מקורקע, פרוטו בתצוגה מקדימה של המשחק

הז'אנר שלהישרדותחווה צמיחה משמעותית בשנים האחרונות גם בקונסולות, וכאשר יש לנוprovato מקורקעבגרסת ה-Game Preview הבנו שבין ההיבטים המשותפים להפקות הללו, היכולת לשפר בהחלט בולטת, לרוב באמצעות גישה מוקדמת אך לפעמים אפילו לאחר ההשקה הרשמית, כפי שקרה למשל עם No Man's Sky.

הנקודה היא שהפשטות הטכנית לכאורה של רבים מהכותרים הללו מסתירה למעשה שאיפות מבניות גדולות, והפרויקט האחרון הזהבידור אובסידיאןזו עוד הוכחה לכך. למעשה, אנחנו מדברים על משחק שגיבוריו הם ארבעה ילדים, שפתאום מוצאים את עצמם ממוזערים וחייבים לגלות מה הפחית אותם לגודל של נמלה, וחושף אותם לסיכונים ולמהמורות הרבים שמסתתרים בדשא הגינה שלהם. .

משחקיות

זמין כרגע בPCהXbox One, להורדה ללא עלות נוספת למנוייםXbox Game Pass,מוּאֲרָקזה מזניק אותנו מיד לפעולה בלי יותר מדי הקדמות, כמסורת להפקות גישה מוקדמת. לאחר מכן אנו יוצאים מתעלה קטנה באדמה, מוצאים את עצמנו באמצע להבי דשא ענקיים אך רואים מבנים מוכרים מרחוק: עץ אלון גדול, כמה מכשירים אלקטרוניים וכמובן חזית הבית שלנו, כנראה רחוקה.

האופי ההישרדותי של החוויה ניכר מיד מהאינדיקטורים בצד שמאל למטה, המראים את בריאות הדמות, התנגדותה הפיזית והצורך לשתות ולאכול. התצוגה בגוף ראשון עושה את השאר, ומציעה נוף ממש מההתחלהמשחקיותששמה דגש על התבוננות בסביבה, אוסף החפצים וכמובן היצירה, שהיא כבר די רבת ​​פנים.

רוכשים את עצמנואֶמְצָעִיכמו עמודי דשא, פיסות שורש, עלים ואבנים זעירות, נוכל למעשה לבנות חניתות, גרזנים, פטישים, לפידים וקשתות, אבל גם שריון קרב ומבנים מורכבים יותר ויותר, ממקלט קטן ללילה ( כמעט חובה עם רדת החשיכה אבל גם שימושית ליצירת נקודת חידוש מחדש) לבית אמיתי, עם אפשרות אפילו לקשט אותו בקישוטים והתאמה אישית מסוגים שונים: יש כבר כמה דוגמאות של ארכיטקטורות מפתיעות במורכבותן.

איך כל זה מוצג במונחים של מכניקה? מפתחי Obsidian Entertainment התמקדו רבות בפשטות, ומאפשרים לנו לרוץ, לקפוץ ולקיים אינטראקציה עם הסביבה, כמו גם להשתמש בכל כלי נשק שברשותנו ולהעניק חיים לעימותים המורכבים מ-lunges ו-parries, אשר עם זאת גם חסרים עומק מיוחד. . ובקירוב בביצוע. על ידי גישה למסךיצירהברור שאתה נתקל במורכבות גדולה יותר, אבל מספיק מינימום ניסיון כדי להבין מה לעשות ואיך לעשות את זה.

גרסת התצוגה המקדימה של המשחק

כפי שהוזכר בהתחלה, Grounded זמין כרגע ב- Game Preview ולכן החוויה שאנו יכולים לגשת אליה מייצגת רק הקדמה למה שככל הנראה נמצא בגרסה המלאה של המשחק. ממשיכים לבד או פנימהמרובה משתתפים שיתופי, נוכל לנסות את כוחנו במשימות פשוטות שמופעלות כאשר אנו נתקלים במבנים מסוימים, החל מהמכונה המסתורית עם ארבעת הלייזרים שיש לפתוח.

החלק של הסיפור הנוכחי ב-Grounded מסתיים כאשר הדמות שלנו מחליטה לחקור פיצוץ מסתורי מרחוק, להגיע למקום מסוים. במובנים מסוימים, בדיוק באותה נקודה החוויה באמת מתחילה להתאחד: לאחר שנרכשו היסודות של המשחק, נוכל לחקור אתמַפָּהבשלמותו, גלה תחומים חדשים ופתח את היצירה שלנו עד כדי להפוך סוף סוף לתחרותי מול עכבישים, כלומר, היצורים החזקים והמסוכנים ביותר שנמצא בדרכנו.

מימוש טכני

החוזקות של Grounded בהחלט לא כוללותיישום טכני, במובן זה שהמפתחים השתמשו בכוונה בגישה פשוטה וקריאה, קריקטורית, שברגע זה אין בה שום דבר מרהיב מבחינה ויזואלית. כמובן, על ידי התאמת ההגדרות למקסימום במחשב אתה מקבל רמת פירוט טובה והשפעות יקרות ערך על המשטחים, בפרט על המים, למרות שהאחרון בעיבוד בפועל מתגלה כבנאלי ורחוק מלהיות ייצוג מתוחכם כמו זה שנראה בים הגנבים.

למרות המורכבות המצולעים הנמוכה של העולם שנוצרה על ידי Obsidian Entertainment, עם GTX 1080 Ti אי אפשר לתחזק60 פריימים לשנייהא4Kעם כל האפקטים במקסימום, אז צריך לוותר על משהו או ליפול אחורה על 1440p או 1080p כדי ליהנות מחוויה שתמיד נשארת נזילה. מה קורה ב-Xbox One וב-Xbox One במקרה הראשון צריך להסתפק ב-30 פריימים לשנייה, במקרה השני מרבים לנסוע ב-60 פריימים אבל יש ירידות משמעותיות. בקיצור, יש עוד עבודה לעשות גם בתחום הזה.

גרסת ה-Game Preview של Grounded כוללת מעט תוכן נרטיבי לעת עתה, המשמשת כהקדמה פשוטה לספק מפה בגודל הגון ומערכת יצירה שכבר נראית מספיק רבת פנים בידי השחקנים. אנחנו מדברים אפוא על עבודה בתהליך עם פוטנציאל גדול, ומעניין לראות לאיזה כיוון יילקח: האם היזמים ישמרו על הפשטות הנוכחית של המכניקה, אולי מוגזמת להישרדות עם שאיפות גדולות, או שינסו להציג עומק רב יותר קדימה?

ודאויות

  • התנאים להישרדות מצוינים נמצאים כולם
  • כבר מערכת יצירה רב-גונית למדי
  • פשוט ונגיש...

ספקות

  • ...אבל קצת יותר מדי משוער במצבים רבים
  • כרגע התכנים בפועל מועטים
  • צנוע מבחינה ויזואלית