הוצג באופן בלתי צפוי במהלך אירוע המוקדש ל- Xbox, Kunitsu -Gami: נתיב האלה נותר - ובמובנים מסוימים הוא נשאר דומם - תעלומה גדולה. העבודה הראשונה כמנהלת שויצ'י קוואטה, הידועה בהשתתפותו בפרק הרביעי והחמישי של Resident Evil, הראה את עצמו בתחילה כהכלאה מוזרה של פעולה ואסטרטגיה המסוגלת לתפוס את תשומת ליבו של הציבור בעיקר בזכות הכיוון האמנותי, שהעלה מסיבה של צבעים, מוזיקה ואנימציות שונה באופן משמעותי מכל הפקה אחרת.
אוקיי, אבל מה באמת משחק הווידיאו הזה? מונח חוזר במסמכים המשותף על ידי Capcom הוא "קגורה", שמו של ריקוד תיאטרלי מסוים שמקורו במיתולוגיה היפנית כמו גם קשור קשר הדוק לטקסים הדתיים של שינטו. ובכן, יצירה זו מוגדרת בדיוק ככותרת של אקשן וקגורה, בפועל הכלאה בין ז'אנרים שונים להשראות פילוסופית קרובה מאוד לעברו של Capcom, עידן בו גאונות ולא סוררת שזורים לעתים קרובות בכדי לתת חיים להפקות שאינן כל דבר אחר. במהלך ימי המשחק של פסטיבל משחק הקיץניסינו חלק עשיר של קוניטסו-גמי: נתיב האלה, סוף סוף הסרת המסכה מהפרויקט המסתורי הזה.
דרכה של האלה
Kunitsu-Gami: נתיב האלהספר את סיפורו של לוחם Soh, חרב המגן של הכוהנת יושירו, אך מעל לכל המסע בו הזוג יצטרכו לבצע לקראת ראש המונטה קואופו המפואר, המכונה גם בית האלה.
הסיבה למשלחת נעוצה בהופעת השחיתות, כוח אפל שהפך את שלמות ההר לשקוע בצללים, מבלי להציל את תושבי הכפרים הרבים שנמצאים לאורך השביל ולא את בעלי החיים שאוכלסו את האזור. בזכות התכונות הקסומות שלהם ו"כוח המסכות "המסתורי, סוה ויושירו יוכלו לטהר אזרחים ואז להפוך אותם לבעלות ברית הכרחיות, פותחים עלייה לרגל ארוכה לפסגה.
מה שקורה בפועל הוא שכאשר הלילה נופל,הפורטלי של הטוריי שנגע בשחיתות מתחילים להקיא את Furies, או מפלצתיות בהשראת כמה קאמי שהציבו את הברזל ומחוצה לאזור, משחיתים וכלואים את כל מי שיש לו מזל רע שיקרה לו.
היחידה הישועה עדיין טמונה בכוחות האלוהיים של יושירו, שמודו להגנת סוה ותושבי הכפרים יוכלו לבצע את ריקוד הקגורה שלו בנוכחות פורטלי הטוריי, תוך הסרת הקללה פעם ולנצח.
פעולה ואסטרטגיה של קגורה
בעיקרון, Kunitsu-Gami הואהכלאה בין הנוסחה הקלאסית של הגנת המגדל לבין משחק פעולה מסורתיו המרכיב הבסיסי של המשחק הוא ההבחנה בין יום ללילה: להגיע לאזור חדש, ל- SOH תהיה הזדמנות לחקור אותו, לטהר את התושבים, לאסוף משאבים ולהכין את ההגנות לאורך הדרך בה יושיר ינוע, על מנת להגן על הכוהנת מפני התקפות שיגיעו באמצע הלילה. בירידת החושך, למעשה, מתחיל שלב הקרב בפועל,מעין מצב הורדהבהן פורטלי הטוריי מתחילים להתממש Furies מכל הצורות והגדלים, אך מעל לכל מצוידים בכישורים ייחודיים, אשר ינסו בכל דרך לחסל את יושירו.
כדי להילחם בכישורי הלחימה של סוה, ניתן לתגמל אותו, שאם מצד אחד יכול לנצלמערכת משולבת נשק לבן כדי לחסל כמעט כל איוםמצד שני, יש לו את הגבול הגדול של אי היכולת להגן על שתי עמדות בו זמנית. זה המקום בו תושבי הכפרים שחולצו נכנסים לתמונה: במהלך היום ניתן לבזבז משאבים להקצות מסכה לכל אחד מהם, למעשה לפתח אותם ביחידות אמיתיות בסגנון RTS אליהן ניתן לתת כל הזמן פקודות במהלך הקרב. בתחילה קיימת גישה לשלושה "שיעורים" יבשים מאוד, כלומר לוחם גוף -ידני, קשת ואיש דת, אך ממשיכים בהרפתקה, נתקלים יותר ויותר גרסאות אשר יעילות במיוחד כנגד גלגולים מסוימים של הפוראיות: האויבים המעופפים, למשל, יכולים להיות בניגוד רק על ידי הקשתים.
בקיצור, קומץ נקודות הדומם הזה כבר מספיק כדי להדגיש כמה קוניטסו-גאמי הוא פרויקט שונה מכל נוסחה במחזור. משחק הסוג מתרחש בדרך זו: במהלך היום מטוהרים את התושבים ומוכנים המשאבים, לאחר מכן מוכנים את הקרקע לריקוד יושירו, מלכודות ממוקמות לאורך הכביש והיחידות ממוקמות בצורה אסטרטגית, ולבסוף אנו שולחים זמן קדימה עד שקיעה. באותה נקודה מתחילה ההתנגשות עם Furies, שהתחילה מהפורטלים של טוריי מנסים תמיד להגיע ליושירו על ידי עקיפת האיומים העיקריים, לכןהמשימה של השחקן תהיה לתמרן את סוה כאילו היה כללי לוחם, מחויב לקצור אויבים אך יחד עם זאת לפקוח עין, ובמידת הצורך, למקם מחדש את הכוחות.
לאחר כמה משימות מבוא, Kunitsu-Gami מתחיל להרים את מדבקה של העומק, ומציג מחסומי קסם שיכולים להיות זקופים כדי לחסום את הזעם, פלטפורמות רוחניות שבאמצעות במגע עם יושירו לגרום נזק עצום לאזור, תחנות מורמות עליהן למצב את היחידות במרחק, אך מעל לכולםמשימות ייחודיות לסגנון קרב בוס במהלכן המשחק מסתובב מאוד לכיוון הפעולה, משאיר כמעט רק את המשימה של פירוק הרמפות הקטלניות ביותר בזמן שהיחידות דואגות להגן על יושירו.
כאשר משחקי וידאו שונים
מעבר לקטעים הפעילים ביותר, ישנם גם שלבים רגועים יותר בהם ניתן להתכונן לאתגרים שיגיעו: בכפרים המשוחררים ניתן לבלות יחד עם יושירו, על מנת להתאים אישית את SOH באמצעות סדרה של קמע ומיומנויות מיוחדות הקשורות להשלמת קטעים ספציפיים של הר קאטופו. בקיצור, זהתערובת מקורית שמשלבת ז'אנרים שונים בצלהקגורה הריקוד הישיבה, מעגנת את עצמו למערכת משחק מקורית ומעוררת בפשטותו המוחלטת, אך אולי מסיבה זו נועדה להתעלם ממבט המיסה.
מצד שני, אם העין רוצה את חלקה, קוניטסו-גמי: נתיב האלה היאהפקה יוצאת דופן בחזית האמנותית, במיוחד באשר לאנימציות- אחרי הכל, מנהל Kawata נולד כבמאי וכאנימטור - אך מעל לכל עיצוב הגיבורים והפוראיות, שבאותה עת מרתקים ומטרידים. בקיצור, אין שום דבר בסביבה שהוא אפילו מרחוק באופן דומה לפרויקט Capcom זה: עם 18 ביולי 2024 עכשיו מעבר לפינה, התקווה היא שהציבור יחליט להקדיש את הזמן והתשומת לב שמגיע לו.
קוניטסו-גאמי: נתיב האלה היא יצור שהגדרת מוזר זה יהיה אנדרסטייטמנט: הוא נזכר בעידן הקאפקום הישן, אותה תקופה בה גאונות וחוסר יכולת התמזגו לפתע על קרקעית הים הרקע שאיש אחר לא היה מעז לעשות. משחקי האקשן והאסטרטגיה הזו קגורה היא, PAD ביד, הכלאה בין משחק האקשן הקלאסי ביותר לסדרת דינמיקה שהושאלה מז'אנר המגדל. עם זאת, התכונה הייחודית שלה נעוצה ביופיו ובמקוריות של הסגנון האמנותי, אשר יחד עם המכניקה האינטואיטיבית מתארות חוויה פשוטה ויבשה כמו שהיא שונה מכל האחרים.
וודאות
- מפוארת מבחינה אמנותית, במיוחד עיצוב ואנימציות
- פעולות ערבוב של משחקיות ייחודיות ומכניקה מהגנת מגדל
- קדימה זה הופך עמוק יותר ועמוק יותר
- שונה מכל פרויקט אחר
ספקות
- כמה עמוק זה יכול להוכיח שהוא באמת?
- האם בטווח הרחוק תסתכן מעייף?