סונטה נצחית - נבדקה

סונטה נצחית, הידוע בשמו המוזר של בל האמון עם הציבור היפני, זהו RPG מזרחי חדש שפותח על ידי Tri -Crescendo ופורסם על ידי Bandai Namco, באופן בלעדי (זמני, על פי הגילויים האחרונים) עבור Xbox 360. זהו אחד מאותם מוצרים, אם מיקרוסופט, שימשו את הימיה, כדי לשלם את הימיה, אם, אם יש להם את השוק, אם, אם יש לו את השוק, אם, בימינו, אם, בימינו - עבר מעט ברקע. אי אפשר למעשה להשוות את ההייפ שנוצר על ידי דרקון כחול ממיסטווקר לראית לה אמון בל נהנה, וחבל, מכיוון שלמוצר Tri-Cresce יש את האישורים לייצג משחק מצוין נוסף, כתוצאה מהשילוב של Xbox 360 עם המפתחים היפנים, אם כי בהחלט לא יכולים לסמוך על השמות האצילים שתרמו ליצירת דרגון כחול. בכל מקרה, אמון בל גם עומד להגיע למערב, עם השם שלסונטה נצחיתואנחנו יכולים רק להיות מאושרים.

החלום של שופן

סיפור המשחק, בעצם, מספר את השעות האחרונות של חייו של פרדריק שופן. כן, זה בדיוק המלחין והפסנתרן הפולני המפורסם, שמת משחפת בשנת 1849 בגיל 39. בגרסה זו של הסיפור, בוודאי שהופך יותר מהמקור, המוזיקאי כמה שעות לאחר שהמוות נכנס לתרדמת, למעשה נע בתוך עולם קסום שנוצר על ידי עצמו, שם חיים גיבורי המשחק. העלילה אולי נראית מעט הזויה, אך זו השתקפות של אותה מגמה של הטעם היפני המפרשת מחדש דמויות ואירועים של ההיסטוריה האירופית, ובכך נותנת קשר אקזוטי להפקותיה. ברור, מכיוון שזה החלום של מוזיקאי גדול, היקום כולו נסוב סביב המוזיקה: משמות הדמויות, למעשיהם לאותם כלי נשק שניתן להשתמש בהם. שופן, בתוך העולם הזה, הוא למעשה סוג של במאי תורת הנסתר, מכיוון שהעלילה מנוהלת ברובה על ידי המפלגה המורכבת מכמה צעירים, שההיסטוריה שלהם תשזור עם זו של הפסנתרן: פולקה, אלגרטו ומכות (דמיין שבאנגלית וביפנים שמות אלה נשמעים בשלושיהם, בשלושם של כל אחד מהם, בשלושם של כל אחד מהם, בשלושם של כל אחד מהם, ומרתקים את כל אחד מהם, רודנות הופכת את תושבי העולם הקסום לעבדי נשמה. במבט ראשון זה בהחלט לא נראה כי הוא יצירת מופת של מקוריות, אך השזורה כוללת את הפיתולים והסטייה הרגילים בנושאים חשובים כמו מרד נגד סמכותיות והמאבק הנואש של האדם נגד מצוקות, עם נטייה חריפה לקרע דרמה, ובכל זאת מעורב באופן מוחלט.

מערכת לחימה מסוימת

בנוסף למימוש הטכני המכובד, המשחק בולט גם בכמה מבואות חדשים המאפיינים אותו לעומת הסטנדרט של ה- RPGs היפניים. בפרט, מערכת הלחימה מוכיחה שהיא מתאימה היברידית בין מבנה המשמרת האופייני של ה- JRPG למשחק האקשן הטהור ביותר, עם שליטה ישירה על השחקן על הדמויות. נראה כי הרעיון נגזר בחלקו מהסוד הישן והטוב של מאנה עבור SNES, או בתקופה האחרונה יותר על ידי גרנאה השנייה, אך מתפתח בצורה קפדנית יותר. תורו של הדמות מסומן על ידי ספירה לאחור וייצוג גרפי של סרגל עם מחוון ירידה: בתוך השניות שניתנו, יש לנו שליטה מוחלטת על הדמות, היכולת לעבור על שדה הקרב לפי הטעם, או להכות את היריב בהתקפות רגילות (על ידי לחיצה על כפתור ההתקפה שוב ושוב, מופעלים בשילובים שונים) או מיוחדים. שדה הקרב מפוזר באזורים בהירים או באזורים מוצלים, המשנים את מאפייני הדמויות, הן ביחס לאויבים והגיבורים. הראשון יכול לספוג אנרגיות שונות בהתאם למצב, האחרון יכול לבצע התקפות מיוחדות מסוגים שונים, לספוג את אנרגיית האור או הצל. בנוסף לייצוג פיתרון משחק טוב, עם שליטה ישירה ו"פעולה "במהלך הלחימה, המתקרבת לדינמיקה האופיינית של הרפתקאות בדרך זו (לזלדה, כדי לתת דוגמא), יש לציין כי מבנה זה אינו קובע גישה כאוטית למלחמה, אך אכן מעמיק את האלמנט האסטרטגי של המשחק, מאז נוכחות הזמן של זמן הגורם של האפשרות. התקפה או הגנה טובים יותר ואשר נופלים בצורה מושלמת בסיבוב הקבוע.

חווית חלומות

הרעיון הבסיסי הוא אפוא שעולם המשחק כולו הוא למעשה חלום, שאיפשר לגרפיקה הגרפית להתמכר לתרחישים נפלאים ושופעים, מלאים בדמויות נועזות וצבעים מעבר לכל קשרים האפשריים עם המציאות. כל זה תורם לבניית אווירה מהאגדות, והסדר -סדלי המשמש לדמויות משיג כאן תוצאות מצוינות, מפשט את התכונה הגרפית אך קבלת אפקטים משכנעים אור, ומביאים משמעותית את חווית המשחק לזו של נשמה אינטראקטיבית ברמה באיכות גבוהה. ניתן להעביר הערה חשובה לבחירת המפתחים להשתמש במצלמה קבועה כדי למסגר את המשחק כולו, הן בשלבי הבדיקה והקרב. כעת, מורגל לפנות באופן אינסטינקטיבי למקל האנלוגי הנכון כדי לסובב את הצילום וליהנות לחלוטין מהתרחישים, אתה מופתע, בראשון, וציין כי בתואר זה החופש הזה לא ניתן. העניין, בנוסף להיראות אמכרוניסטי למדי בימינו, מסבך גם מעט את ניהול הלחימה, עם הצילומים במרחק שלעתים קרובות לא הולכים להבקיע מכיוון שלא ניתן למסגר היטב את היעד. תחום האודיו ממלא את חלקו היטב, בפרט בכל הנוגע למוזיקה שבמשחק מבוסס שופן, הם היטב ואווירה. פחות משכנע, לפחות בשלב ראשוני זה, הם קולותיה של הדמויות, שעם השפעתן הכפויה מופיעים עם ההקשר, אך נראה אם ​​הבעיה תימשך גם בגרסה המוגדרת.

לסיכום,סונטה נצחיתהוא מבטיח להיות RPG טוב ל- Xbox 360, ברמה של משחקים מפורסמים אחרים כמו Dragon Blue. בעוד שהאחרון הוא דוגמא ל- JRPG של בית הספר הישן, צלול לחלוטין לרגל הופעת הבכורה שלה בפלטפורמת מיקרוסופט,סונטה נצחיתהוא מייצג ניסוי מבטיח, השונה מהקו המסורתי יותר של הז'אנר עם מערכת לחימה מעניינת. אם אתה מוכן להיתפס על ידי האווירה העצומה החודרת את המשחק, הכותרת הזו נמקו בנדאי יכולה לא רק למקם את עצמה כאלטרנטיבה תקפה, אלא אולי גם כדי להוכיח טוב יותר. אנו מחכים לנסות את הגרסה הסופית כדי ליצור רעיון מדויק יותר.