Hollow Knight: Silksong Preview: All the New Info

עם כריכה יפה המוקדשת כולהצִרעָה, לפני כמה ימיםEdge צפה את התובנה שנגלה בעת גלישה בדפים שלה, המוקדש לאחד אולי המשחקים הצפויים ביותר בסצנת האינדי - ציפייה שאפילו מתחרה בזו של כמה כותרים משולש A שאנחנו מדברים עליהאביר חלול: שיר משי, ההמשך לפנינה הקטנה ששמהאביר חלולופורסם לראשונה ב-2017 במחשב ולאחר מכן ב-2018 בקונסולה - אם עדיין לא שיחקת בו אבל יש לך Game Pass, אתה יכול לנצל אותו כדי לשקוע באווירה המרתקת, העצובה ולעתים האכזרית שלו.

גיבור הפרק השני יהיה הורנט, דמות חשובה מאוד לאורך העלילה המקורית ושיצטרך לפלס את דרכה אל המסתוריממלכת פארלוםעד הגעה לפסגה: מטרה בניגוד ברור לזה של האביר, שמצא את עצמו יורד אל מעמקי האלונסט כדי לחשוף - ולפתור - את התעלומה סביב הממלכה. שתק בהחלט לאחר ההכרזה בפברואר 2019, Hollow Knight: Silksong סוף סוף חזר להראות את עצמו בניתוח המעמיק הארוך של Edge, מוכן להושיט את ידו (או את העוקץ שלו אם אתה מעדיף) כדי ללוות אותנו בגילוי מה חדש.

מ-DLC למשחק עצמאי

זו לא תעלומה שאביר חלול: סילקסונג נולד מהאפר של מה שהיה צריך להיותDLC למשחק הראשי, שבזכותו היינו משחקים בתור הורנט, אבל עוד לפני פרסום ה-Hollow Knight המפתחים הבינו שמטרת מתיחה פשוטה של ​​קיקסטארטר תהפוך לכותר בפני עצמו: לא עוד נספח אלא הרפתקה שלא פורסמה, שלמה ומעל הכל חשיבה מחדש לחלוטין מבחינת רמה ועיצוב אויב - בין היתר. אם לצטט את ארי גיבסון עצמו, ליבת עולם (המשחק) היא מעל הכל השתקפות של הורנט, שעם סגנון הלחימה שלו מכוון למהירות דרש גישה שונה וחדשה לעומת זו שאומצה לפרק הראשי.

עם זאת, לא מדובר רק בזה, כי גם הציידת שלנו שונה פיזית מהאביר: הרבה יותר גבוהה ורזה, היא הייתה מוצאת את עצמה מרוסקת ב-Halownest המעיק, שבמקום זאת נתפר במיוחד ביחס לגיבורה. כדי לתת להורנט יותר מרחב נשימה, כמו גם להפיק את המרב מהניידות שלו ומהאקרובטיקה המייחדת אותו, נאלצו גיבסון ופלן לעצב מחדש את כל התפאורה, כולל גודל היצורים המאכלסים אותה. הכל בממלכת פארלום, אבל בכלל ב-Hollow Knight: Silksong, מדבר עליה, משקף את טבעה ואישיותה בצורה מעודנת עוד יותר מאשר בקודמו. לבסוף, בואו לא נשכח שבניגוד לאביר, הורנט הוא חצי חרק: זה מרמזפיזיות גדולה יותר, מה שמביא לכך שעוד מלכודות ולהבים מעכבים את ההרפתקה, בניגוד לקסם שאפף ואיפיין את החוויה הסוחפת בהאלונסט.

עולם חי ומגיב

הסכנה הטמונה בהורנט פירושה שתושבי פארלום מסתגלים בהתאם וזו שוב ההשוואה עם הולו נייט שמבהירה, שוב באמצעות דברי המפתחים: אם האביר היה יכול לחצות את דרכו עם, בעצם, יצורים שהאינטליגנציה שלהם. הרמה הייתה שווה ל-Goomba - ולכן כמעט לא קיימת - ב-Hollow Knight: Silksong אפילו הם מגיבים לכללים שונים, והוכיחו שהם קצת יותר מתחשבים. למרות שבמקור לאויבים היותר "מורכבים" היה מראה אנושי יותר, רק תחשבו על שומרי העיר, זה עדיין לא היה רמת אתגר מאתגרת מדי וזה היה בסדר. הפעם, לא. צוות צ'רי מחויב לעיצובדמויות שנמצאות צעד אחד קדימה, רחוק מהפשטות שגם במקרים המורכבים ביותר זרחה בהולו נייט. הורנט הוא טרף אבל מעל הכל צייד, כל אחד בפרלום חייב להסתגל בהתאם כדי להפתיע אותה או להגיב להתקפות שלה.

כמה דוגמאות מובאות בראיון: אויב פשוט מאוד אבל מסוגל להסוות את עצמו עם הסביבה שמסביב עד לרגע האחרון, אז הוא מתגלה ומוכן לתקוף; אחר שמתנהג בדומה ל-Mossy Rhinodon אבל יש לו יותר רגליים ומגביר בהדרגה את מהירותו, מה שמקשה לחזות את פעולותיו. סוג זה של אויבים מטרידים נעדר לחלוטין באזור הראשוני של Hollow Knight, אשר לאט לאט הציג את השחקן ליסודות המשחק, אוחז אותו במובן מסוים בידו בזמן שהוא הנחה אותו ל-Pulveria, ואז השאיר אותו בשעה הרחמים של עולם פתוח ושל המכניקה שהסדירה אותו. ב-Hollow Knight: Silksong שיהיה לךגישה דומה, מבחינת מפה, קמעות וכל מה שאפיין את המקור.

המפתחים יכתיבו את הקצב ויאפשרו לשחקנים להתאקלם שוב עם ההיבטים המוכרים של המשחק, אך גם עם אלו הייחודיים להורנט. זה לא אומר, כפי שכבר הודגש, שהחוויה תהיה עמידה כמו הקודמת: פארלום הוא עולם חסר רחמים המתייחס לדמות חסרת רחמים לא פחות, וזו הסיבה שבמגוון התחומים המייחדים את הממלכה מלכתחילה , אויבים ומלכודות שהם יגרמושתי מסכות נזק- שינוי משמעותי בקצב ובאופן בו תמצאו את עצמכם מתמודדים גם עם קרבות וגם עם חקר. לפני שאתה מכניס את הידיים לשיער שלך, דע כיצד לעשות בחירה מתחשבת המבוססת על שני גורמים: אחד קונקרטי, כלומר האפשרות של הורנט לרפא את עצמו בצורה דומה לזו של האביר אך יעילה יותר, כדי לגרום המכניקה היא חלק בלתי נפרד מהקרב. עם זאת, הוא לא יוכל לעשות זאת מיד, מה שמוביל את החוויה להתנודד ללא הרף בין חי מלא לבין קרוב למוות. זה קשור לגורם השני, בעל אופי נרטיבי, שעוזר לצייר את הורנט למי שהוא באמת: דמות שחיה בקיצוניות.

לכן לא מדובר ביצירת המשך קשה יותר, אלא במשחק שיכול להוות גם הזדמנות לשחקנים ותיקים לבחון את עצמם אחרי החוויה המקורית ומצד שני, מה שנקרארמת כניסהלמי שלא מכיר את הסדרה. Hollow Knight: Silksong הוא משחק שרוצה להשתלב ביקום הנרטיבי של Team Cherry בצורה קולחת ואישית, מציג את עצמו כשונה אך לא יותר מדי, מוכר ובו בזמן חדש. אז להורנט יש גרסה אישית משלה לקמיעות, הנקראים כלים, שיתמכו בה בלחימה: ניתן לנהל אותם על הספסלים, באמצעות רסיסי ה- Shell המתקבלים מאויבים מובסים. ישנם מספר סוגים, כל אחד עם השפעות משלו. ההיבט המעניין ביותר הוא לא רק שניתן לשפר אותם לאורך המשחק אלא, מעל הכל, שניתן ללמוד ולפתח אותם בזכות תושבי פארלום.

לדוגמה, אם היא נתקלת באויב שתוקף אותה על ידי זריקת קוץ לכיוונה כמו כידון, הורנט יכולה לקבל השראה כדי ליצור משהו שימושי עבורה ולהוסיף לו מגע אישי. פרטים ששוב מדגישים את הסגנון של Team Cherry ואת היכולת לפתח עולם חי כמו הדמויות שבתוכו. איפה שהאביר היה אווטאר ריק ולא אישי, הורנט הוא בדיוק ההפך,גיבור חזקעם תפקיד מוגדר היטב בתוך הסיפור. מישהו שהגישה והמטרה שלו מאחורי המסע שלו יכולים להיות מובנים לשחקנים בבוא העת. מסע שהיזמים רוצים שייתפס כהרפתקה אפית, על פי המסלול שבCastlevania: אדוני הצל(שמשמש אותם כדוגמה) הביא את גבריאל בלמונט לטירה.

משחק מוכר וייחודי בו זמנית

נגענו בכמה היבטים חדשים של Hollow Knight: Silksong בפסקאות הקודמות, אך ללא ספק יש להקדיש מקום ספציפי ללחימה, ובאופן כללי יותר, לשימוש בכלים. הורנט היא דמות שלמה יותר מהאביר בהיבטים רבים, לא פחות מהרבגוניות שמאפשרת לה לגשת למצבים בצורה שונה הודות לשימוש בכלים ובסטים שהוזכרו לעיל שהוגדרו מראש על ידינו. למעשה, בעוד בהולו נייט נוהלה סט יחיד של קמעות, כאן זה יהיה אפשרילהכין מבנים שוניםהודות ל-Crests, חפצים מיוחדים המצוידים בסט חריצים ייחודי משלהם שניתן לצייד בהם כלים. הליבה של חווית המשחק סובבת אפוא סביב הפיזיות והאופי הגמיש של הורנט - המסוגלת להתאים את הסגנון שלה על סמך הסכנה העומדת בפניה, ומזמינה את השחקן להתנסות בצורה הרבה יותר מיידית, לפחות על הנייר, מהמקור. מוּתָר. כמובן, "אי הנוחות", אם אנחנו רוצים להגדיר את זה כך, של הספסלים לשינוי הסטים שלנו נשארת, אבל לפחות אנחנו יכולים להכין את עצמנו טוב יותר מבלי שנצטרך ללכת הלוך ושוב בכל פעם כדי להחליף קמע בודד כמו בפרק הראשון.

בחיבור לעובדה שהורנט הוא דמות מובנית יותר מהאביר, היכולת שלו לבטא את עצמו במילים הופכת את האינטראקציה עם תושבי פארלום למורכבת יותר: במקרה זה, זה מתורגם כהכנסת משימותמוקצה על ידי ה-NPCs השונות הפזורים ברחבי העולם ושכמובן הוא יכול לא רק לטפל בהם אלא גם לעקוב אחריהם הודות ללוחות המודעות הפזורים בכל מקום. אלו משימות שאינן מחליפות את ההמשך האורגני של העלילה המרכזית, לצידה וחושפות את עצמן בדרכים שונות, אולי דרך מפגש בלתי צפוי עם תושבת פארלום או דרך התערבות הורנט עצמה. אולי אפילו תפספסו כמה אינטראקציות, כפי שכבר קרה במשחק המקורי, מה שבתורו היה יכול להשפיע על אירוע אחר בהמשך הקו (חשבו חזרה על Tela, למשל, ב-Hollow Knight). רק שהפעם הכל גדול ומורכב יותר, בהזמנה לחקור את פארלום, להכיר אותה ובדרך זו להבין טוב יותר את הורנט עצמה. כמעט נראה שיש חילופי דברים הדדיים בינו לבין התושבים, אחד מאלה שלא שמים לב אליהם כרגע, שמתחילים לתפוס אותו בטווח הארוך, כשהוא נושא את הפירות ואתה שם, מוכן לקצור. אוֹתָם.


אזכור קטן גם עבורמטבע המשחק, כבר לא מבוסס על Geo אלא על חרוזי רוזרי. הקונספט הבסיסי זהה, הם משמשים לכל עסקה ב-Hollow Knight: Silksong, אבל Team Cherry רצה לעשות שינוי גם כאן. אם נלקחים בנפרד, גרגירים אלו יאבדו בהכרח במקרה של מוות ויצטרכו לשחזר אותם על ידי חזרה לנקודה שבה הובסת (הפעם מאופיין בפקעת ולא בנשמה שארית); אחרת, אפשר לעשות מחרוזת תפילה שלמה מהחרוזים, שפועלת כמעין בנק נייד ויישאר איתנו במקרה של מוות עצוב. אתה יכול להיות בר מזל מספיק כדי למצוא מחרוזת תפילה על ידי חקר עולם המשחק, או שסוחר יכין אותו עבורך, משלם סכום קטן - מעט גבוה מהתוצאה - כדי שהרווחים שלך יהיו בטוחים. בחירה ראויה להערכה, שקורצת קצת לנשמות Dark Souls בקונספט השימור שלה, ודוחפת את השחקן לשקול להקריב מעט מטבע כדי לא להסתכן לאבד הכל במהלך ההרפתקה ולהתחרט.

לבסוף, לא נכשל בלמלא שוב את תפקיד המציל ולהחזיר אותם הביתהחרקים אבודים: פרעושים, כבר לא זחלים, שלא פשוט יילכדו בצנצנות זכוכית אלא ימצאו את עצמם במצבים מסוכנים שונים, שכל אחד מהם דורש גישה משלו כדי להיפתר. יתר על כן, בניגוד לתולעים הידידותיות של הולו נייט, אין להם בית קבוע, אלא חיים במעין קרון נודד שיתרחב ככל שנציל את הפרעושים החסרים. שוב, אם כן, למרות שמבוססות על מכניקה שהוצגה בפרק הראשון, צוות צ'רי מרחיב אותן על ידי התאמתן לתפאורה - וכתוצאה מכך, ליכולות של הורנט. שוב אנו עומדים בפני מסע מרתק, המפגין יכולת בניית עולם מופתית מצד המפתחים ובו אנו לא יכולים לחכות ללכת לאיבוד, מקללים (כי כן, זה קורה), מתפעלים מהאיכות האמנותית הבלתי ניתנת להכחשה. להפתיע את עצמנו עם סיטואציות שפוגעות בנו ללא כל אזהרה, ולהזכיר לנו שוב שמאחורי המתיקות הנראית לעין של הדמויות שלה, Hollow Knight: Silksong מסתתרת מציאות טרגית ודרמטית עמוקה.

לאחר שתיקה ארוכה, Team Cherry חוזר לדבר על Hollow Knight: Silksong, ומעדכן אותנו בסדרה של פרטים מעניינים ומבטיחים לעתיד המשחק. מדברי המפתחים עולה חוויה שלא נועדה להיות מוגבלת להיות המשך פשוט, אלא משהו שיכול לשעשע ולהפתיע באותה מידה גם ותיקים וגם שחקנים חדשים, ולאפשר לאחרונים להעריך אותה גם בלי ששיחקו את המקור. המראה והסגנון של הורנט דחפו את הפיתוח של משחק דומה אך בו-זמנית שונה, ייחודי בדרכו שלו, שבו עוצב עולם המשחק מחדש סביב הגיבור כדי להבדיל עם הפרק הראשון: כאן הפיזיות - ה נוכחות של סכנות מוחשיות יותר, קונקרטיות ובלתי ניתנות לפתרון - משולבת עם עיצוב ברמה אנכית יותר כדי להתאים טוב יותר את הרבגוניות של הורנט, ובכך מציע אתגר שבמוכרותו עדיין רוצה להפתיע אפילו, אם לא מעל לכל, את מי שמכיר את הולו אביר . מערכת הלחימה המתוקנת, ניהול הציוד, השינויים הקטנים אך הנוגעים ללב בהיבטים כמו מטבע המשחק, כל זה יחד כדי להדגיש את תשומת הלב לפרטים ואת הרצון, מצד צוות צ'רי, להציע את Hollow Knight: Silksong הראוי שטח ליד המשחק שלו זה היה צריך להיות רק DLC. הספקות היחידים שיש לנו לעת עתה הם לגבי ניהול המחסומים, המפות והנסיעה המהירה, שבהולו נייט היו החששות הברורים ביותר: אנחנו רק צריכים לחכות לראות שיפורים כלשהם ממקור ראשון.

ודאויות

  • עולם שעוצב מחדש במיוחד עבור הורנט
  • הכיוון האמנותי שוב מוכיח את עצמו ברמה הגבוהה ביותר
  • מערכת לחימה וציוד פתוחים לניסויים

ספקות

  • האם החזרה לאחור תהיה מוגזמת שוב?