מי שעושה את העבודה שלנו נוסע ללא הרף: זוהי דרישה בסיסית לנתח טוב יותר משחקי וידאו לפני ואחרי השחרור, מכיוון שהוא מאפשר (רוב הזמן) ליצור קשר ישיר עם מי שיצר את הכותרת, ויכול להסביר תכונות טוב יותר מכל אחד אחר . כמובן, התועלת הממשית של השיחות עם המעורבים משתנה - יתרה מכך הם עצמם לעתים קרובות מוגבלים בהצהרותיהם על ידי NDAs במשקל מסוים, או על ידי הרצון הפשוט לא לחשוף יותר מדי סודות של יצירתם - אבל אם נשלחת. ישירות הביתה של הצוות אתה בדרך כלל יכול להיות סמוך ובטוח, שכן בדיקה משמעותית של המוצר מובטחת כמעט. זה היה בדיוק המקרה של אירוע התצוגה המקדימה שלנוחיטמן 2, שבמהלכן לא רק היו לנו כמה שעות פנויות לבחון את המפה הקולומביאנית החדשה ואת השינויים במיאמי, אלא גם מצאנו את עצמנו נאלצים לאתגר עמית שלנו במרוץ התנקשות מוזר בשםמצב רפאים.
רוח רפאים מסוכנת מאוד
המצב רפאיםזה מתחיל מתפיסה בסיסית מאוד אך לא קלה ליישום: שני שחקנים מתנגשים בתוך המפות הנרחבות של המשחק, ומנסים לחסל במהירות מטרות "מתוזמנות" המופיעות באקראי באזורים משתנים; מי שמצליח להרוג מספר מסוים של אנשים ראשון מנצח. ועד לנקודה זו זה עשוי להיראות כמו קציארונטה, מירוץ חסר שכל לעבר כל מטרה, במטרה היחידה לאסוף נקודות ולשלוט ביריב; רק ש-Ghost Mode מכניס כמה "גבולות" שהופכים מירוצים מהסוג הזה לבלתי אפשריים לחלוטין, החל מקביעות הסטטוס הכוננות ועד הצורך לא לערב אנשים חפים מפשע במעשיו.
המרכיב השני הוא הישיר ביותר שיכול להתקיים: חיסול מי שלא סומן כמטרה מוביל לאיבוד נקודה, ולכן מרחיק את השחקן מניצחון; עם זאת, אנו רוצים להתמקד בכלל הראשון, מכיוון שבמצב רוח רפאים גילוי פירושו לא להיות מסוגל יותר לרוץ עם אדם מסויםלְהַסווֹת, ולכן מונעים אוטומטית כניסה לאזורים מסוימים מלאים בשומרים, או אפשרויות התנקשות מפושטות המסוגלות לתת יתרון משמעותי. שני שחקנים מומחים עם ידע רב במפה, לפיכך, יחשבו בצורה מושלמת כל תנועה וינסו לייעל את האסטרטגיה שלהם על סמך מיקום המטרה. שני חדשים... ובכן, הם יסתיימו כמו שסיימנו: התגלו על ידי אינספור שומרים בגלל החיפזון שלהם, ולא מסוגלים לזוז מבלי להילקח לברווז לוח חצים.
שני רוצחים מבולבלים
עם זאת, זה לא הכל, כי ישנן מגבלות אחרות המסוגלות להגביר את המתח הכללי. השנייםרוֹצֵחַלמעשה, הם לא יכולים לקיים אינטראקציה בעולמו של היריב שלהם, רק לראות את תנועותיהם של אחרים ולהשפיע על פעולות הבינה המלאכותית עם מיוחד "חפצי פנטום"אשר נתפסים בכל משחק (כמו מטבעות המסוגלים לגרום לשומרים להסתובב בזמן הנכון ובכך לרמות את האויב, או דברים טובים אחרים); יתר על כן, אתה תמיד מתחיל בליצִיוּד, שכן יש להשיג כלי נשק וחפצים בארגזים מיוחדים הפזורים ברחבי המפה, שההתאוששות שלהם משפיעה מספיק כדי לאפשר לאויב שלכם להגיע ראשון לטרף. להרוג באיחור הוא לא רק האטה במונחים של סך הנקודות: ברגע שהטרף מת במשחק של היריב שלך יש לך זמן מוגבל לחסל אותו במפה שלך, ואתה מסתכן באבדן ההזדמנות לנצח. ישנם מספר גורמים שצריך לקחת בחשבון, במפות שכבר מורכבות ומרובדות להפליא.
בסך הכל? זה רעיון די מבריק, שנהנינו ממנו, אבל הוא בהחלט לא חף מפגמים. האפשרות לעקוב אחר פעולות האויב עושה את זה קל מדי לעקוב ולפעול כ"מפריע" או להעתיק הרג במשחקים ברמה נמוכה וגבוהה, והכאוס שלתוכו מתדרדר גפרורים כשמתגלים יותר מדי תחפושות הופך התנגשויות מסוימות לכמעט בלתי ניתנות להפעלה. עם זאת, אנו סקרנים לראות כיצד המצב יתפתח כאשר משתמשים מומחים באמת יתחרו, המסוגלים לדחוף את המערכת לגבולותיה על ידי לימוד כל אפשרות אפשרית. בהחלט יש פוטנציאל במצב התחרותי המוזר הזה.
Ghost Mode הוא בהחלט לא המצב התחרותי המעודן ביותר שהייתה לנו אי פעם לשחק בו, אבל הקונספט עליו הוא מבוסס הוא די מבריק, ואנו מאמינים שהוא יכול לשמור הפתעות בולטות במשחקים בעלי מיומנות גבוהה. נראה איך IO Interactive יאזן אותו ברגע שהמשחק יסתיים, לעת עתה זה רק רעיון נחמד שלא הייתה לנו הזדמנות באמת לבדוק אותו ביסודיות.
ודאויות
- הרעיון הבסיסי מאוד מעניין
- עם שחקנים מיומנים שמכירים את המפות מבפנים, זה יכול להיות מדהים
ספקות
- נראות האויב הופכת משחקים מסוימים לבעייתיים
- האלמנט האקראי המקושר לחזה ולהופעת מטרות מכביד על התוצאה