Fortnite Ballisticsהוא היורה הטקטי השלישי שהופיע לראשונה (או נכנס לבטא) ב-2024 אחרי Spectre Divide ו-FragPunk. הפופולריות והצמיחה המתמשכת של Counter-Strike ו-Valorant הצליחו לרגש אפילו ענק כמו Epic Games שכדי לעלות על העגלה הפתגמית, שינתה באופן קיצוני את המשחקיות של שובר הקופות שלה.
מצב הגישה המוקדמת החדש, למעשה, הופך את הקרב רויאל/משחק המוזיקה/הישרדות לאחדיורה מגוף ראשוןהיכן רק אם תירה מעמידה יפגעו היריות ואיפה אקרובטיקה היא הדרך הטובה ביותר להרוס התקפה. מה שבאמת הפתיע אותנו הוא שהמפתחים אפילו לא הלכו במסלול הארקייד והנפוץ יותר של FragPunk: Ballistics קשה וטהור כמעט כמוCounter-Strikeואין צל של גאדג'טיםSpectre Divideאו יכולות קסומות שלמעריכים.
מובן מאליו שכרגע בסיס השחקנים שאתה נתקל בו הוא בשום אופן לא של יורים טקטיים, אלא המשתמשים שרגילים לרוץ, להחליק ולרקוד כשהם מקבלים הרג קרב רויאל. זה גורם לכמות ניכרת של תסכול בהתחלה, אבל רק לעתים רחוקות ראינו משחק (או מצב)משנה פנים כל כך מהרבעת מעבר לפלייליסט התחרותי. אלה שיש להם אינסוף סקינים והתאמות אישיות ב- Battle Royale ימצאו אותם זמינים במצב החדש כדי להדגיש את זהות Fortnite המוחלטת של הפרויקט.
טק-יורה דרך קבע
Ballistics הוא משחק יריות טקטי מבוסס חמישה על חמישה שרק ערך את הופעת הבכורה שלו ב-Early Access ורשם יותר מ100 אלף שחקנים עכשוויים. במקרה זה, גישה מוקדמת פירושה נוכחות של מפה אחת בלבד ורשימת כלי נשק מופחתת מעט; היסודות של החוויה, לעומת זאת, קיימים והם גם יציבים למדי.
אין בניינים במצב הזה והציוד לכל סיבוב הוא מה שאתה יכול להרשות לעצמך על סמך הקרדיטים שיש לך. כלכלת המשחק היאכמעט זההלזו של התחרות עם רווחי בונוס על זכייה בסבב, הרג והנחת (או נטרול) הפצצה שבמקרה זה נקרא התקן Rift Point. כל משחק מחולק לשלב התקפה (שנמשך שישה סיבובים) ושלב הגנה, הקבוצה הראשונה שהגיעה לשבעה סיבובים ניצחה מנצחת.
כדי לנצח סיבוב בהתקפה עליך לחסל את כל הקבוצה היריבה או לפוצץ את המכשיר. בהגנה, לעומת זאת, לנצחאתה צריך להרוג את כל היריבים שלךאו לתת לטיימר לפוג מבלי שהאויב יציב את נקודת השבר; אחרת אתה צריך לנטרל אותו לפני הפיצוץ שכמו ב-Valorant הורג את כל השחקנים ברדיוס הפעולה שלו.
לפי המסורת, אם כן, אתה נולד מחדש רק בתחילת הסיבוב הבא ואם אתה מת אתה מאבד את כל הציוד שנרכש. בסיבוב הראשון של המשחק, ובראשון כאשר מחליפים תפקידים, זמינים רק רובים: חלש יותר שאתה מקבל בחינם ואחד חזק יותר. לפי סדר העלות, אם כן, יש את רובי הציד (לא לזלזל כדי לחסוך כסף כי במפה הראשונה יש כמה קרבות צמודים), המקלעים, רובי הסער החיוניים ורובה הצלפים היקר מאוד שמחסל בגוף ירייה אחת של אפילו השחקנים המשוריינים ביותר.
אביזרים, עשן ופלאש
Fortnite Ballistics לא מכוונת לעל-טבעי או להיפר-טכנולוגי (למעט חריג קטן) ולכן בחנות בתחילת כל סיבוב יש רק את פצצות העשן הקלאסיות (לא נפחיות כמו אלו של CS2) כדילחסום קו אש, רימוני הלם כדי לסנוור את המגינים על אתר, ושתי רמות שריון שמוסיפות 25 נקודות בריאות כל אחת, אבל לא מונעים מבעלי רובה סער להוציא אותך עם יריית ראש.
עם זאת, בתחילת המשחק, שחקנים יכולים לבחור אחד מחמישה גאדג'טים Flex, שדרוג שפותח אביזר ברכישה בחנות, אשר בצוות שלו,רק לשחקן הזה תהיה גישהלהמשך המשחק. יש מוקש קרבה, רימון סיור שסורק אזור וחושף אויבים נוכחים גם דרך קירות, רימון הפיצול הקלאסי, רימון הפעימה "שמשליך אויבים ובני ברית" ועובד כמו הילקוט של Raze ב-Valorant ובועת המגן. מה שמציב מחסום קצר מועד על הקרקע בו אתה חסין מפני קליעים ומצוין לנטרול מצבים כאוטיים.
חברים או אויבים אינם יכולים לאסוף גאדג'טים של Flex עם מותם; כל השאר, לעומת זאת, כן. זה אומר שאם אתה מת עם שתי פצצות עשן שאינן בשימוש, הן יפלו ארצה ויכולות להיותנאסף מבעלי ברית ואויביםממש כמו רובים. סידור השלל של המתים, לעומת זאת, מרגיז במיוחד כי במקום ליפול ארצה הוא נשאר צף חצי מטר מהקרקע כמו ב- Battle Royale, בצורה מושלמת בקו האש של אלו שמתכופפים.
מניסיוננו, האפשרות שללאסוף עשן ולהבזקזהו אחד היתרונות הגדולים ביותר של המצב הזה מכיוון שהוא משאיר את הכסף שהוצא על משאבים במשחק מבלי שהוא יתבזבז כי נמצא בעל ברית מחוץ לעמדה. נדבר על זה יותר כשנעמיק בהבדלים בין משחק רגיל לתחרותי, אבל השימוש, לא הניצול האופטימלי, בכלי היריות הטקטיים הקלאסיים האלה הוא אחד ההבדלים הגדולים בין שני מצבי המשחק.
יצור דו פרצופי
מבחינת הרושם הראשוני, ההבדל בין מי שמכיר את הז'אנר למי שלא,זה זהה לתחרות. מי שכבר שיחק ב-CS, Valorant ו-Spectre Divide יודע שריצה פירושה לחשוף את המיקום שלך בפני האויב, שאתה יורה ממצב עמידה (אפשר מכפיפה כדי להקטין את המטרה שלך) ומה זה אומר לחסוך כסף. אולם בניגוד למתחרותיה, למערכת חלוקת השחקנים על סמך מיומנות (במשחקים לא מדורגים) לוקח נצח להבין את רמת המשתמשים.
גם אחרי מספר משחקים (משך ממוצע של 20 דקות) היינו בקבוצה עם אנשים שלא עשו כלום חוץ מכל סיבובלרוץ למטרה עם הראש למטה ולמות. המשחק, אם כן, לא מזכיר את נוכחותו או היעדרו של משחק צולב, אבל אנחנו יכולים לאשר שהוא קיים במצב הלא מדורג מכיוון שמשחקים במחשב מצאנו את עצמנו עם חברים שתנועות הכוונת שלהם היו ככל הנראה של בקר.
הכל, לגמרי הכל, משתנה בבליסטיקה כשאתה עובר למשחקים מדורגים. לאחר חוויה ראשונה כאוטית לחלוטין שבה הושמדנו, מערכת ההתאמה המבוססת על מיומנויות נכנסת לפעולה בעוצמה,משחק צולב נעלםולפתע, אתה מוצא את עצמך משחק יורה טקטי מאוזן באופן מפתיע, אסטרטגי ומובן להפליא.
המטרה של Ballistics היא מדויקת, היא מתגמלת את אלו שמאומנים, אבל שמה (כמעט) את כל ארסנל התנועה של הקרב רויאל בידי השחקנים. כשדברים נהיים מאוד כאוטיים, אנחנו חייבים להודות, היה לנו כיף להפתיע כמה יריבים עםהחליק מתוך פצצת עשןרובה ציד ביד כאילו היינו באייפקס אגדות.
לא נתקלנו בכלי נשק ששלטו בקרבות אש, יכולות שבורות (אם כי מגן הבועות מחזיק מעמד קצת יותר מדי זמן כרגע), או אסטרטגיות שהבטיחו ניצחון אוטומטי בסיבוב כמו בהשקה של Valorant. אתר A במפה היחידה הזמינה, Skyline 10, הוא קצת יותר פגיע מ-B, אבל שום דבר שמערכת הגנתית טובה לא יכולה לתקן. ההבדל המהותי ביותר, לעומת זאת, טמון בעובדה שחברי הצוות יודעים להשתמש בגאדג'טים, הם מבזיקים את האתרים לפני הכניסה ושמים את העשנים במקומות הנכונים בהגנה.
ניהול ההתקדמות התחרותית, אם כן, בהחלט נמצא במקום והמפתחים פתוחים מאוד להערות מהקהילה כדי להבין איך והיכן לשנות את זה. התבוסה הראשונה של כל יוםזה לא משפיע על הדרגה שלך, למשל, העונשים על הפרישה חמורים מאוד וכמות ההתקדמות מושפעת, לפי הסדר מ: דירוג נוכחי, סיבובים שניצחו, סיבובים אבודים, חיסולים ואסיסטים.
עם אסתטיקה אורבנית מאוד והשראה קומית של סקינים רבים של Fortnite מצד אחד ומשחק יריות מדויק וגישה טקטית מודולרית מצד שני, Ballistica נראתה לנו כניסוי מוצלח. זה כנראה לא יסיר אף ענק כזה, אבל זה פשוט, קל ללמידה ועם אוכלוסיית ליבה תחרותית הרבה פחות קשה מהמתחרים. אם אתם מכירים את הז'אנר, הימנעו מהמצב הלא מדורג כמו המגפה כי זה מקור לא מעט תסכול בהתחשב בעובדה שמערכת השידוכים לא מאוד חמורה ומשחק צולב פעיל. במצב התחרותי, לעומת זאת, תמצאו שחקנים ברמה שלכם ושמכירים את הכללים הבסיסיים של הז'אנר. עם זאת, אם מעולם לא ניגשתם למשחק יריות טקטי, ניסיון החוויה הזו ייתן לכם מושג על מה צורת החשיבה המסוימת הזו על יריות מגוף ראשון יכולה להציע ולפתוח את הדלת לכותרים מורכבים ומרובדים יותר. עתידו של הניסוי הזה לא ברור כרגע, אבל אנחנו סקרנים לדעת אם הוא יהפוך לאחד הקטעים העיקריים של המשחק (כמו LEGO או OG) או ש-Epic Games יגנה אותו להישאר חוויה צדדית, ובזבוז שלו פּוֹטֶנצִיאָל.
ודאויות
- ממש טקטי בתחרות
- הוא שומר על אסתטיקת הקרב רויאל המשובבת
- מאוזן ואסטרטגי
ספקות
- שידוכים נורא לא תחרותיים
- שלל שנותר על הקרקע חוסם את הנוף של המשחק