Ghostrunner, המוכח מההדגמה

פעם אחרונהיצאנו עם רושם חיובי מאוד לגביGhostrunner, פלטפורמת הפעולה שפותחה על ידי One More Level, 3D Realms ו-Slipgate Ironworks: תוך כמה דקות מצאנו את עצמנו מול משחק עם עיצוב ברמה מעולה, שמנצל היטב רעיונות שכבר נבדקו כדי להבין אילו מהם יכולים להשתלב בצורה הטובה ביותר במשחק וכך ליצור חוויה שבה האויב העיקרי הוא עצמנו. בנעליים שלסייבר-נינג'הגיבור סיפור הסייבר-פאנק המובהק הזה, נצטרך למעשה לרוץ, לקפוץ, לטפס ובאופן כללי לקבל החלטות שבהן תלויים הצלחתנו וחיינו בתוך שבריר שנייה: למעשה, רק זריקה אחת מספיקה כדי להפיל אותנו ( אותו דבר לגבי אויבים) וכל הפילוסופיה של Ghostrunner מבוססת על השגת התוצאה הטובה ביותר במינימום מאמץ. השימוש במה שעיצוב הרמה מעמיד לרשותנו מאפשר לנו להתנסות, ולאחר שמצאנו את הכישלון הקל ביותר בנתיב לאחר כישלון, להפעיל את עצמנו לסדרה מתואמת של אקרובטיקה שבה לאויבים יהיה מספיק זמן לראות את קצה הלהב שלנו לפני כן. נקרע לגזרים. עם זאת, העבודה שנעשתה על ידי המפתחים אינה מוגבלת לאתגר פשוט נגד עצמנו אלא מציגהסיפורשבו גורל המין האנושי תלוי בנו, ובנו בלבד.

הנחות נרטיביות

ההבדל המהותי בין ההדגמה הזו לקודמתה טמון מעל הכל בכך, בהצבתו לפני ה-הקשר נרטיבישבתוכו מתרחשות פעולותינו: אנו יודעים שגוסטרונר מתרחש בעתיד, בעקבות אסון עולמי שהרס את האוכלוסייה. עיר סגורה בתוך מגדל ענק היא המעוז האחרון של האנושות אבל החיים הם הכל חוץ מאידיליים: האזרחים מחולקים לקאסטות הנקבעות לפי סוג המערכות שהם נושאים והחלוקה החברתית הזו גררה את העיר מעוני לאלימות ולבסוף לכאוס. של מרד. בתרחיש הפחות מרגיע זה, אנו משתלטים על סייבר-נינג'ה - ה-Ghostunner הטיולארי - שייחודו טמון ביכולת שלו להילחם הן בעולם הפיזי והן בעולם.מרחב סייבר. המשחק נפתח בקול מסתורי של אדם שמבקש מאיתנו לשחרר אותו מהכלא בו הוא נמצא לפני שיצליחו להיפטר ממנו. ללא שום מדריך אחר מלבד דבריו, ננוע לאורך גגות העיר כדי להגיע אליו בזמן, נלמד לנהל גוף שעדיין אין לנו שליטה בו ממשית, בעזרת הדמות הזו בדיוק שתעיר מרחוק חלק מהסמויים שלנו. פּוֹטֶנצִיאָל.

עד כה המשחק חוזר על מה שהוצג בהדגמה הקודמת, אבל ברגע שאנחנו מגיעים לכלא אנחנו מוצאים את עצמנו מתמודדים לא עם אדם בשר ודם אלא עם בינה מלאכותית שקוראת לעצמהאַדְרִיכָל: ברמה הבאה אנו מודעים למצב הנוכחי ומעל לכל לטבע שלנו. כפי שכבר ציינו, אנחנו אחד מה-Ghostrunners הרבים הקיימים (מספר 74, ליתר דיוק): נוכל להגדיר זאת כיחידה קרבית המורכבת מסייבורגים ומשמשת להגן על העיר, כמו גם על האדריכל עצמו. כפי שניתן להבין מהעובדה שהוא אינטליגנציה מלאכותית, האדם מת והוא עצמו יגלה לנו את האמת. אישה בשםמארה, חברו והמדען המבריק כמו גם מדריך העיר יחד איתו, החליטו לבגוד בו ולהרוג אותו כדי להשתלט על הכל. המשימה שלנו הייתה להגן על מה שהיום מכנה את עצמו האדריכל אבל נכשלנו, סבלנו מאותו גורל כמוהו. שנים אחרי האירועים האלה, התעוררנו מוכנים להתמודד עם מתנה חדשה: מארה זה שמהKeymasterושולט בעיר ביד ברזל. זה יהיה תלוי בנו להגיע לראש מגדל הדהרמה ולהתמודד איתו אחת ולתמיד, לגלות למה זה הפך בינתיים.

המשחקיות

בין פארקור, התחמקות מכדורים וחיתוך קטאנה מדי פעם, המשחקיותשל הדגמה זו אינה שונה מהקודמת שכן התוספת האמיתית היחידה משמשת להקשר של הכותרת ברמה הסיפורית ואינה מציגה תכונות חדשות כלשהן במונחים של מכניקה. עם זאת, הצלחנו להעריך חידוד כללי של המשחק, שבחלקים מסוימים של העיר נראה שונה בהשוואה לקודמו שניסינו ורפדנו ביד הוא נראה אפילו יותר זורם ממה שהוא כבר היה. המשחק על המסך השתנה ונעשה נעים יותר לצפייה, למרות שהמשימה שלו נותרה של הפוגה קצרה מאוד בין הניסיונות הרבים שלנו להגיע לסוף. חידוש מיוצג על ידי החלוקה לרמות, אשר מפרק את הקטע שנחקק לשני חלקים, כאשר בעבר זה היה רצף בודד מההתחלה ועד לכלא שבו האדריכל נעול: בחירה ללא ספק הודות לניהול טוב יותר של ריצות מהירות אפשריות, אך גם להפיץ אלמנטים נוספים בזהירות רבה יותר כמו פריטי אספנות - מפורק לחפצים, הקלטות ואפילו חרבות.

בסוף הרמה אנו מוצאים מסך סיכום עם הביצועים שלנו וכל אובייקט לא נעול; מכאן נוכל לבחור אם להמשיך במשחק, להתחיל שוב את הרמה או לחזור לתפריט הראשי, ממנו נוכל לחדש את ההרפתקה מהמקום שבו הפסקנו או לבחור שלב ספציפי מבין אלה שלא ננעלו. עכשיו כמו לפני כמה חודשים, הקסם של Ghostrunner תמיד טמון באֶתגָרנגד עצמו ובסיפוק הנובע מהתגברות על הגבולות, אבל כדי להעשיר אותו אנו מוצאים גם סיפור פוטנציאלי מעניין. החתיכה החסרה כדי לתת למשחק אופי פחות מקצה לעצמו ומוגבלת לסדרה של רמות. מי יודע, במירוץ שלנו נגד הזמן לא נוכל לגלות משהו נוסף על עצמנו ועל הסיבה שבגללה אנו קיימים, מעבר למה שהם יצרו אותנו עבורו: הגיבור, מוגבר בדיבוב ולכן זהות במקום להסתפק בו. בהיותו דמות שותקת, הוא יתר על כן הראשון ששואל את עצמו את השאלות הללו.

הרשמים של המבחן החדש הזה אינם שונים מהקודמים, אך הם אפילו חיוביים יותר הודות להכנסת המגזר הנרטיבי, המעניק ל-Ghostrunner עומק רב יותר מאשר פלטפורמת פעולה פשוטה שהמטרה היחידה בה היא לסיים את הרמה הטובה ביותר. אֶפשָׁרִי. יש סיבות למה שאנחנו עושים והן משתלבות היטב בשטף המשחקיות, מלאות אדרנלין ופתוחות לניסויים: גורלו של הכותר תלוי לחלוטין באיכות עיצוב הרמה, האם הוא יצליח להישאר מצוין, וכן על יישום מכניקה עתידית כדי להפוך גם את האינטראקציה עם עולם המשחק וגם את הקרב למעניינים יותר, מבלי להגזים ולהסתכן ביצירת בלגן. לגבי הפקדים, הם זורמים יותר עם עכבר ומקלדת אבל הרבה פחות ניתנים לניהול מהפד, שמקריב מעט הרמוניה לטובת נגישות ואינטואיטיביות רבה יותר.

ודאויות

  • ההשפעה החזותית תמיד מצוינת
  • ניסיוני בשלל גישותיו
  • כל כך מרתק שלא קל להניח אותו מהיד
  • ההקדמה של קטע סיפורי נותן לו עומק רב יותר

ספקות

  • הפקדים עם העכבר חלקים יותר אך קשים יותר לטיפול מאשר עם המשטח