הייתה תקופה שבה סוני (במיוחד SCE Japan Studio) פיתחה כותרים יפניים, שונים מההמונים ולעתים קרובות כתות אמיתיות. Project Siren היה במובן זה צוות יצירתי חדשני שעם מותג הדגל שלו, Siren, (סירנות אסורותבמערב) הצליח ליצור יצירה שעדיין אהובה על הציבור היום. כותר זה, שפותח ב-PlayStation 2, היה אימה אקשן/הישרדות לא טיפוסית למדי, כשהנרטיב והמשחקיות בעקבות אירועי הדמויות השונות הושלכו לסיוט מתעורר.
טרור טהור
מה ששונה אותו מאבני היסוד של הז'אנר כמו Resident Evil היה למעשה מבנהאֶפִּיזוֹדִילא ליניארי, משחק מקורי עם רכיב התגנבות חזק, המורכבות שלו ואאַטמוֹספֵרָהמפחיד ומטריד בנוסח Silent Hill, שנראה כיורש הרוחני שלה. אחרי הכל, הוא היה היוצר של המשחקקייצ'ירו טויאמה,היוצר של Silent Hill, במאי, כותב ומעצב רקע של האב של סאגת קונאמי. אם ניכנס לפרטים, המשחק נפתחחנודה,כפר כפרי נידח בהרי יפן, שאוכלוסייתו הייתה קשורה מאוד למסורות. בעקבות כישלון טקס פולחני מסתורי, התושבים ממש נזרקו לסיוט אינסופי: למשמעסִירֶנָה,אנשים נעלמו, הופיע ים אדום כדם שתוחם את המקום, וחושך ירד על הכפר, עם ערפל סמיך שהפך את האווירה לכהה עוד יותר.
בהקשר זה עשר דמויות שונות במגדר, גיל ומאפייניםפיזיים, נשלטו לסירוגין על ידי המשתמש במהלך שלושה ימים, מבלי לבצע סדר כרונולוגי רגיל, בניסיון נואש לגרום להם לשרוד את הזוועה. מבחינת משחקיות זה היה דווקא חוסר הליניאריות במשחקהִתקַדְמוּתאחד המרכיבים המאפיינים את ההפקה. הגיימר מצא את עצמו מתמודד עם שורה עצומה של מיקומים שככל הנראה אינם קשורים זה לזה, כאשר השורדים השונים מפוזרים כמעט באקראי במישור הזמני, ובכך חולפים מהצעיריםקיויה סודהבשעה 01:00, המורה Tamon Takeuchi בשעה 21:00 או הכומר Kei Makino בשעה 5 בבוקר באותו יום. תחושת הייסורים שחשים כאשר מתמודדים עם האזורים האפלים שלסירנות אסורותזה הוגבר על ידי הצורך לפעול כמעט מבלי להבין מה קורה, מדוע מצאנו את עצמנו בתוך הגיהנום ההוא וללא אינדיקטור אמיתי על המסך שאיתו נוכל להתמצא. לכן השחקן נותר לבד לגמרי, עם תחושת נטישה מעיקה לה תרמה האווירה האפלה והאפורה, על רקע הגניחות שלשיביטו,מת קם לתחייה על ידי הנוזל המסתורי שנקראמים אדומים.היצורים הללו היו האנטגוניסטים העיקריים של ההרפתקה (ושל הסדרה), שבהשוואה לזומבים הקלאסיים לא ניתן היה לחסל, אלא רק להדהים, וגם שמרו על זיק של אינטליגנציה. המשמעות היא שהם הצליחו לתקשר זה עם זה הודות למעין תודעה קולקטיבית שאפשרה להם לפעול יחד, לקרוא לתגבורת ולהשתמש בכלים כמו לפידים, סכינים, רובים ואקדחים. המוזרות הזו הייתה חלק בלתי נפרד מהמשחקיות גם עבור גיימר הווידאו מכיוון שניתן היה לנצל אותה כדי ליצורהִתמַצְאוּתהדמויות. אלה, למעשה, היו הבעלים שלסייטjack,כוח שאפשר לו להתחבר בתורו למוחן של המפלצות שאכלסו את התרחיש, ולהביט דרך עיניהם.
סירנה הופכת לטרילוגיה
בדרך זו ניתן היה לקבל מידע שימושי על פריט ספציפינָתִיב,על מיקומו של ה-Shibito והיכן נמצאו אלמנטים שימושיים לדמות.לְתַכְנֵןכל מהלך היה למעשה בסיסי להישרדות: בהתחשב במוזרותם של האויבים ובמחסור במשאבים שבאמצעותם ניתן לרפא ולהגן על עצמו, האידיאל היה להתגנב בחושך ולהימנע מהתנגשויות. אבל זה היה קשה עד כדי כך שלפעמים המשחק הפךמְתַסכֵּלבחלק מהקטעים, מאלץ את השחקן לעשות יותר ויותר ניסיונות להתגבר על סביבה מסוימת, במסורת הקלאסית ביותר שלנִסוּי וּטְעִיָה.
למרות כמה פגמים מבניים ורמתקוֹשִׁיהמשחק נחשב מוגזם על ידי רבים, והשיג הצלחה מתונה בקרב המבקרים והציבור. זה גרם למפתחים לתכנן סרט המשך שיצא ב-2006 שוב בפלייסטיישן 2, עם הגדרה חדשה ואויבים חדשים. בנוסף ל-Shibito הקלאסי (הפעם מוחזק על ידי רוח בשם Shiryo), ה"בסטייה" של היצורים ראתה בשורותיה כמה ישויות מסוכנות יותר המכונותYamibito e Yamirei,רגיש לאור אך קטלני ביותר.
בכל הנוגע למשחקיות, המשחק הציג מבנה דומה לקודמו, כשהסיפור מסופר דרך נקודת מבט של דמויות שונות, שלכל אחת מהן יש משלה.יְכוֹלֶתוחולשות, גם אם הפעם הכל היה מרוכז בלילה אחד. אפילו אניפגמיםהם היו פחות או יותר זהים לפרק הקודם, ממערכת שללִבדוֹקוהמצלמה הלא אופטימלית, ברמת הקושי הקשה שלא כולם אהבו. שוב היו במקום כמה יכולות חדשות הקשורות לכוח Sightjack, מערכת שלמחסוםוחידות פחות מורכבות מקודמו.
יום אחד, מי יודע…
עם הגעת ה-PlayStation 3 בנובמבר 2006, הסדרה התכוננה להופעת הבכורה שלה בקונסולה החדשה של סוני. הרעיון מאחורי הפרויקט היה ליצור מעיןלְאַתחֵלשל הסאגה, מדמיינת מחדש את היקום שבו התרחש הפרק הראשון. כך התחיל צוות הפיתוח לעבודסירנה: תרגום חדש,כותר שהפך אז ל-Siren: Blood Curse שנתיים מאוחר יותר, ביולי 2008, כאשר הוא שוחרר לראשונה לשוק כמעין סדרת טלוויזיה אפיזודית, שהופצה ב-12הימוריםרווקים דרךרשת פלייסטיישן.
אבל זה לא היה החידוש היחיד שהציע הפרק: לעשות יותרנָגִישׁהמוצר אפילו עבור גיימרים פחות הארדקור המפתחים ביצעו שינויים כבדים במערכת הבקרה, מה שהפך אותה לפשוטה יותר. באותו אופן הם התערבו במרכיבים שונים של המשחק, כמו ה-Sightjack, הפחתת "משקל" שלו בהקשר המשחקי של ההרפתקה, או כמה קטעים בסיפור,מְפוּשָׁטונעשה יותר ליניארי ופחות "מפזר". לבסוף חלקם יושמומפותשבו תמיד היה ברור מאוד למשתמש מה עליו לעשות, כשהיעד להגיע אליו כבר מצוין, כמו גם היכן למצוא מפתחות מסוימים או חפצים שימושיים אחרים. שינויים אלה ביטלו למעשה את מרכיב החקר המקרי ואת תחושת הנטישה המוחלטת שאפיינה את שני הפרקים הקודמים.
סירנה: קללת דםהוא התקבל לטובה על ידי המבקרים, עם דירוגים גבוהים משמעותית שהובילו אותו להגיע ל-76.90% ב-GameRankings וציון כולל של 78/100 ב-Metacritic. אך למרות זאת, הסדרה הסתיימה בפתאומיות ודממה נפלה עליה, שנשברה מדי פעם במהלך השנים על ידי שמועות על פרק רביעי בתהליך, אך מעולם לא הוכרזה באופן רשמי. עם זאת, התקווה היא האחרונה למות, ובהתחשב בפוטנציאל של הסדרה הזו, מי יודע אם טויאמה והצוות שלו, או מי בשבילם, לא יחזרו בקרוב להטיל עלינו אימה עם ה-Shibito שלהם והמפחיד שלהםאגדותיַפָּנִית. אנחנו מחכים להם בזרועות פתוחות ו... ישבן חזק! מי שבבעלותם פלייסטיישן 4, אם ירצה, יכול בינתיים לשחק את הסירנה הראשונה בקונסולה שלו על ידי רכישתה תמורת 3.99 אירו (עד 20 בפברואר 2020): הכותר הומר למעשה ב-2016 עם גרפיקת HD ופונקציות נוספות כגון כתמיכה ב-Trophy ו-Share Play, אבל רק באנגלית.