יפן סטודיו, סיפור על אומץ שצוות אסובי הותיר לנו כמורשת

בשנות ה-90, משחקי וידאו היו עולם סוער. מרשים, כמעט חמקמק. אלו זמנים של שינויים גדולים, משתנים, בלתי קבועים, במיוחד מאז שנכנסה Sony Computer Entertainment לשוק. כמו רעידת אדמה, האירוע הזה הפר איזונים מסוימים על ידי הצגת דרך חדשה ליצור משחקי וידאו. פתאום נראה שהמדיום יוצא מאותו מעגל שבו הוא נשאר סגור במשך זמן רב, ומשלב בתוכו כישרונות המגיעים מתחומי התרבות הנבדלים ביותר: במאים, סופרים, מוזיקאים ואמנים יפנים רואים בוירטואליות כלי חדש לבטא את שלהם. רגישות . רבים מהם בסופו של דבר עובדים בהאולפן הפנימי הראשון של סוני: Japan Studio.

במהלך השנים, הייתה מילת סיסמה שחוזרת על עצמה שהניעה את כל ההפקות של האולפן הזה: אומץ. ניתן מקום לצורות ניסויים שלפעמים הן מוזרות (כמו כלב שדוחף בצל...), פעמים אחרות המסוגלות לחולל מהפכה או להמציא ז'אנרים חדשים. זהו זהסיפורה של קבוצת אמניםשעם הכישרון הגולמי של הנוער, הרכיב כמה ממשחקי הווידאו האיקוניים והמצליחים ביותר של תקופה. זהו סיפורו של סטודיו יפן דרך חמישה מתוך אינספור רגעי הפאר שחוותה, עד לסגירתו הסופית ב-2021.

PaRappa הראפר, האומץ להמציא

השנים הראשונות של Japan Studio הן שלניסוי טהור. יש מקום להציע רעיונות חדשים ורעננים שלא נשמעו מעולם. כמו מגנט שאי אפשר לעמוד בפניו, הוא מושך אליו אמנים שעד אז לא היה להם שום קשר למשחקי וידאו. ביניהם מסאיה מטסורה, מוזיקאי המפורסם בזכות תפקידו בצמד ה-J-Pop Psy-S.

תמונות שאתה יכול להרגיש: בעיטה, אגרוף, הכל בראש!

בשורה התחתונה, מסאיה, בנוסף להיותו כוכב מוזיקה, הוא גם חנון שאוהב להתעסק עם אלקטרוניקה ודיגיטל. הוא מישהו שחושב מחוץ לקופסה. וזה ברור כשמסתכלים על יצירתו. מי עוד יכול היה לחשוב על משהו אבסורדי כמוPaRappa הראפר, או מה זה נחשבמשחק הקצב האמיתי הראשון בהיסטוריה?

לפני מאטסורה, למעשה, לא היה שום דבר דומה. המוזיקאי עובר על כמה רעיונות לפני שהוא נוחת על הרעיונות הנכונים. קשה אפילו להגדיר את המשמעות שלו. בראש שלו, למעשה, PaRappa הוא לא ממש משחק וידאו, אלא מעין אלבום מוזיקה אינטראקטיבי שיירט בין השאר ז'אנר בהתהוות כמו ראפ. כל המילים נכתבות ביפנית על ידי Matsuura ולאחר מכן מתורגמות על ידיהראפר ריו וואטנבהמי ידבב את רוב הדמויות. למעשה, המהפכה האמיתית אפשרית הודות למרחב הגדול יותר הזמין במדיום הפיזי שנבחר לפלייסטיישן, ה-CD-ROM, שיכול לארח שירים עם רצועות ווקאליות ואנימציות חדשניות. בהקשר זה, PaRappa the Rapper הוא משחק הווידאו הראשון שיוצרה על ידי סוני המשתמש בטכנולוגיית לכידת תנועה.

שיעורי נהיגה מאיילים מקובלים ב-PaRappa the Rapper

אפילו הריקוד הופך אפוא למרכיב בסיסי בתסריט אבסורדי המבוסס על סיפור המאוכלס בדמויות שאי אפשר לעמוד בפניהן. PaRappa בולט מעל הכל, גיבור הכלב הקטן המאוהב בחיננית אנתרופומורפית, שבהתחלה קצת נאבק למצוא את צורתו המובהקת. באחת ההצעות הראשונות זה נראה כמו שרימפס. כשהיא יצאה ב-1996,אפילו מבקרים לא יודעים איך לגשת לזה. לתקשר את זה קשה לכולם, אפילו למצוורה, שלא יודע להסביר לציבור נוסחה ייחודית שכזו. ההישג הגדול של PaRappa הראפר הופך אותו ממוזיקאי עטור שבחים למעצב משחקים מוכשר.

גראן טוריסמו, האומץ להעז

אחד המאפיינים של הסטודיו יפן הוא המגוון והכמות יוצאי הדופן של הצוותים הפנימיים שעובדים בו. ואיכות הפרויקטים הבודדים שעולים. בין אלה יש גם את סימולטור הנהיגה השאפתני ביותר בהיסטוריה. משחק וידאו שמשדר תשוקה ואהבה, והוא בסופו של דבר החלום במגירתו של יוצרו,Kazunori Yamauchi.

גראן טוריסמו היווה נקודת מפנה עכשווית לז'אנר משחקי הווידאו המירוצים

Polys Entertainment, שתהפוך ל-Polyphony Digital ב-1998, היא צוות קטן ומכיל שיצר שני משחקי מירוצים המוערכים במיוחד על ידי משתמשי פלייסטיישן: Motor Toon Grand Prix 1 ו-2. הם עדיין עובדים על השני, כאשר ימאוצ'י חוזר ל- לתקוף עם משפט ישן. משחק מירוצים ריאליסטי עמוק, שמטרתו להציג צי אינסופי של מכוניות:תיירות גדולה.

משפט ישן כי במציאות Yamauchi כבר הציע את זה לסוני. הרעיון של הכלאה מוזרה המשלבת את הסגנון הנשכני של ארקייד והאופי הקפדני של סימולטורים נחשב מסקרן, כן, אבל התקציב הנדרש היה סיכון גדול מדי ללא הבטחות למכירות. וכך, ימאוצ'י והצוות שלו, המונה תריסר אנשים, החלו לעבוד על ה-Motor Toon Grand Prix. מיטת מבחן מכל הבחינות, כי כאשר ימאוצ'י סוף סוף מקבל אור ירוק לגראן טוריסמו, הצוות מוצא את עצמו עם מערכת פיזיקת רכב שנבדקה כבר בצורה מושלמת בידיו.

Kazunori Yamauchi אמר בראיון שאחרי חמש שנים של פיתוח, הוא לא יכול היה לראות את הסוף של פרויקט גראן טוריסמו

מה מייחד את גראן טוריסמו כל כך? בשנת 1997, יש כבר משחקי וידאו לרכב שיש להם רשימות המכילות מכוניות אמיתיות, ואשר מאפשרים לשחקנים לחוות את הריגוש שבנהיגה במכונית-על. למשל The Need for Speed, מ-1996.לגראן טוריסמו, לעומת זאת, יש מספרים בצד שלה. מספרים ללא גבולות. די לומר שבמשחק Electronic Arts הנ"ל אפשר לנהוג בתשע מכוניות שונות, בעוד שגראן טוריסמו מציעה מאה וארבעים. והמכוניות אינן מוגבלות למכוניות מרוצים: אפשר גם לנהוג בדגמים אזרחיים, אותן מכוניות ששחקנים יכולים לעבור על הכביש.

איך ייתכן פער מספרי כזה? כשנשאל בראיון כמה קשה היה ליצור את גראן טוריסמו, ימאוצ'י נותן תשובה שנועדה להיכנס להיסטוריה: "לא יכולנו לראות את הסוף של זה.

חישבתי שחזרתי הביתה רק ארבעה ימים בשנה". בקצה המנהרה, לעומת זאת, אני שםעשרה מיליון עותקים נמכרו, שהפך את GT למשחק הווידאו הנמכר ביותר אי פעם בפלייסטיישן.

ICO, האומץ לחזור ליסודות

אישה וילד מחזיקים ידיים כשהם הולכים ביער. הפרסומת היפנית הזו מספיקה כדי לשחרר את הדמיון שלאחד ממשוררי משחקי הווידאו הגדולים בכל הזמנים, Fumito Ueda. במיוחד בגלל שזה מזכיר לו את אחת האנימות האהובות עליו, Galaxy Express 999, שבה Maetel, אישה בוגרת, פועלת כ"שומרת" של המסאי הצעיר. נכון שאודה רואה הרבה הצעות אחרות בדימוי הזה, מעולם אחר ועד נסיך פרס, אבל הרעיון שמתגבש במוחו הוא טהור ופשוט: ילד וילדה נפגשים, הם לא מדברים באותה שפה וכך. הם לא יכולים להבין אחד את השני, אבל הם משלבים ידיים ובורחים ממצב מסוכן.

כוחו של ICO טמון בתמונה זו: שני עולמות שנפגשים

Fumito Ueda והקבוצה הקטנה מאוד שלו הם עוד אחד מצוותי המיקרו הפנימיים של Japan Studio. ב-1997, כשהחלו לעבוד על משחק הווידאו החדש, זה שלימים יהפוך ל-ICO, הם עשו זאת מתוך מחשבה על שחרור בפלייסטיישן הראשון. ארבע שנים לאחר מכן הם עשו קפיצת מדרגה ועברו לפלייסטיישן 2 מסיבות טכניות.

שלהם הוא משחק וידאו לא שגרתי בכל מובן אפשרי. הם נקטו בשיטת עבודה שבראיונות, אודה כינה עיצוב על ידי חיסור. בפועל הרעיון שלו הוא ליצור יצירה מינימליסטית: בלי ממשק, עם מכניקה מאוד פשוטה, מעט דמויות ועוד פחות שורות של דיאלוג. רק סוג אחד של אויב. זה מושג זר לעולם משחקי הווידאו של תחילת שנות ה-2000 אודה עצמו תוהה האם דוגמה קיצונית כזו תתקבל היטב על ידי גיימרים: אין ניקוד, אין סטטיסטיקה או מכניקה ש"מלכלכים" את הרעיון המרכזי של. משחק הווידאו. אפילו שני הגיבורים, ICO ו-Yorda, לא יכולים להבין אחד את השני, הם מדברים בשתי שפות שונות. מערכת היחסים שלהם מתמקדת אך ורק בידיים הרועדות, מרפות ואז אוחזות זו בזו שוב.

אודה ימשיך לטפח את הרעיון שלו למשחק וידאו מינימליסטי ב-Shadow of the Colossus ו-The Last Guardian

ICO אינה הצלחה מסחרית, אבל היא משאל עם המבקרים והציבור. ומעל לכל זה הופך מהר לכת. וכך גם ההמשך הרוחניים שלו: Shadow of the Colossus ו-The Last Guardian, שניהם בהפקת Japan Studio.האומץ של Ueda ו-ICO להיות נאמנים לעצמם, בכל אופן, היוו השראה לדור שלם של מעצבי משחקים.

סירנה אסורה, האומץ להתחיל מחדש

לפעמים הגבול בין אומץ לפזיזות הוא דק, עד כדי כך שקשה להבין רבות מהבחירות המחייה את לבם של המפתחים היפנים בתקופה זו. מעל הכל,קייצ'ירו טויאמה, האיש שזה עתה נתן לקונאמי סאגה ששווה את משקלה בזהב: Silent Hill. עם זאת, לאחר ההצלחה של משחק הווידאו שלו, Toyama וחלק מ-Team Silent החליטו לערוק, לעזוב את Konami, כדי לברוח מסרט המשך שכבר קראו לו. ולנחות בסטודיו יפן. הנתונים המקצועיים שלהם מצטמצמים, אבל זה המחיר שיש לשלם עבור החלטה שהיא גם אמיצה וגם פזיזה.

רבות מההצעות שנולדו ב-Silent Hill חיות בסירנה האסורה

כפי שנאמר, אלו שנים של הזדמנויות גדולות, ולא עובר זמן רב עד שהצעה ענקית תופיע בפתחה של טוימה: להקים צוות חדש ולעבוד על משחק וידאו אימה. הפרויקט סירנה(שלימים יהפוך ל-Team Gravity) כולל בין שורותיו גם את נאוקו סאטו, מעצב היצורים ב-Silent Hill, שיהיה מעורב כאן ככותב, ואיסאו טקהאשי, לשעבר האמנותי של האימה Konami.

טויאמה והצוות שלו מתכוונים לא לזרוק את התובנות המכריעות שהיו להם עם Silent Hill ולתעל אותן לסיפור אותנטי יותר, המתרחש במקום שהם מכירים היטב, בניגוד לארצות הברית: יפן הכפרית, גיבורה של אינספור אגדות אורבניות, כמו זו של כפר סוגיסאווה, מקום רפאים המאוכלס ברוחות הרפאים של אזרחיו. למשחק הווידאו החדש שלו, Toyama מתחיל מכאן ומהסיפור של Lovecraft, The Shadow Over Insmouth. התוצאה נקראת סירנה אסורה, תואר שנועד להפוך לכת ולקסום נישה של חובבים אולי אפילו קשה וטהור יותר מזו של Silent Hill.

Gravity Rush הוא שינוי קיצוני ממשחקי הווידאו הקודמים של Keiichiro Toyama

Team Gravity לא יפסיק באימה. בטוויסט הוא יטרוף את הקלפים על השולחן על ידי השקת עצמו לז'אנר רחוק מאוד מההפקה הקודמת שלו ושקשור ל-אהבתו של טויאמה לקריקטוריסט הצרפתי מוביוס: Rush Gravity. עדיין חסר פחד, הולך בעקבות ליבו.

צוות אסובי, האומץ להתנסות

הסיפור של יפן סטודיו הוא סיפור ארוך, מלא במטרות, אבל עם סוף מר. בשנת 2021, לאחר עזיבתם של דמויות מפתח כמו אואדה, טויאמה ומסאקי יאמאגיווה (המפיק של Bloodborne ו-Tokyo Jungle),Japan Studio נסגר רשמית על ידי סוני. למעשה הוא מאורגן מחדש בתוך אחד מהאולפנים הפנימיים הרבים: Team Asobi.

באסטרו בוט חוגגים קמעות רבים שנולדו בחסות יפן סטודיו

יליד 2012, לאסובי כבר יש ייחוד במהותו: הואצוות יפני קטן בראשות צרפתי, ניקולס דוסט. המאפיין הזה, המפגש התרבותי הזה, העניק לו אופי ייחודי מאז הקמתו. האומץ להתנסות חי באסובי, ומפתח פרויקטים שסובבים את המוזרויות של החומרה החדשה של קונסולות סוני. קצת כמו אבן דרך נוספת של Japan Studio, Ape Escape, כותר שנוצר עם ה-DualShock החדש של פלייסטיישן בראש.

משחק הווידאו הראשון של צוות Asobi הוא The Playroom, שמציג את הפוטנציאל הטכנולוגי של מצלמת הפלייסטיישן וה-DualShock 4, לפני המעבר ל-PlayStation VR עם Playroom VR ו-Astro Bot Rescue Mission, שנחשב בעיני רבים למשחק הווידאו הטוב ביותר בעולם תיק המכשיר. הם תמיד יהיו אלה שיובילו את הדרך לקונסולת סוני הנוכחית ב-2020, עם חדר המשחקים של Astro, המסוגל לשפר את כל המאפיינים התחושתיים של ה-DualSense.

The Legend of Dragoon, JRPG היסטורי שהופק על ידי Japan Studio, נחגג גם הוא באסטרו בוט!

פרויקטים אלה יתמזגו לכותר האחרון שלהם:אסטרו בוט, הרפתקת פלטפורמה שהפגישה בין מבקרים וקהלים. זה עדיין הרצון ליהנות, חסר דאגות, קליל ואמיתי, שמניע את צעדיהם של הרובוטים הקטנים שלהם במגרש משחקים עם נושא, שהוא גםחגיגת 30 שנה למותג פלייסטיישן. מסיבה שהחלה ב-Japan Studio ורואה ביורש הקרוב ביותר שלה את הגיבור, אבל תמיד מונפשת באותו אומץ יוצא דופן.