולה של Judgment, עם כל הפרויקטים שלנו. תמיד התמקדנו רק בשוק המקומי, במטרה לבדר בעיקר את הקהל היפני. עכשיו אנחנו מסתכלים גם על השוק המערבי צוותי המערב של SEGA מהשלבים המוקדמים של הפיתוח, מנסים להבין מה צריך לבוא לידי ביטוי במוצר הסופי, או מה הם הנושאים הרגישים והנושאים הבעייתיים בחו"ל עד עכשיו תמיד הסתכלנו מנקודת מבט יפנית, ועכשיו אנחנו מנסים להסתכל עם פרספקטיבה אחת רחבה יותר".
זהו אשינוי פילוסופיהחשוב בהתחשב בכך שמבחינה היסטורית, סדרת יאקוזה חייבת את הצלחתה בדיוק לכוונתו של מחברה טושיהירו נגושי ליצור סיפורים וחוויות המיועדים אך ורק לציבור היפני, עד כדי כך שחלק מהמרכיבים המושרשים ביותר בתרבות המקומית היו הגיבורים של קיצוצים וצנזורה בגרסאות המערביות של המשחקים, בעוד שאשין וקנזאן, הספין-אופים המתרחשים ביפן העתיקה, מעולם לא ראו לוקליזציה אנגלית מחשש שהם לא יתקבלו יפה. עם זאת, כאשר המכירות של סדרת Yakuza יורדות בהדרגה במולדתה וגדלות במערב, RGG Studio החליט בבירור להסתגל ולהתפתח, והוסוקווה נותן לנו מושג לאיזה כיוון היא עשויה לקחת.
"מכיוון שזו הפעם הראשונה שאנו משיקים משחק ברחבי העולם, הצעד הראשון הוא ללמוד מהניסיון הזה, לשקול את הדברים שהלכו טוב ואת אלו שלא עבדו, כדי ליצור מודל עבודה המתאים לכל המשחקים העתידיים שאנחנו נפרסם בדרך זו, יש כמה היבטים שאנחנו חושבים שאנחנו יכולים לשנות כדי להמשיך לבדר את המעריצים ולפרסם משחקים שזוכים להערכה. למשל, עד עכשיו תמיד התמקדנו רק בשוק היפני יש גיבור יפני למשחקים שלנו, אבל אולי בפרויקטים עתידיים נוכל לכלול אחדגיוון גדול יותר בדמויותאו אפילו בתפאורה. המשחקים שלנו תמיד הוגדרו באזורים יפניים, אבל כותרים עתידיים עשויים להיות מוגדריםחלק אחר של העולם, וכך גם לגבי דיבוב. עבודה עם קולות תמיד נתנה עדיפות לדיבוב יפן ויפני, אבל מי יודע, אולי גם כאן אפשר להציע גיוון גדול יותר. אלו הדברים שאנו שוקלים לקראת הצעדים הבאים".
זו לא הפעם הראשונה שהאולפן בוחן את האפשרות להקים פרק בסדרת יאקוזה מחוץ ליפן (לפני כמה שנים המפיק דייסקה סאטו הציע את אותו רעיון), אבל אף פעם לא כמו בשנים האחרונות הצוות שהוא נראה מתוך כוונה לחפש דרכים חדשות. Yakuza 6 פרש את הגיבור ההיסטורי שלה, Kazuma Kiryu, Yakuza: Like a Dragon הציג את דמותו של איצ'יבאן, סימן קשת נרטיבית חדשה והפך את סדרת ה-beat'em up ל-JRPG מבוסס תורות; לבסוף, Judgment הקימה IP חדש, התנסה במכניקה חדשה וסיפרה דרמה משפטית שהייתה שונה בתכלית מהסיפורים שהצוות היה רגיל אליהם בעבר.
בכל הפרויקטים הללו, לעומת זאת, נשאר קבוע אחד:קמורוצ'ו, עיר האור האדום של טוקיו שמאז ה-Yakuza הראשון ייצגה את אחת הנקודות הבלתי מעורערות של הזיכיון בחלקה מבחירה ובחלקה בשל הצורך לייעל את הפיתוח. "תמיד עבדנו תחת אילוצי זמן ומשאבים, אבל אם אנחנו רוצים להרחיב את הסדרה והמשחקים שלנו בעתיד, אולי הגיע הזמן לחשוב מחדש על הגישה שלנו לפיתוח ועל קצב ההפצות. הגיע הזמן להתפתח בתור צוות ואנחנו דנים בפרויקטים עתידיים". אם זה ימשיך בנתיב הזה, בשנים הקרובות האתגר הגדול ביותר עבור RGG Studio יהיה ליצור חוויות חדשות ומקוריות מהותית, מבלי לעוות את הסדרה ולאבד את עיניהם של אותם אלמנטים שכבשו את קהל המעריצים ההולך וגדל שלה.
נותר לראות אם עתידו של RGG Studio יכלול פרקים חדשים של Judgment ומעל לכל, הופעות חדשות של גיבורו Yagami. לאחר שפתר את התעלומה שבבסיס הפרק הראשון ועשה שלום עם עברו, הדמות התחזקה כעת, משתפת פעולה בגלוי עם חברי הצוות שלו ושוקעת בהתלהבות רבה יותר בעבודת הבילוש שלו. עם זאת, דברים מסוימים לא השתנו, כפי שאומר לנו המפיק: "הרצון שלו הוא להוציא את האמת לאור בכל מחיר, אבל הוא מוצא את עצמו מרוסק בין אנשים שיש להם דרך אחרת להבין צדק. העבודה שלו היא להסתכל על כל אחד מהם. של נקודות המבט הללו ולמצוא את האמת."
הבעיה עם יאגמי, לעומת זאת, היא לא הצמיחה שלו בתוך הסיפור, אלא הפנים שלו. בניגוד לגיבורים קודמים כמו קיריו, מג'ימה או איצ'יבאן, שסטודיו RGG יצר עבורם פרצופים מקוריים, דמותו של יאגמי שואבת את תווי פניו מהשחקןטקויה קימורה, אחד האישים הפופולריים ביותר של הכוכב היפני. השתתפותה של קימורה ייצגה מגנט תקשורתי רב עוצמה ביפן, משכה את תשומת הלב של קהל נשי שמעולם לא התקרב ליאקוזה, ובכלל הבטיחה לספין-אוף הופעת משחק סולידית. עם זאת, אין להכחיש ש-VIP כמו Kimura מייצג לא ידוע עבור תוכניות ההרחבה של Judgment, עד כדי כך - לפי כמה שמועות - הסיבה לכך שהסדרה עדיין לא הגיעה למחשב היא בדיוק בשללזכויות התדמית של השחקן.
אם שיפוט יכול להחזיק מעמד עם גיבור אחר, נוכל כבר להעריך אותו בשנת 2022, כאשר ה-DLC "The Kaito Files" יאפשר לך ללבוש את החולצות הפרחוניות הצבעוניות שלמסהארו קאיטו, בת זוגו של יאגמי. אבל לא משנה אם זה עם או בלי Yagami, עם או בלי Judgment, עם או בלי Kamurocho, העתיד של Ryu Ga Gotoku Studio בתנועה, המפתח משתנה ומי יודע לאיזה כיוון הוא ייקח אותנו עם המשחקים הבאים שלו .