אנחנו המעריצים הגדולים של Zoink: צוות הפיתוח השבדי הקטן, שבשנת 2018 הצטרף לכוחות עם תמונה וצורה כדי לתת חיים לרעם, עשה כותרות מעניינות וסגנוניות לאורך השנים: מההרפתקאות המטורפות Stick It לאיש! בלחימות הגלילה של הוויקינגים הזומבי, החל מה- FE המרמז ועד פלטפורמת הפאזל שמפנה את המוות, כדי סוף סוף להגיע לאיבוד באקראי.
עד כה לאף אחד מהפרויקטים הללו לא היה סרט המשך רשמי, ולכן בירכנו על ההכרזה על אבודים באקראי: The Eternal Die, שמנסה להרחיב את היקום של התואר האחרון של סטודיו Gothenbuct, אולם מהפכה את החוויה בתוכנית של המשחק. במקום לחדש את מכניקת הפעולה השלישית של הרפתקה של אחידה ודיני, למעשה,המשחק שואב השראה ברורה מהדסולשחק את כרטיס הנוסחה של רוגואליט.
טוֹב,ניסינו אבוד באקראי: המוות הנצחיבזכות ההדגמה הקיימת ב- Steam, והנה הרשמים שלנו.
סגנון בלתי ניתן לטעות, בין עלילה לתפאורה
סיפור המות הנצחי נקבע לאחר אירועי אבודים באקראי, כאשר המלכה אלכסנדרה ודאדו פורטונה מתרחשים בכוחו של האגוז השחור ומובנים לממלכה האפלה שנמצאת בפנים:מבוך עשוי מלכודות, אויבים חזקים יותר ויצורים ביזארייםחלקם מוכנים לעזור לנו ואחרים בהחלט לא.
Le Atmosfere Alla הסיוט לפני חג המולדדיברנו עלסקירה על ידי אבוד באקראיבמקרה זה, האבן עליה בנה זוינק את החוויה, אשר עם זאת מציגה את עצמה בצורה שונה מאוד בהשוואה לצמח הגוף השלישי המקורי, עם נוף איזומטרי ומבנה "בחדרים" קשורים מאוד לאופי הפרוצדוראלי. רמות.
בעיקרון זה שיבוט של האדס, מה שמצאנו בידינו: הדמיון עם הרוגואליט יוצא הדופן של המשחקים הסופרגיאיים הם באמת רבים, אם כי האישיות שהצוות השבדי הצליח לתת ליצירתו, המיוצגת גם על ידי מכניקת ההשקה של הדאדו שנשמר כאן נשמר זה פועל הן מהתקפה נוספת והן על ידי שינוי דינאמי.
עולם האבוד באקראי: המות הנצחית שומרת אפואהסגנון המרתק והמוזרמי בנה את ההכרה של זוינק לאורך זמן, ואשר הפעם בא לידי ביטוי בפרט באמצעות הדיאלוגים שתהיה לנו הזדמנות לבדר עם דמויות אקסטרווגנטיות יותר ויותר, שיעזרו לנו לשחזר את העבר של אלכסנדרה בין ניסיון אחד למשנהו.
מבנה ההדגמה
ההדגמה האבודה באקראי: המתים הנצחיים הקיימים ב- Steam מציגה לנו למעשה חוויה ותוכן. מבחינה מבנית הרעיון שמאחורי המשחק רחוק מלהיות מורכב: הגיבור בוחן סדרה של חדרים מחוברים זה לזה, שתוכנו נוצר דרךמערכת פרוצדורליתומנקה אותם מאויבים.
בסוף כל לחימה ניתן להשיג משאבים, בין אם מדובר במטבעות פשוטים, חומרים יקרים, שחזור חלק מהבריאות, יכולת פסיבית או התקפה מיוחדת שנוכל להתחלף עם שילובי החרב כדי להעשיר את מערכת הלחימה, המתמקדת מאוד גם בשימוש בצילום שהוא משמש להתחמק מהמכות ולהתגבר על כל המכשולים.
הדרך שעוקבת אחריה היא אפוא של התקדמות מדויקת מאוד, מה שהופך את אלכסנדרה לחזקה ועמידה בהדרגה בניסיוןהכינו אותו לקראת ההתנגשות עם הבוסהשולט על אזור מסוים זה, במקרה של ההדגמה, זוג אבירי ענק המצוידים בתבניות התקפיות מגוונות למדי, שיש לאחסן כדי לקבל כמה אפשרויות לניצחון.
אבל מה קורה אם אתה מובס? מכניקת רוגואליית נכנסת לפעולה, עם הגיבור שמתחיל מהלימבו הראשוני הקטן ויכול להשתמש במשאבים שנצברו עד לאותו רגע עבורביטול נעילת שיפורים קבועיםואז הפעל את עצמך שוב ברצף החדרים כדי ליצור מחזור נוסף שיגיע לשיאו באותה השוואה עם הבוס.
משחק, רעיונות ותחושות ראשוניים
אם זה נכון שמערכת המוות הנצחית מתייחסת בצורה ברורה מאוד להדס הנ"ל, הסגנון הגרפי המוזר, האטמוספרות שזויק בנתה החל מהמקור האבוד באקראי וכמה מכניקה חדשנית (מעל לכל השקת המזל, מה שמעשה כהתקפה מיוחדת אך גם מאפשרת לךהשג מספר שיקיים אינטראקציה עם כישורים פסיביים) למנוע מהמשחק להופיע נגזרת יתר על המידה.
ההדגמה כוללת רק אחד מארבעת הנשקאליו נוכל לגשת לגרסה המלאה, חרב ססטאנטו, ומגביל את עצמו להזכיר את האפשרות להשיג אביזרים ושריון לדמות שלנו, מה שאומר שהוא בהחלט מחכה לנו מספר לא מבוטל של תוכן וניסיון ב קצר, הגמר יכול להתברר שהוא די עשיר.
כמובן, יהיה מעניין להבין כיצד יוכלו המפתחיםלשמור על מידת המגווןזה הכרחי שהמשחק לא יחזר על עצמו: כרגע זהו הסיכון הגדול ביותר למוצר כזה, למרות מערכות הדור הפרוצדוראלי או אולי בדיוק בגלל גישה זו, שכפי שאנחנו יודעים שיש לה את היתרונות והחסרונות שלו.
המגזר הטכני קשור קשר הדוק לנאום זה, בהתחשב בכך שהנכסים המרכיבים את החדריםהם בעצם תמיד זהים, שנראה מחדש באופן אקראי, בעוד שנראה כי האויבים מסוגלים להציע מספר משמעותי של גרסאות וסוגים. עם זאת, גם כאן יהיה צורך לראות כיצד ייבדלו המבוכים בגרסה השלמה כדי לקבל תמונה של המצב.
אבודים באקראי: המות הנצחיות נועדה לאחד ולהעשיר את העולם המרתק שנוצר על ידי זואינק, במקרה זה עם חוויה רוגואלית המתייחסת לניכר להדס המצוין אך יכולה גם לסמוך על מכניקה מקורית, הקשורה בפרט לשימוש אגוז והדרך בה המספרים השיגו ממשק עם הכישורים הפסיביים של הגיבור. אם לשפוט לפי ההדגמה, המערכת נראית מוצקה ומעניינת, אם כי כרגע רדודה מאוד: אנו מקווים לשים את ידינו בהקדם האפשרי על הגרסה השלמה כדי להביע דעה מוחלטת.
וודאות
- בהשראת אמנות
- הנוסחה בסגנון האדס עובדת טוב מאוד
- התוכן נראה רבים
ספקות
- כרגע חסר לו מעט עובי
- יש לאמת את מגוון המשחק המלא
- נגזרת די ברבים מהדברים שהוא עושה