אנחנו מדברים על זה כבר שניםאנוטריה: השיר האחרוןכאן בדפי Multiplayer.it. מאז הכרזתו, כשהכותרת הייתה ידועה בשם הזמני של פרויקט גלילאו, זה נועזדמוי נפש התפתח כולו באיטליהעל ידי צוות קטן שנוצר לרגל האירוע, הוא עורר סקרנות רבה הן בשטחנו והן מחוצה לה, הודות לשילוב חכם של תקשורת מעוצבת היטב והצהרות בומבסטיות.
ההנחות הנרטיביות מעניינות, הדימויים האמנותיים הם בעלי חזון, המשחקיות ומעל לכל, סגנון הלחימה חכם, ומצהיר על האהבה לפרויקטים של FromSoftware כבר מההתחלה. נראה היה שהכל במקום כדי להציע חוויה צלולה מתמונות הטיזר הראשונות. ואז, כמעט פתאום, ההדגמה שניתן לשחקבתערוכת המשחקים של טוקיו בשנה שעברה.
ואז שוב דממה כמעט מחרישת אוזניים והנה אנחנו, שנה לאחר מכן, שוב בנוכחות המשחק שהפעם הוצג עם דוכן שלם על רצפת התצוגה של Gamescom, וסדרה שלמה של תחנות שניתן לשחק בהן בילינו. כמעט שעה בחברת אחד המפתחים שבנוסף להדריך אותנו בהדגמה, בילה את זמנו בלספר לנו סיפורי רקע רבים ולהסביר שורה שלמה של מרכיבים בסיסיים של המשחק.
אבל לפני שעוקבים אחרינו בדוח זה, אנו ממליצים לך בחום לעשות זאתקרא את המעשה הקודם של וינצ'נזו, כי נתחיל מזה כדי לתאר כמה היבטים של המשחק בעומק רב יותר, בהתחשב בעובדה שהתכנים שנבדקו היו זהים במידה רבה, למרות השינוי המכריע במנוע הגרפי שהתרחש ב-12 החודשים האחרונים.
מופעל על ידי Unreal Engine 5
בשנה זו צוות הפיתוח נאלץ להתמודד עםמעבר מ-Unreal Engine 4 לגרסה 5 החדשה. המרה שהייתה כרוכה בעומס עבודה עצום ולמעשה שמרה על ה-build חסום מבחינת תוכן בשל הצורך להעביר את כל מה שנעשה בשנים האחרונות, להבטיח את תפקודו המושלם ובמקביל מנצל את הפוטנציאל שמציע המהדורה האחרונה של מנוע Epic Games. מסיבה זו, החלק של המשחק שנבדק ב-Gamescom היה, במונחים קונקרטיים, זהה ל-TGS, אבל הוא כבר רץ בצורה מושלמת וכלל את כל הדינמיקה המשחקית שמגדירה את המשחקיות של Enotria.
ברור כיצד המעבר ל-UE5 גם הבטיח לצוות הפיתוח ניהול טוב יותר של מערכת התאורה, שאת ההשלכות שלה ניתן לראות מעל הכל על הצללים, כעת הרבה יותר רכים ויושלים בצורה מציאותית יותר, ועל החלקיקים אשר הראה קפיצה יפה קדימה במיוחד בקטע הראשון של ההדגמה, כאשר האווטאר שלנו מוצא את עצמו מול שדה של חמניות לפני שהוא מגיע לכפר על חוף מלא בדמויות עוינות.
זו הייתה המרה לא פשוטה, הצוות חזר על כך שוב ושוב, אבל זה יאפשר לנו ליישם במהירות שורה שלמה של פיצ'רים שתוצאותיהם יראו בחודשים הקרובים. יחד עם זאת זה יאפשר לנו ניהול רב תכליתי יותר של המנוע בידיים אשר, במיוחד בטווח הארוך, יאפשר לצוות להעלות השערה של תכנים חדשים ולהביא מערכת גרפית טובה למסך למרות גודל הצוות והמשאבים הקטנים בהרבה בהשוואה לאלו של פרויקטים ידועים בהרבה: היבט שניתן להבחין בו על ידי מבט על עולם המשחק ואיכות הטקסטורות והדגמים, אך אין לו שום סוג של השלכה שלילית על המשחקיות. לְהֶפֶך! ואנחנו לא יכולים להתעלם מהעובדה שגם זההמשחק יגיע לשוק עם מחיר תקציבי כנראה בין 40 ל-50 אירו, בוודאי במחשב, אולי אפילו בקונסולה.
דמוי נפש מא' ועד ת'
ברגע שאתה לוקח את הכרית ביד, הרושם הוא מיידי ומובחן: אנוטריה היא דמות נשמה מכל הבחינות, עותק של 1 עד 1 של משך הקלט, של משוב ההיט, של תצורת הבקרה של Bloodborne עם כמה האלמנטים המאפיינים של Dark Souls ו-Sekiro. ותשים לב: אנחנו אומרים את זה עם מיטב הכוונות האפשריות, ממש לא כביקורת. ההשראה מהמאסטרים של הז'אנר, מצוות FromSoftware, ברורה ומפורשת. וברור שזה דבר טוב למי שלא יכול לקבל מספיק מזה ולכל מי שמוצא את עצמו מעקם את האף לנוכח הווריאציות שהציגו השונותשקרים של פoמיתוס שחור: ווקונגאשר, יחד עם רעננות, תמיד מסתכנים בהכנסת עיוות כלשהו.
לכן יש מכות קלות וכבדות בהתאם לנשק המוחזק, יש את הסלטה, באופן מפתיע את הקפיצה וגם את הפארי, בתוספת ניהול קלאסי של חפצים בשימוש מהיר וריאציה מעניינת על הנושא של כישורים אקטיביים, או קסם מה שתרצו. לקרוא לזה. כי ברור שהצוות עדיין רצה לעשות את שלו ולא להגביל את עצמו ליצור גרסה יותר צבעונית, בהירה, עליזה ואיטלקית של Bloodborne.
קודם כל, למשל, אין ניהול משקל: האווטאר שלנו תמיד יסתער במהירות מירבית וזה בגלל שבמונחים קונקרטיים, ניהול מלאי נוגע אך ורק לחפצים וכלי נשק בשימוש מהיר. אין ללבוש שריון, טבעות, קמעות או פריטים אחרים. ואז יש אתמסכות, שהם אבן הפינה של אנוטריה. הרצון של היזם הוא למעשה לפשט ולהפוך את ניהול הבנייה למהיר ויעיל במיוחד. אֵיך? בפועל, כל מסכה תביא איתה את המראה האסתטי של האווטאר שלה ויכולת פסיבית עוצמתית במיוחד, עד כדי קביעת סגנון משחק.
למשל, ראיתי במקרה תחפושת שמסוגלת להעלות את עלות ההתחמקות ב-250%, אבל גם להגדיל את הנזק של כל מכה שניתנה כמה שניות לאחר הסלטה ב-50%. יתר על כן, לכל מסכה יש מספר משתנה של חריצים שבהם נוכל לעלות את המיומנויות השונות שפתחנו על ידי עליית רמות. התוצאה של השילוב הזה בין פסיבי חזק מאוד לבין הכישורים שעליהם בחרנו להשקיע את נקודות הניסיון שלנו, כרוכה בניהול בנייה יעיל יותר באופן משמעותי אך במקביל, גם מאפשר לנו להמשיך להתנסות בשלבים המתקדמים יותר של משחק שנראה שרכישת תחפושת חדשה יכולה לסלול את הדרך אליוסגנונות משחק חדשיםאולי ניצול כישורים שעד אז התעלמנו מהם כי הם לא היו יעילים במיוחד בשילובים.
וכאילו זה לא מספיק, ברגע שנמצא את עצמנו במשחק יש לנו את האפשרות הקלאסית להחליף תוך כדי תנועה בין שני כלי הנשק המצוידים, אבל גם לבחור שלוש מסכות שונות תוך כדי תנועה: בדרך זו במהלך קרב אינטנסיבי , או בהתאם לאויבים שמופיעים לפנינו, אנחנו יכולים ללבוש מסכה אחרת עם העונש היחיד של אנימציה מהירה מספיק כדי שנצטרך להסתדר בתזמון הנכון. הרעיון מאחורי Jyamma Games הוא להציע מגוון טוב בלחימה, ובכך להיות מסוגל למקם אויבים שונים מאוד בתרחיש בודד, אך גם להפוך את הניסוי עם מבנה ולפיכך סגנונות משחק למהנה יותר.
פארי קלאסי אבל לא יותר מדי
אפילו לא חסר קסם, שיהיה נכון יותר להגדיר אותו כישורים אקטיביים במקרה של אנוטריה. גם כאן המכניקה מאוד קלאסית, אבל עם וריאציות קטנות על הנושא. קודם כל, הם לא יהיו חלק בלתי נפרד מניהול כישרונות, אלא ניתן להשיגם על ידי ניצחון על אויבים, כאילו מדובר ברכישת התכונה האופיינית של היריב. יתר על כן, הם לא יהיו תלויים במאנה או צורה כלשהי של התקררות, אבל 4 המיומנויות שאנו בוחרים להרכיב על החריצים המהירים יצטרכו להיות "טעונים" על ידי לחימה ולכן ניתן יהיה להשתמש בהם לפי שיקול דעתנו ברגע שהם מוכנים. גם אלה יכולים להיות מצוידים בצורה שונה בהתאם למסכה שנבחרה, עם וריאציה קטנה של כמהתחפושות מיוחדות, אלה שנרכוש על ידי ניצחון על הבוסים החשובים ביותר, שתהיה להם משבצת שכבר "חסומה" על ידי ההתקפה המאפיינת של אותו היריב, ולכן ניתן להשתמש בה רק כאשר אנו מחופשים אליו.
ואז יש אתלַהֲדוֹף, ההיבט היחיד שמקשר את Enotria ל-Sekiro: הכותרת האיטלקית מבוססת במפורש על הרעיון של פארי מושלם שהוצג במשחק האהוב/שנוא ביותר של FromSoftware, ולמרות היעדר אינדיקציה מפורשת ליציבת היריבים, שבמקום זאת תהיה נוכחת בבוס. , על ידי ביטול מכה של אויב בתזמון הנכון, נוכל לבטל את איזונו, ולהשאיר אותו נתון לחסדי התקפה סופית. על ידי כך, לא רק נגרום לכמות עצומה של נזק, אלא גם נזכה ב-buff שיאפשר לנו לייצר הרבה יותר נזק עם התקפות עוקבות למספר מוגבל של שניות. וההיבט הזה גם פותח את הדרך לסדרה שלמה של טקטיקות מתקדמות: יותר מעניין לחסל אויב חלש מיד לפני שהולכים לבוס, כדי לקבל יתרון ראשוני, או שמועיל יותר לנצל את החובב כדי לחסל. רבים ברצף יריבים חלשים יותר ממשיכים להאכיל אותו בכל סיום שלאחר מכן?
בין הדברים הרבים שאפשר לדבר עליהם יהיוחֲקִירָה, עליו עבד הצוות במשך זמן רב במטרה להציע גם מגוון שלם של חידות סביבתיות הדורשות מעט כוח מוח וגם הרבה תזמון, וגם אזורים סודיים שלמים מוסתרים היטב בתרחיש ומסוגלים לספק שחקנים שהם יקדישו את עצמם לשיטוט טהור בחיפוש אחר רמזים. בשני המקרים התגמולים תמיד יהיו זהים: חוויות ושלל. כמו גם זריקה של אריכות ימים, בהתחשב בכךאנוטריה: השיר האחרון יכול להסתיים תוך 15-20 שעותרוצה ללכת ישר לאפילוג. אבל היזהר לא לבלבל את הקיצור הזה עם היעדר תוכן כי, כפי שהצוות רצה להדגיש, המטרה היא לא הרחבה או רחבה של התרחיש, אלא הצפיפות שלו: מספר האויבים שנתקל בדרכנו הוא ב עובדה דומה למספר היריבים הנוכחים ב-Bloodborne, למרות שהאחרונים גדולים לפחות פי שניים או שלושה.
ככל שאנו פוגשים את Enotria: The Last Song, כך הפרויקט האיטלקי משכנע אותנו ונראה שיש לו פוטנציאל גדול עבור כל היתומים של Bloodborne ו- Dark Souls. נשמות עד הליבה, הוא לא מנסה בשום צורה לשנות או לחדש באופן מהותי את המשחקיות הטיפוסית של הז'אנר, אלא מגביל את עצמו להחדרה עדינה של כמה אלמנטים במשחק שיכולים לשפר את החוויה הכללית ולעורר ניסויים עם הבניינים השונים. וזה אם כן מרכיב מפתח לאריכות החיים של הכותרים הללו. מכיוון שעדיין אין תאריך יציאה מדויק, לעת עתה אנחנו מדברים על 2024 פשוט במחשב, PS5 ו-Xbox, סביר להניח שנחזור לשחק בו מספר פעמים בעתיד, בתקווה לראות גם קטעים חדשים של המשחק.
ודאויות
- לתפאורה "איטלקית" יש קסם ללא ספק
- זה מתנגן בדיוק כמו FromSoftware soulslike
- לניהול בנייה באמצעות מסכות יש פוטנציאל
ספקות
- איך יהיו התרחישים האחרים?
- עוד נותר להדגים את עומק החידות הסביבתיות
- הרבה רעיונות על הנייר, האם כולם יושמו היטב?