באוהדי אינזומה אחת עשרה, תערוכת המשחקים של טוקיו 2023 שמורה חדשות טובות ורע. הטוב הוא שלמרות התפתחות אינסופית ובעייתית שנמשכה לפחות שבע שנים,אינזומה אחת עשרה: דרך הניצחוןזה עדיין חי: לא רק שהוא קורם עור וגידים, אלא ביריד היפני היה ניתן גם לנסות את זה כדי לקבל מושג על הכיוון החדש שנלקח מהסדרה.
החדשות הרעות הן שבפעם המיודנית, ברמה 5 לא הודיעה על תאריך שחרור, והותירה את החשד החזק כי היא לא תוכל לכבד אפילו את התחזיות לפרסם את המשחק השנה. זה גם יהיה מתסכל להמתין כל כך הרבה זמן, אבל אחרי שניסה אתהדגמה אל TGS 2023, ההחלטה ברמה -5 לדחות יותר מהצדקה: אינזומה אחת עשרה: דרך הניצחון יש מכניקה חדשה ועשויה להיות מעניינת, ובכל זאת המשחק עדיין מאחור, עד כדי כך שהגרסה המוצגת ביריד נראתה יותר כמו אב-טיפוס מאשר הבא הפרויקט שיסתיים.
המכניקה החדשה
ההדגמה האינזומה אחת עשרה: דרך הניצחוןשניתן לשחק בתערוכת המשחקים של טוקיו מאפשרת לך להתמודד עם משחק שנמשך רבע שעה על ידי בדיקת מארק, אקסל ושני שחקני ריימון האחרים במשחק ידידות. שלושה הם המכניקה החשובה ביותר שמאחורי המשחק החדש, ואשר תבדיל בבירור את דרך הניצחון מהפרקים הקודמים.
מתי, כדור לרגל, אתה פתאום מוצא את עצמך פנים אל פנים עם יריב, איזו רמה -5 קוראת לך להפעילמערכת פוקוס: הפעולה נעצרת והתוקף צריך להחליט אם לעבור לבן זוג או לנסות לפרוץ את ההגנה. במקרה זה, מצדי המגן מופיעים שני אינדיקטורים בצורת זרועות, אשר מצד אחד מציינים את רוחב קיר המגן, ואילו מצד שני הם מציעים את היעילות של יריית ההגעה או את תגובת השוער.
משחק עדיין ישפר
עם זאת, אם היית מעביר את הכדור לבן לוויה מסומן, המערכת הייתה נכנסת לפעולהלִטרוֹףו במקרה זה, הפעולה עוברת להילוך איטי ואתה צריך להשלים QTE פשוט כדי להחליט אם להעביר את הכדור למישהו אחר או אם להפסיק את הכדור לבוא ולהמשיך את ההתקדמות. ברור שלא תמיד מספיק לאתר את ה- QTE כדי לנצח את ההחלפה ולנסות את המטרה: לפעמים ההבדל בין הסטטיסטיקה בין התוקף למגן הוא כזה שאין דרך לפוצץ את הכדור.
המעגל סוגר את המכניקהאֵזוֹר: אם החלוץ שלנו היה מוצא את עצמו ליד האזור היריב, היה לו הזדמנות ללכת להילוך איטי ולבחור אילו פעולות לבצע, אולי היכולת לחצות לעבר בן זוג באמצע האזור או לשחרר צילום מיוחד חזק כמו האש הטורנדו האייקוני של אקסל בלייז.
אם לעומת זאת, אתה מוצא את עצמך בהגנה, ברגע שהאזור מופעל, הדברים נעשים מעט יותר מנוסים: אתה יכול להזיז ולהניח את השוער טוב יותר, אך יחד עם זאת אתה יכול להציב שתי עסקאות בצורת של טירה: מחסומים אלה מצביעים על הנקודה בה תוכלו להזיז במהירות שני מגנים, כדי לחסום ביתר קלות את צילומי היריב או לכדרור.
על הנייר, מערכות חדשות אלה צריכות לעזור להפוך את אינזומה לאחד עשרה: דרך ניצחון ל- RPG טקטי ביותר, בו ניתן לעצור להרהר בכל פעולה, לנסות לחזות את מהלכי היריב באופן שכמעט זוכר משחק לחימה או משחק קלפים. אולי עדיין בילינו מעט מדי זמן עם ההדגמה, אבל התחושה החמה היא שהעצם החדשה של משחק הכבישים הניצחון אינה עקבית במיוחד בהשוואה לפרקים הטובים ביותר עבור 3D מְאוּזָן.
הרצון של רמה -5 הוא להפוך את הפנים אל פנים בין הדמויות של הרגעים הדינמיים ביותר מבעבר, שבהם הדמויות נשלטות באופן פעיל יותר ואינך מוגבל לבחירה בין כמה פעולות אפשריות. עם זאת, מערכת המיקוד בהגנה היא איטית ויודית למדי, ה- QTE המופיע במהלך הסטרבול לאחר כמה פעמים השתעמם בדרך (מיותר לחלוטין) בו יש להעביר את הסמן לעבר הבחירה האחת או השנייה, והעימותים פנימה מצב אזור הוא בהחלט מרגש יותר בהגנה מאשר בהתקפה.
אז לא עוזר להשפעה אסתטיתמאת אינזומה אחת עשרה: דרך הניצחון. האנימציות הקשורות לטכניקות מיוחדות מרהיבות וקופצות היטב, אך אי אפשר לומר את אותו הדבר בשאר המשחק, בזכות התפתחות ארוכה מאוד, והכוונה לצאת גם במכשירים ניידים, היא ממש לאחור ועניים מדי ו
במהלך מסיבת העיתונאים ב- TGS, אקיהירו היינו נזהר זהיר וסביר להניח שבפעם הבאה שנשיא דרגה 5 יחשוף תאריך מדויק של אינזומה אחת עשרה: דרך הניצחון תהיה רק כאשר המשחק יהיה מוכן לעזוב. עיכוב נוסף במצב הנוכחי לא בהכרח יהיה רע לפרויקט, מכיוון שהמכניקה שהוכנסו על ידי צוות הפיתוח כדי להוסיף עובי לפגישות עדיין צריך להיות מאוזן טוב יותר, כך שהחוויה היא מהנה, אינטנסיבית וקוהרנטית.
וודאות
- פיתוח המשחק מתרחש, גם אם לאט לאט
- סגל עשיר מאוד של דמויות להוסיף לצוות
ספקות
- גרפית גרועה
- קצב המשחק ממש איטי ולא מאוד אינטנסיבי
- כמה מכניקה חדשה פחות מוצלחת ועקבית