במגזר כמו הירידים המוקדשים ל"קומיקס ומשחקים ", בו יש פחות ופחות מקום לאמנות ותרבות,פסטיבל משחקי פלורנסזה מגיע לשוק כמו ברק. אירוע ללא דוכנים לקנות גאדג'טים או דמויות פעולה, ללא קוספליי וללא קונצרטים המוקדשים לקריקטורות של שנות התשעים. פסטיבל שנבנה סביב הפאנלים השונים שנערכו על ידיאנשי מקצוע בתחוםשאחר כך ניתן היה להיפגש במפגשים וברכות הרבים, ולצוותי האינדי השונים, שאיפשרו לציבור לנסות את משחקי הווידיאו של מחר. בהקשר זה, שלעתים כמעט יכול להיות מוגדר כ"התנכר ",הייתה לנו הזדמנות לראיין את גלן שופילד, מפתח אמריקאי שהתפרסם בכך שהוא נתן לחיים לא אחר מאשרשטח מתו
הקריירה של שופילד מתחילה למעשה כמה שנים לפני הרפתקאות החלל של אייזק קלארק. אנו מדברים, למעשה, של סופר שהיה סגן נשיא Crystal Dynamics מזה מספר שנים ותרם ליצירות הקליבר של GEX 3D: היכנסו לשמנית, אקוג'י: חסר הלב והדם אומן 2: מורשת קין. בתפקיד המפיק לאמנויות אלקטרוניות, הוא ייצר אז את אחד הקשר המוערך ביותר של המחצית הראשונה של שנות האלפיים: שר הטבעות: שובו של המלך. שלא לדבר על עבודתו "האחרונה" ב- Activision, שהובילה אותו להפנות את Call of Duty: לוחמה מודרנית 3, Call of Duty: לוחמה מתקדמת וקריאת חובה: מלחמת העולם השנייה. בקיצור: דמות בעלת השפעה רבה בענף משחקי הווידיאו, אך למרות היעדים שהושגו, ממשיכה להסתכל על העתיד ולהעלות את ההימור יותר ויותר.
מהמוצא לחלל המת
היי, גלן! ראשית, תודה אינסופית על הצ'אט הזה בשם כל קהילת המולטיפלייר!
תודה לך. להשוות את עצמי לחובבי משחקי וידאו אמיתיים זה תמיד תענוג! ברכות לכל הציבור שלמרובה משתתפים!
בשנים הראשונות של הקריירה שלך עבדת בתפקיד מנהל האמנות לבידור מוחלט. מה הניע אותך לעבור מהמגזר האמנותי לעיצוב השובב והעיצוב גרידא לעיצוב?
תראה, למעשה התשובה מאוד פשוטה.באותה תקופה לא הייתה הבחנה בין "אמן" ל"מעצב "ו היו רק "מעצבים" ו"מתכנתים ", כאשר לכל היותר התערבות חיצונית של מישהו במגזר הקול במקרה של צוות הצוות הצליח לעשות עבודה טובה מספיק. עבדתי כמנהל אמנות, אבל במציאות כבר עשיתי את העיצוב של המשחקים שלי.
עם זאת, יתכן כי ריבוי פנים אמנותיות משלך הוביל ליצירת ה- HUD של החלל המת? איך חשבת לשלב אותו ישירות בעיצוב הדמויות?
ללא ספק! אני זוכר שדיברתי עם זוג מעצבים, וחשבתי איך להכין את החליפה של יצחק. בשלב מסוים אחד מהם גורם לי "היי! אני חושב שראיתי חליפה של צולל עם מוט בהיר המונח על הגב!". זה היה רעיון מדהים. מיד החלטנו להמשיך בכיוון הזה, כי זה שכנע אותנו לחלוטין. עם זאת, דע כי למרות עבודת התיעוד העצומה, איש מאיתנו מעולם לא מצא את החליפה הזו. בשלב זה אני די בטוח שהוא מעולם לא היה קיים!
פַנטַסטִי! אני באמת מאמין שמישהו צריך עכשיו ליצור חליפת צלילה המבוססת על העיצוב של חלל מת, כדי לסגור את המעגל.
אתה צודק! הם באמת צריכים לעשות את זה! אחרי הכל זה רעיון מבריק, אתה לא חושב?!
סגנון וירושה
השאלה הבאה: בקריירה הארוכה שלך כמפתח, איזה תואר אתה הכי גאה ואילו מצד שני, תרצה להחזיר ביד כדי לתקן כמה היבטים?
חלל מת וקריאת חובה: מלחמת העולם השנייה הם הכותרות הראשונות שעולות בראש, אבל אני מודה שיש לי זיכרונות נהדרים מכל משחק שעבדתי עליו. אחרי הכל, אני אוהב את כולם. באשר למשחק בו ברצוני לתקן היבטים מסוימים, הייתי רוצה להיות מסוגל לחזור להשקה של פרוטוקול קליסטו. פרסמנו את המשחק עם יותר מדי באגים ויותר מדי חסרונות. הקהל הבחין והגיב שלילית. אולי באופן שלילי מדי, בביקורת קשה באמת ועם תוקפנות לא נעימה באמת. עם הזמן, פרוטוקול קליסטו השתפר משמעותית והשחקנים הבחינו. קיבלתי מפולת של הערות חיוביות מאנשים שהיה כיף איתו, במיוחד בזכות האכזריות של העימותים הידיים -יד.
אני מעריץ גדול של ז'אנר האימה, במיוחד של סרטים אמריקאים. אתה מכיר את רוב זומבי? שם "הדברים" שם. עם פרוטוקול קליסטו רציתי להכניס את האלימות הזו בהקשר חלל. נכון שאפשר להגדיר אותו כ"יורש רוחני של חלל מת ", אך המציאות היא שמדובר בשני משחקים שונים מאוד.
רִיאָל! לפרוטוקול קליסטו יש טעם של משחק לחימה גלילה ולא TPS. אם כבר מדברים על זה: אם הייתי יכול ליצור משחקי וידאו השייכים לז'אנר יחיד, מה זה היה? האם אתה מעדיף לעבוד על משחקים בגוף הראשון או השלישי?
אני חובב פעולה נהדר, אבל עם קמצוץ אימה. עם זאת, מה שאני רוצה לעשות הם משחקים "ענקיים". לא במובן של גודל או אריכות ימים, אלא של אפקט "וואו" שהמשתמש מנסה כשהוא מול המסך. אני מדבר על פיצוצים, מבנים שמתמוטטים, אסטרונבים שמתרסקים עד היסוד.אני אוהב להגזיםולהביא כל סיטואציה לקיצוניות כדי להדהים את השחקן.
מכיוון שאתה אוהב אימה, מהם ההיבטים שאתה חושב צריכים להיות נחוצים כדי להפחיד את השחקן? האם אתה חושב שהמחקר המתמשך של הקפיצה מפחיד בכותרות של ימינו הוא אסטרטגיה להסתיר חוסר רעיונות מסוים?
אה לא, בהחלט! אני חושב שהמתח הוא המרכיב החשוב ביותר בבניית היסטוריה של אימה. הבעיה של כותרות רבות היא שהם לא מפיצים את הקפיצות היטב ושהם לא נותנים משהו לשחקן לפחד באמת. זכרו: הציבור מפחד לפחד. היכולת לנצל את הדבר הזה מבחינה פסיכולוגית היא מרכזית בהצלחת הכותרת. אם השחקן מצליח להבין מתי הפחד עומד להגיע, הוא ללא ספק ירגיש טוב יותר מהמפתחים. המטרה שלנו היא להפתיע זאת ללא הרף, תוך שמירה על מתח תמיד גבוה. אני אתן לך דוגמא:
אתה נוסע ברכב עם חבריך, ובשדה התבואה מימינך, שימו לב לדחליל. איבדת את עצמך ולא מבינים לאן אתה צריך ללכת ובשביל זה פונה לאותו אזור. אני מסתובב בסיבוב, יש לך את התפיסה שהדחליל מסתכל עליך, עד שתבחין שראשה באמת שינה את המיקום. צאו לסיור נוסף באזור וכשחוזרים לנקודת ההתחלה, דחליל הדחליל נעלם.
עכשיו השחקן הבין היטב שהדחליל יחזור במוקדם או במאוחר כדי להפחיד אותו, אבל מתי? יכולתי לגרום לזה להופיע ברגע המדויק בו המשתמש מבין את היעלמותו, אבל יכולתי גם לגרום לו לחזור שעות אחר כך. כאשר השחקן נשכח כעת לחלוטין. הכל קשור לתזמון.
ומדוע, אחרי ארבע עשרה שנים, החלטת לחזור להפחיד את הציבור עם תואר אימה שנערך בחלל? לא פחדתם שכבר חקרו את הדרך לספר עם שטח מת?
לא הייתי אומר. לא לגמרי. כשיצרתי שטח מת, התפאורה שחיזיתי הייתה בית סוהר בחלל. החלטתי להעביר את הסיפור ל- USG Ishimura מכיוון שבאותה עת הוגבלתי מהסרט "נקודת ללא חזרה", אבל תמיד חלמתי לטעון את הרעיון הראשוני הזה ולהביא אותו לסיום. בקיצור, מעין סגירה של המעגל.
אחריות ועתיד
בואו נשנה זיכיון לחלוטין עכשיו. כשעבדת ב- Call of Duty: לוחמה מודרנית 3 האם הרגשת את לחץ האחריות לעבודה על מותג כזה מפורסם? איך ניגשת לסדרה?
אני לא יכול לומר שניסיתי "לחץ", אבל בהחלט הבנתי את האחריות בעבודה על סאגה כה חשובה. אחרי הכל, כשאתה מפתח משחק אהוב על ידי כל כך הרבה אנשים שאתה צריך לעשות הכל כדי להישאר תמיד בראש. לא לאכזב אף אחד. כדי להימנע מתגובה אגרסיבית כמו אלה שדיברנו עליהם בעבר עם פרוטוקול קליסטו. למרבה המזל אני חושב שהצלחנו בכוונתנו. הייתה לי גם הזדמנות לדבר עם וינס זמפלה [מייסד אינפיניטי וורד והמעצב המפורסם אד.] שבסופו של דבר בירך אותנו על התוצאה. זה היה ממש מרגש.
שאלה אחרונה ואז אנו משאירים אותך בחינם: מה בעתיד של גלן שופילד?
אני לא יכול להיכנס באופן ספציפי, אבל יש לי פרויקט שאני רוצה להציג בפני כמה משקיעים כדי להבין את היתכנותו. זה רעיון מטורף, החורג מהתואר היחיד. משהו גדול ומורכב, אבל בקנה אחד עם מה שאני אוהב לעשות: משחקי וידאו בצבע אימה. אני מקווה שאוכל לדבר על זה בקרוב בפומבי!
תודה רבה לך, גלן! צ'אט איתך היה תענוג אמיתי. אנו מקווים לחזור לדפים שלנו בקרוב! תיהנו מהשהייה שלכם באיטליה!
תודה! בקרוב אני אעזוב לוונציה ואני לא יכול לחכות לטעום יותר אוכל איטלקי מעולה יותר! ברכות לכל הקוראים המרובי משתתפים!