מבוסס, ההוכחה של ההדגמה החדשה לאבסידיאן ההישרדותית

יכולנו לנסותמוּאֲרָקבזכות החדשהַדגָמָהזמין למשתמשים בתוכנית ה-Xbox Insider ולמרות שעדיין יש עוד דרך לעבור מבחינת פיתוח ועידון, אנו יכולים לומר שהמשחקאובסידיאןמקבל עקביות רבה יותר. הפרויקט הקטן המדובר משך מיד תשומת לב רבה אבל גם כמה ביקורות, בעיקר בגלל שרוב המשתמשים והמבקרים היו מצפים למשחק טריפל-A גדול מ-Obsidian, ברגע שהוא הפך לחלק מהצדדים הראשונים של מיקרוסופט, אבל יש אלמנטים שיש לקחת בחשבון כדי למסגר את הסטייה הספציפית הזו לעולם האלים באור הנכוןהישרדות: קודם כל, מדובר בפרויקט שהצוות התחיל כבר לפני הרכישה ולמרבה המזל לא בוטל, מה שגם בהחלט מפגין רגישות גדולה יותר מצד ענקית רדמונד למשהו יוצא דופן.


נקודת דיון נוספת שעשויה לצוץ היא העובדה שכותרות מסוג זה יכולות לייצג אלמנטים חשובים מבחינתXbox Game Pass, שירות שהוא כעת מרכזי בכל האסטרטגיה של מיקרוסופט לגבי משחקי וידאו. המעבר בפרדיגמה ממכירת עותקים בודדים לפיזור המנויים קובע השלכות שונות, לרבות העובדה שחברות יכולות לסמוך על הכנסה קבועה ורציפה יותר, שתתארגן בצורה חופשית יותר. בצורה כזו צריך להיות מקום להפקות שונות, אפילו מחוץ לקופסה, שיש להן יתרון כפול שהם לא עולות יותר מדי וגם מבטיחים מגוון טוב של חוויות בתוך הקטלוג. ניתן לראות את ההתאוששות של מימד ההפקה "AA" או פשוט שונה מהסטנדרט של שובר הקופות עתיר התקציבים כעל התפתחות, אבל מדובר בחדשות מצוינות מנקודת המבט של מגוון גדול יותר והמשכיות של חוויות משחק, כמו גם סיוע אולי לפיתוח בר קיימא במונחים כלכליים וארגון עבודה עבור חברי הצוות.

מקורקע, בצורת דמיון אBleeding Edge, יכול להיות משחק סמל של ארגון מחדש זה, גם להדגים כיצד קבוצות גדולות ומפורסמות יותר יכולות להוביל לפרויקטים בקנה מידה קטן יותר, ובכך לשמור על חיוניות יצירתית מסוימת ולתת צורה לכמות ומגוון גדול יותר של רעיונות, תוך העלאת כותרות בעלות פרופיל גבוה יותר.

יום בגן

החדשהדגמה ב-Groundedמאפשר לך לנסות את המשחק במשך חצי שעה, המקביל פחות או יותר לביוםבעולם הוירטואלי, במצב שחקן יחיד בלבד. לכן זוהי היכרות ראשונה וקצרה למכניקת המשחק, אך מאפשרת לך לקבל מושג כיצד ההרפתקה מתחילה בין מדריכים, התחלת יצירה ולחימה וגם טעימה מהמסע הראשי עם כמה אלמנטים נרטיביים. מהדקות הראשונות אנחנו נזרקים ישירות לפעולה בלי הרבה הסברים, אבל אשֶׁל מוֹרֶהלא מאוד פולשני, זה עדיין מאפשר לנו למצוא את דרכנו מיד על ידי עשיית קצת סדר באפשרויות המוצעות. מכיוון שמדובר בהדגמה טכנית, ניתן לתקן את היעדר הקדמה או אלמנטים נרטיביים מסביב מאוחר יותר עם הכללת סצינות ביניים, אבל אם לומר את האמת, לא חסר להם הרבה, כי נראה ברור כיצד ההסתכלויות הפנימיות הפסיכולוגיות יש כאן מעט מאוד מקום: די בהערות הפשוטות של הגיבור כדי לגרום לנו לשקוע מעט בסיטואציה של נער שמוצא את עצמו לפתע מצומק לממדים מיקרוסקופיים ונאלץ להתמודד במצב הזה עם הסכנות החבויות בגן השקט של הבית שלו.


המיידיות הזו משקפת במידת מהבָּצִירשל המשחק, שמתחיל מהמסך ומוזיקת ​​הפתיחה קורץ בבירור לכותרים שונים משנות ה-80 וה-90, אפיון שעולה גם באסתטיקה הכללית של הדמויות וההגדרות, תמיד בקנה אחד עם הרוח של "Tesoro , my הילדים הצטמצמו". בהתחשב בזמן המוגבל הזמין, גרסת ניסיון זו מאפשרת לך לחקור את המשחק רק עד לנקודה מסוימת, אך לאחר i30 דקותאפשר להתחיל משחק נוסף, מה שמאפשר לנו אולי להתמקד בהיבטים שונים ובכך להרחיב את מגוון הידע גם במפגשים הקצרים הזמינים, גם להדגים מגוון מסוים והתאמה אישית בחוויית המשחק. יש כמה נקודות עניין להגיע אליהן כדי לקדם את ההדרכה ואת הפרגמנט הראשון של הסיפור (שעדיין נעצר בכוח אחרי כמה דקות), אבל מלבד אלה אין גבולות מיוחדים לחקר המפה, למעט נוכחות של ערפל רעיל מסתורי שמונע ממך לעזוב את האזור שהוקם עבור ההדגמה.

בקיצור, על ידי ביצוע הפרופורציות הדרושות עם מה שהמשחק צריך להיות בגרסה הסופית, אנחנו כבר יכולים לראות אחת טובהחופש גישהמהדקות הראשונות, עם התקדמות מהירה וקבועה של האפשרויות המוצעות מבחינת חקר ויצירה.

הישרדות בצורה מיקרוסקופית

מקורקע הוא לכל דבר ועניין הישרדות שמתעקשת יותר מכל על יצירה ועל מה שיכול להיות בסיס נרטיבי נעים בפשטותו הרבה, גם אם מעט מאוד נראה עדיין בהיבט הזה. הרעיון הוא שאובסידיאן רצה לתת כבוד לרוח הפקות שונות משנות ה-90, להעלות מעין סרט נוער של אותה תקופה, עם השילוב הנכון של הרפתקאות, אקשן ומסתורין. בכל מקרה, אפשר לשים לב כמה מהמשחקיותמתמקדת באיסוף משאבים ובניית כלים, כלי נשק ומבנים, כאשר הקרבות מתגלים כהכרחיים לחקירה וכיבוש חומרים אך צנועים למדי מבחינת אתגר ומאפיינים משחקיים.

המטרה הסופית של Grounded היא לנסות להחזיר את הגיבור לממדים המקוריים שלו ולחזור הביתה, וקו הקווסט הראשי מתמקד בזה, אבל יש צרכים מיידיים יותר לטפל בהם, כמו בכל הישרדות טובה: בעצם.לאכול, לשתות, למצוא מחסהולהיות מסוגלים להתמודד עם האיומים הרבים הפוקדים את הגן, כלומר חרקים ובעלי חיים שונים שבנקודת המבט החדשה שלנו הופכים למפלצות איומות. בהדגמה, המטרות בעצם הופכות לגלות עוד משהו על מכונה מסתורית שהתגלתה בגן, ללמוד את היסודות של איסוף מים ומזון ולבנות מקלט ראשון להתמודד עם הלילה.


חלק ניכר ממכניקת המשחק נוגע ליצירה, אלמנט שמופיע בעוצמה רבה יותר במהלך ההדגמה: סביר להניח שהמאזן ישונה כך שיתאים לפורמט המופחת, אבל ב-30 דקות משחק כבר אפשר להבחין בהתקדמות ברורה של תכונה זו, החל מהראשון חומרים שהועמדו לרשותכם. כמו כן, הקלה על ידי התפאורה הנבחרת והסגנון הקומי, Grounded מספקת מיד כמות טובה של פתרונות בנייה כדי לענות על צרכים שונים. בנוסף לאסוציאציות ההגיוניות הראשונות בין חומרי גלם, על ידי ניתוח החפצים השונים בבסיס המדעי המסתורי החבוי בדשא בסמוך לנקודת ההתחלה של המשחק אנו מגלים מגוון רחב של פרויקטים נוספים, המאפשרים לנו להתחיל מבנים רבים גם ב פניהם של כמות לא עצומה של משאבים ראשוניים, בהתחשב בכך שאנו מוגבלים לאבנים, סיבי צמחים, נבטים וגופות חרקים.

בתוך כל זה הוא כנראה הלְחִימָהההיבט המאופק ביותר של ההישרדות הזו: אולי גם בשל היותו מוגבל לדקות הראשונות של המשחק, ההדגמה של Grounded הראתה שמבחינה זו לא הופיעו התפתחות מסוימת. ההתקפות של הגיבור הן אלמנטריות מאוד וכך גם דפוסי האויב (שניתן להצדיק בהיותן חרקים) ומעבר לבחירה הפשוטה בין בריחה, בתנאים הנכונים, או קרב צמוד, לא נראה שפתרונות אפשריים צצים יותר מכל כך טקטיים.

הישרדות מסוימת

הגישה נראית דווקאידידותי למשתמשויש רצון מסוים לפנות את המשחק לקהל רחב ומגוון, כולל אלה שפחות מנוסים בז'אנר והצעירים יותר (לשלם עם אופציה ספציפית שניתן להפעיל כדי לא להרגיז יתר על המידה את הסובלים מארכנופוביה) . התַפרִיטהוא גדול ושכבתי בשל כמות אפשרויות הבנייה הזמינות, אך ישנה פשטות בולטת בניהול ההיבטים השונים שלו וכל פריט מוסבר בצורה די מובנת וממצה, המלווה אותנו ללא זעזועים בהתקדמות מ בניית הנשק הראשוני הראשון ליצירת מבצרי מפעל. במובן הזה, ה-HUD גם קל לפרש, עם ייצוג כמעט כמו צעצוע של הפרמטרים החיוניים של הגיבור שמזכיר את סגנון ה"אולד סקול" הרגיל שנוטה לאפיין את המשחק כולו.


נראה כי בניית הבסיס היא מרכיב בעל חשיבות מיוחדת במשחקיות של Grounded, אם כי בהדגמה זו אי אפשר להתעמק בו יותר מדי, בהתחשב בכך שהמבניםמורכבים יותר ידרשו ככל הנראה כמות ניכרת של זמן ומשאבים להגדרה. בהתבסס על מה שהמפתחים הראו בעבר, ניתן לעצב מבצרים אמיתיים רב-קומתיים עם פונקציות משולבות שונות, אך כדי להשיג את התוצאות המתקדמות ביותר יש צורך להשתמש בחומרים הדורשים מאמץ ניכר לאיסוף והובלה, מה שמכריח ארגון מדויק של העבודה והבטיחות של האזור שבו אתה רוצה לבנות, לכן שיתוף פעולה עם שחקנים אחרים במשחק מרובה משתתפים יכול להיות הכרחי עבור הבנייה הגדולה ביותר.


המגוון והכמות שלאויביםמובטחת על ידי החי העשיר של הגן, שמציב בפנינו גם מצבי סכנה משכנעים למדי: נמלים נעות בקבוצות כדי לסייר באזורים שבהם יש מזון, עכבישים היוצאים מחורים מסתוריים באדמה במהלך החקירה שלנו עם פנס בחיפוש אחר חומרים ומידג'ים מעצבנים (כמובן עצומים, בנקודת המבט שלנו) שממשיכים לזמזם סביבנו, רק כדי לתת כמה דוגמאות. הכל נותן רעיון של עולם מעוצב היטב ומבוים בצורה משכנעת, גם אם תמיד מסונן דרך הפרספקטיבה המצוירת המאפיינת את כל סגנון המשחק.

מה שעולה בבירור מהדקות הראשונות הוא ש-Grounded מסוגל להציע מגוון טוב של מצבים, הודות לטריק של הגיבור המיקרוסקופי שהופך תפאורה רגילה לכאורה למיקרוקוסמוס מורכב מלא פלאים וסכנות. השינוי הרדיקלי של הפרספקטיבה הוא ללא ספק בבסיס הקונספט והרבה מהקסם של המשחק מבוסס על זה, מודגש היטב על ידי סגנון וינטג' שמחזק את האפיון שלו. חקר ויצירה הם המרכיבים העיקריים של המשחק אפילו לרעת מערכת הלחימה שעדיין נראית מעורפלת, בעוד שנותר להעריך מצע נרטיבי שבכל מקרה עולה מהדקות הראשונות ויכול להבטיח היטב לפיתוח של טוב החיפוש הראשי, תמיד עם הפשטות והמיידיות שמקורה בשנות ה-90.

ודאויות

  • תפאורה וסגנון ממש מעניינים
  • מגוון טוב של מצבים ורמז מבטיח להיסטוריה
  • אפשרויות יצירה ובנייה נרחבות

ספקות

  • הרבה יותר מדי פשטני, במיוחד בקרב
  • יש להעריך את היכולת לשמור על עניין גבוה לאורך זמן