התעוררות דיונה: ג'ואל בייוס מפונקום אומר ל- MMO ההישרדותי הגדול ביותר אי פעם

זה של הפיכת יקום שקדמו לקיום למשחק וידאו אינו משימה פשוטה בכלל. בהחלט זה יכול לעזור לתקן את קואורדינטות החוויה, זה ללא ספק מניח על הצלחת השראות רבות שממנה ניתן לדוג בידיים מלאות, וחשוב מכך, קושר את ההשקה לשם נשמע גבוה המסוגל להדהד עם פרוסה מסוימת של הציבור. עם זאת, יחד עם זאת, זה מחייב את המחברים לנוע בגבולות מוגדרים היטב, הוא דורש כבוד לקאנון שלא תמיד יכול להתכופף לצרכי המשחק, סוף סוף הוא דורש לנוע תחת מבט זהיר של רישיונותיו של רישיונות, שככל שחשיבותו של המותג גדלים, הם לעתים קרובות מוכיחים כמגנים כלפי החומר המקורי.

כשמדובר במחזור הדיונות של פרנק הרברט פותח שכבה נוספת של עומק, מכיוון שלמלמלגאם זה מתווסף העין הקשה של קהל כי לאורך השנים התרחשה כדי להפוך למעין פולחן. זה נכון עוד יותר כאשר זה לא סתם תהליך של הסתגלות, אלא הפיכתו למשהו שונה לחלוטין, אולי MMO הישרדותי עצום שנקבע בקו זמני במקביל בהשוואה לזה שידע את מעברו של פול אטרידס. בשבועות האחרונים ביקור במחקרים נורווגיים של Funcom,ראיינו את ג'ואל בילוס, מנהל קריאייטיב של דיונה התעוררותשהוא סיפר לכולנו על השאיפה שמאחורי ההצלחה הגדולה ביותר של המחקר.

דיונה הופכת למשחק וידאו מסיבי

ברצוננו להתחיל עם הנרטיב, שב- Dune Awakening הוא חותך יותר מכל תואר הישרדות אחר. הכתיבה מתחילה מחצרים החורגים מקו הזמן המסורתי של הדיונות ... איך התמודדת עם האופי הזה של המשחק?

בהתעוררות דיונה בהחלט יש נרטיב יותר ממשחקים אחרים של הז'אנר, אך ברור שהרבה פחות מכותרות כמו Final Fantasy 14. מנקודת מבט עלילתית, מה שאני אוהב בסיפור שלנו הוא שאנחנו מתחילים מהנחת יסוד פשוטה מאוד: ליידי ג'סיקה הייתה בת. בשלב זה מה קורה? עם זאת, הקיסר היה שולח את הדוכס לטו על ארקיס וההרקונן עדיין ינסה לחסל את האטרידס. אז מה משתנה? זה משתנה שליידי ג'סיקה מאומנת על ידי Geiserit Bene, היא הופכת ל"וורידיקה ", ולכן היא מסוגלת לחזות את התקפת ההפתעה של הארקונן. כישלונו של ההתקפה עם הסרדיוקאר המעורב פירושו שהקיסר מעורב בשאלה, ולכן לטו מגיע להשוואה ומקבל את ההזדמנות להישאר על אראקיס.

בשורת הזמן המקבילה של התעוררות הדיונה ליסאן אל גאייב אינה קיימת, ולכן על ארקיס מלחמה בין סיעות נוצרת

הדבר החשוב הוא ש- La Spezia ממשיך לזרום, ולכן מלחמה זו על אראקיס בין אטרידס להרקונן. בואו נגיד שמספר יחיד הנחת היסוד העלילתית של משחק הווידיאו שלנו מופיעה וההשלכות הן רק תוצאה טבעית של אותה סטיית אור. למה המלחמה ההיא מובילה? איך העולם משתנה? סרדיוקאר תוקף את פרמן, רוצה להשמיד אותם. במשחק הווידיאו שלנו פרמן נעלמו והסרדוקאר משוכנעים שהם השמידו אותם. אבל האם הם באמת השמידו אותם? הדבר הראשון שמתבקש הוא למצוא את הפרמן, אתה יוצא למסע הזה כדי לגלות מה קרה.

וזה נפתח להרבה השלכות עלילתיות מאוד מעניינות. עלינו לעבור על מקדשי הפרמן, לקחת לה ספציה, חזיונות חיים. ואז זה מתחיל לתהות מה באמת קורה. מי אנחנו? מדוע אנו מעורבים בכל זה? איך זה שהגירייט הטוב בחר לשלוח אותנו לאראקיס? כשיש סוג זה של משחק וידאו בעולמות משותפים, לדעתי אין הגיוני להפוך את הגיבור "לנבחרים", מכיוון שיהיו אלפי נבחרים שונים, אני מאמין שגישה זו מוערכת גם על ידי השחקנים.

הגיבורה מגיעה לערקיס לחפש את עקבותיהם של אנשי פרמן

האם יש משהו שהרברט או אגדי ביקשו ממך במפורש שלא תעשה או לא להציג במשחק הווידיאו? איך היו מערכת היחסים שלך, האם הם הציבו גבולות לניצול דיונות?

אה כן. זאת אומרת, האגדי אמר לא להרבה דברים, אני אפילו לא יודע לזכור מה היה האחרון. הפרמן, ללא ספק, הם המגבלה הגדולה ביותר שקיבלנו: לא יכולנו להראות להם, אבל הדברים השתנו עם יציאת הסרט השני. העובדה היא שבפונקום היינו משוכנעים לפרסם את המשחק לפני יציאתו של דיונה 2, וזו חלקית הסיבה לכך שלא הכנסנו את הפרמן, מכיוון שהשלטון האוניברסלי היה "לא פרמן עד שהם נראים בסרטים" ועכשיו היה מאוחר מדי להכניס אותם מייד. העיקר, לעומת זאת, הוא שהתבקשנו במפורש לא להראות את התהליך של הפיכת אראקיס לעולם ירוק, שהוא נושא מהותי של ספרים.

הם ביקשו מאיתנו לא לחקור כמה קטעים שנחשבו לספוילרים מספרים, למשל, המקושרים לדמותם של צ'אני או ישויות כמו הגוללה. בקיצור, היינו צריכים להימנע מכמה דברים שהיינו רוצים להראות אפילו באופן חלקי. אני מאמין שאחרי הכל זו הייתה עבודה טובה, עבדנו טוב יחד, אבל כל אלמנט נאלץ לעבור דרך הליך אישור, כל נכס אמנותי. במהלך השנים האחרונות יהיו אלף דברים שקיבלנו תשובה ללא תשובה, אולי אפילו סתם חתיכות שריון שהתבקשנו לבדוק. ברוב המקרים המגבלות היו קשורות לחלונות הפלט של הסרטים, כך שכולם תוכן שיראה אור בתקופה של 10 שנים לאחר השחרור שאנו מכוונים אליו.

הרעיון של Funcom הוא ליצור חוויה של 10 שנים, מה שהופך את כל גיבור מחזור הדיונות

בואו נדבר על הפלגים. בין אטרידס והרקונן אין ספק שהוא יתגלה כפופולרי ביותר ואתה בעצמך תקשר שבבטא הקשר היה 7 עד 1. האם יש תוכניות לאזן את המערכת? האם שינית את הגישה העלילתית?

מנקודת המבט שלנו, הדבר הגיוני היחיד שאנחנו יכולים לעשות הוא קצת הנדסה חברתית, למשל מה שהופך אותו להרבה יותר מעניין לקחת צד בצד הרקונן. המשחק שלנו אינו כמו World of Warcraft, הסיעה לא נבחרת בזמן יצירת הדמות, ולכן אתה מתחיל לחוות את החוויה כרצונך והסיעות ידועות באמת רק כשאתה מתחיל לעבוד איתם. האטרידס אינם אטרידס של הספרים והסרטים: הם נשארו על פני כדור הארץ במשך חמש עשרה שנה, הם התמודדו עם מלחמה ארוכה, הם השתנו. הדוכס לטו עדיין חי, אבל איך הוא הפך אחרי 15 שנה של קרבות עקובים מדם? הוא לא מת כמו גיבור ולפעמים "אתה חי מספיק זמן כדי להפוך לרע".

בקיצור, יש הרבה ניואנסים בסיעות. עם זאת, אני מאמין שבעיית הסיעות תתרחש בכל מקרה. תקוותי היא שהסיעה השלישית תביא מעין איזון, זו הסיבה שהיא נוצרה וכי היא תושם בקרוב. מטרתו להשתתף בסוף פעילויות המשחק, לשנות את האופן בו השחקנים האחרים מתחרים בחזית ההיא. אם יש שרת בו האטרידס תמיד זוכים בהצבעות, אולי רק בעניין של מספרים גסים, הסיעה השלישית תחזיר את הדברים לאיזון על ידי שינוי הדינמיקה של הלנדראד. ברור שהם דברים שאנחנו עדיין עובדים עליהם, אין שום ערובה שעובדת. ברצוני גם לכלול סיעות נוספות, אבל האמת היא שמדובר בעבודה ארוכה מאוד: אתה צריך להוסיף מבנים ייעודיים, כלי נשק, ציוד, בגדים, כלי רכב ... כדי להצטרף לאטרידס אתה צריך לעקוב אחר נרטיב ארוך למדי משימה, שעות מגוונות קשות, ולכן עלינו לעשות משהו דומה.

הבחירה בין הפלגים אטרידס והרקונן עשויה להוכיח כ"לא -בחירה "

העובדה היא שאני משוכנע שבחירה רבה מדי לא מצליחה. בסרטים, האטרידס והרקונן הם ללא ספק הפלגים הידועים ביותר, ואותם הסרטים מראים את הרקונן קזאטה כך שזה יהיה רע מהותי. בספרים הם לא כל כך גרועים, כן, הם בהחלט לא טובים, אבל הגוונים שונים. בואו נגיד שעבור דיונה התעוררנו לקחנו את הספרים כדוגמנית.

משחק הווידיאו המתעורר דיונה

אם כבר מדברים על התעוררות דיונה, הצהרת שהנחת את 'יקום הדיונות מול הבחירות והצרכים של עיצוב המשחק'. מה המשמעות של זה ואיך היה התהליך הזה?

זה היה כואב מאוד (צוחק). העובדה היא שקל מאוד להעתיק את עיצוב המשחק שכבר נראה, קל באותה מידה לחשוב על הפיתרון הפשוט ביותר שיש. אני חושב, למשל, של הרגעים שבהם תהינו איך להשיג מים בהתעוררות דיונה. איך עושים את זה? באמת, איך? במשחק הישרדות רגיל אתה יכול פשוט לשתות מים של אגם, למצוא חפץ להכיל אותו, במקרים הקיצוניים ביותר אולי צריך להרתיח את המים כדי לחטא אותם. אבל בדיונות, על ארקיס, איך משיגים מים? לדוגמה, ניתן להרוג אנשים, לקחת את דמם, להכניס אותו למכונה ולחלץ כל טיפת מים טהורים. זהו הליך מורכב מאוד. אני מאמין שבסופו של דבר זה הפך גם לאלמנט המסוגל להבדיל בין המשחק שלנו.

לשרוד אראקיס פירושו להיפטר מכל המצבים שיתרחשו ביקום הרברט

זה היה קשה ויש הרבה דברים שבדרך כלל לוקח מעט מאוד זמן שלקח מקום ליישום. אני רק מזכיר את המכניקה לחתוך את האבנים והמינרלים, שבמבט ראשון נראה פשוט מאוד, אך במציאות היא ביקשה שנה שלמה של עבודה להציג את עצמה כפי שהיא כיום, עוברת באיטרציות שונות. במשחק הישרדות אתה מבלה זמן רב על ידי איסוף משאבים, כך שאפילו מכניקה כזו חייבת להיות מעניינת ותואמת את יקום הדיונות.

MMO, הישרדות, לא MMORPG ולא הישרדות טהורה. אבל איך אתה רואה את משחק הווידיאו שלך? מה באמת מתעורר דיונה?

קשה מאוד להגדיר את זה מכיוון שאין התמקדות בתוכן האופייני של MMORPGs. לדוגמה, הרבה MMORPG בונים התקדמות משלהם באמצעות שאלות המבוססות על משימות, על החוויה השגת ועל הרמה הנובעת מכך, שלאחריה המחזור חוזר על עצמו. למשחק שלנו יש משימות, אך הן משניות בהשוואה למערכת ההתקדמות המשולבת בעבודות: לבנות דברים, לקבל כלי נשק חדשים, מתחזקים ועמידים יותר. פָּשׁוּט. אין מגבלות ברמה על הציוד: המשמעות היא שאם שיחקתי 100 שעות ואני משכנע אותך, שאתה חבר שלי, לנסות דיונות להתעורר בפעם הראשונה, הם יכולים לתת לך אורניטופטר והנשק החזק ביותר אי פעם גם אם רק התחלת. לא תוכל לבנות את הדברים האלה, לא תוכל לתקן אותם, אך אתה יכול להשתמש בהם מייד ללא הגבלות גם אם הם סוף רכיבי המשחק.

התעוררות דיונה מאמצת את ההתקדמות האופיינית של ההישרדות, המבוססת על פרויקטים, טכנולוגיות ומבנים של נדירות וקושי הולך וגובר

כבר רק היבט זה משנה את הגישה שלנו למשחק, אין הגבלה על השימוש וזה עושה את ההבדל העצום. לחיות את החוויה שהייתי אומר שיש פחות תוכן טרומי מאשר MMO קלאסי כעולם של Warcraft או Final Fantasy. אין משימות הדורשות להרוג שלוש ישויות חוזרות ונשנות, אולי יש קצת מהז'אנר, אבל זה לא אותו מבנה. הייתי אומר שזה משחק וידאו מבוסס מערכות יותר. מתמקד במערכות לפני תוכן. אנחנו לא צריכים לומר שאנו מציעים גם פעילויות רבות, אבל זה בהחלט לא "פארק נושא סגנון MMO", זו חוויה של ארגז חול יותר.

בעבר היו MMORPGs היסטוריים כמו מקוון אחרון, עידן האפל של קמלוט או ערב מקוון שהצליחו ליצור באופן ספונטני כלכלה, מדיניות שנקבעה והובלה על ידי השחקנים. דיון התעוררות רוצה לעשות משהו דומה, האם תרצה לספר לנו?

מה שאני מקווה הוא שהמערכות שיצרנו למשחק הקצה, כמו זו של Landsraads, יעבדו כמו אמצעי להביא את הציבור לביצוע הפעילויות שהכנו. אם הייתי צריך לעשות השוואה הייתי אומר שזה דבר דומה למדי לאירוע הזה ב- World of Warcraft, אני לא זוכר את השם המדויק אבל כל סיעה ניסתה להתמודד כדי לפתוח דלת ...

פתיחת השערים של אן קירג '?(פשיטת World of Warcraft כי כדי להיפתח דרשה השלמת מסע ארוך מאוד מכל גילדות השרת)

סיום ההתעוררות של דיון של קטע המשחק מחייב את השחקנים להצטרף לגילדה ולהתמודד על שליטת אראקיס

כן, בדיוק! המערכת שלנו דומה למדי: כל שבוע היא יכולה, למשל, להציע 25 דמויות שונות שרוצות דברים מסוימים מהשחקנים. על ידי השלמת המשימות שלהם אתה מקבל הצבעה להנפיק את צו Landsraad המשנה את חווית המשחק עבור כל שחקני Dune המתעוררים. אז יהיו הרקונן והשנאות בתחרות לנסות לזכות בכל הצבעה ולקבל את הרוב. בואו נגיד שה- Landsraads אינם "פעילות" בפני עצמם, אך הם מכוונים שחקנים לעבר פעילויות, הם מבקשים ממנו להתמודד איתם. עבור למדבר העמוק, קבל שליטה על טריטוריה והגן עליו. מספק כמות מסוימת של תבלין לדמות. בנה עשרה אורניטופטרה. כל הפעילויות הללו מכוונות שחקנים לקטעים שונים מהחוויה.

התקווה שלי היא שהשחקנים ניגשים אליהם בצורה מתפתחת. אנו מבקשים מהציבור לבצע משימות ספציפיות, אך הדבר המעניין הוא שהם חופשיים לתקשר זה עם זה. אוקיי, אתה אומר לך לבנות 10 Ornithottera ולהביא אותם למקום הזה של העולם הפתוח, אבל הסיעה האחרת יכולה למנוע זאת בכוח שזה קורה. הוא יכול להשתמש בהצבעותיו כדי לשנות את אופן פעולתו של הדברים בעולם. אני מאמין שהמדיניות בין הגילדה תתעורר באופן ספונטני, אני מאמין שהיא אפילו יכולה להוביל לנוכחות "מרגלים" של הסיעה המנוגדת המתגייסת לגילדות ספציפיות. "הרקונן בונה 100 Ornithotteri, איך נוכל לעצור אותם?". זה סוג הדינמיקה שהייתי רוצה לראות, אני סקרן לראות איך הם יתפתחו עם הזמן.

הרעיון הוא להפוך את המדבר העמוק להתנגשות בין גילדה

יש בדיחה שאנחנו עושים בין מפתחים: "אף משחק לא שורד קשר עם הציבור". ברור שנצטרך לראות כיצד התנהגויות משתנות, כיצד מכניקה מתפתחת. כבר בבטא הסגורה אנו רואים את השחקנים שמתנהגים בצורה שונה לחלוטין מהציפיות שלנו ואנחנו משנים את המשחק בזמן אמת כדי לגרום לכל דבר לעבוד. שינינו פעילויות מדבר שונות רק עמוקות על בסיס הבטא.

אך האם האגף לא סיכוני השרת מעכב את התחרות הזו בין שחקנים?

המדבר העמוק, או האזור הענק המאכלס את סוף תוכן המשחק, הוא אזור משותף המאכלס כאלף שחקנים בו זמנית. La Spezia, שנמצא רק באזור זה משותף בין כל השחקנים, כך שלא ניתן לסגור ב"סיאץ '(שרת) להשלמת בקשות הלנדראד.

בין מערכות משחק לפרויקט שרוצה להימשך 10 שנים

לעתים קרובות דיברו על המדבר העמוק, כלומר המדבר העצום הזה שמשנה את המבנה שבוע אחר שבוע מכיוון שהסערות קוריוליס המשנות את התפאורה והפעילויות. איך זה עובד? האם זה נעשה באופן פרוצדאלי או עושה זאת ביד?

בפועל אנו יוצרים תצורות שונות של המדבר העמוק. נתחיל בבנייה פרוצדורלית ואז אנו הולכים לסיים כל פריסה ביד בזכות האמנים, מה שהופך אותו להרמוני יותר. לבסוף, הוסף את נקודות העניין הייחודיות עבור אותה תצורה. בכל שבוע יש תצורה חדשה, לרגע שיצרנו כבר 12 שונים שכבר מוכנים. המשמעות היא שאנחנו מוכנים לשלושה חודשים של תוכן מקורי לחלוטין, אך אנו נמשיך ליצור שוב.

המדבר העמוק הוא ליבו של משחק הקצה של דיונה התעוררות

אתה אף פעם לא יודע: לפעמים, תוך חצי שנה, תצורה שכבר נראתה יכולה לחזור, וזה משהו שרצינו מבחינת עיצוב משחקי הווידיאו. במובן זה שיש רק תצורה אחת בין 12 היוצרים המארחים את "מעבדת האקולוגיה מספר 72" בפנים. ל"מעבדת האקולוגיה מספר 72 "יש אובייקט ייחודי שלא ניתן להשיג בשום תצורה אחרת של המדבר העמוק. זהו האלמנט שלדעתי הופך את הארכיטקטורה למעניינת: כל שבוע ישנם אובייקטים ותגמולים ייחודיים שלא ניתן למצוא בתוך התצורות האחרות, המושלמות לשכנע את המשתמשים לחזור ומעל הכל ליישם תוכן חדש.

אם כבר מדברים על תוכן חדש: הרעיון הוא לפתח את המשחק במשך 10 שנים. האם תעשה זאת דרך מערכת זו, בסגנון עונתי? יום אחד האם תרצה גם לשלב כוכבי לכת אחרים או שאתה חושב שהמכניקה מושרשת מדי במדבר אראקיס?

בזמן שהמשחק מתפתח, מכיוון שברור שהוא נחשב כמו משחק חי ו ... המטרה שלנו היא להמשיך במשך עשר שנים, נכון? ברור שנמשיך להוסיף תוכן חדש ומעל הכל כדי לעדכן ישנים כמו Landsraad. על ידי הוספת פעילויות חדשות, מכיוון שהמשחק מובנה, הוא גם יגע בכל שאר המערכות המחוברות. הרעיון הוא ליצור מעין תוכן דינמי, המיועד להשתנות לעיתים קרובות מאוד, עם תדר שבועי. באשר לכוכבי הלכת האחרים, התשובה עבורי היא כן. מפת העולם כרגע מציגה את הדיונות של אראקיס, ראקין, המדבר העמוק, אבל אני לא נאבק לדמיין רגע לא מוגדר בעתיד בו היא יכולה לצמוח כדי להראות יעדים חדשים חיצוניים לכוכב הלכת החולי.

מערכת הלחימה של דיונה מתעוררת היא מאוד מסוימת ושזורה בירי עם הגוף כדי

אם כבר מדברים על התעוררות דיונה וגישת הלחימה המעורבת שלה, הצהרת שאתה בהחלט רוצה להפוך את מערכת הלחימה לא לזו של נפש דמויית ולא של יורה ראשוני. איך עברת למצוא איזון חדש?

התנתקות מהכל כמובן אינה דרך סבירה. שמרנו על מערכת משולבת ביד -יד, יש לנו מערכת איזון, "העשייה", בקיצור ישנם כמה אלמנטים טיפוסיים של הפעולה, אבל אני בהחלט לא רוצה את הקהל שזו חוויה עם סגנון לחימה ללה נפש Dark. זהו משחק שמציע ירי שלישי -פרודוק, מערכות תנועה מורחבות, באופן כללי, הכישורים חשובים מאוד. מעבר לאש מהגגות, הייתי אומר שהיא דומה מאוד לזו של Mass Effect, אך באופן כללי ברצוננו להימנע מכל סוג של השוואה. השיטה הטובה ביותר להבהיר כיצד זה עובד היא להעביר אותה לידי המשתמשים, לגרום לו לנסות ולגרום לו לגלות שהוא למעשה די ייחודי.

וזה הדבר שאני אוהב להילחם, העובדה שהוא שונה מכל השאר, שכולל מעט מכל דבר. אתה יכול לעשות דברים מעניינים באמת על ידי ערבוב רעיונות, למשל על ידי השקת רימונים שמחלישים את כוח המשיכה ואז מנצלים את כוח הקול כדי למשוך אויב בחלל הכבידה. אולי אתה יכול לגרום לענן וונטלי, לעלות על מכרה על האדמה ולאלץ אויב לקפוץ עליו. זוהי מערכת חופשית, כמעט ארגז חול בגישה הלחימה. זה החזון שלנו: לספק שחקני מיומנות ולראות כיצד ישמשו אותם, אני מבין שקשה לתאר.

סוד משחקי הווידיאו ההישרדותיים

CONAN גולים הייתה הצלחה יוצאת דופן והטילה את עצמה כמעט כראש החנית של וריד ההישרדות החדש הזה של השנים 2010, במובן מסוים הוא הצליח לקודד את ההשראה החדשה. לדעתך, מה סוד המתכון הזה?

ראשית, אני מאמין שקונאן התבסס על פנטזיה שהתעניינה בציבור. במובן זה שקונאן עצמו הוא אלים, ברברי, וזה משהו שהרבה אנשים אוהבים, ולכן קונאן פנימה ובעל עצמו היה מותג המסוגל לעבוד. עם זאת, קונאן מתערבב בצורה מושלמת עם היסודות של משחק וידאו הישרדותי. מתוך מחשבה על האתגרים שהדיונות וביצוע ההשוואה עם קונאן, ברור שהשנייה מתאימה בדרך הרבה יותר קלה להתאמה. פיקור את הסלעים, בנה את הגרזן, חותך את העצים, נלחם נגד המפלצת. קונאן מבוסס על פנטזיית הכוח ההיא להתחיל מאפס ולבנות משהו, ואני מאמין שהאלמנט הזה מילא תפקיד חשוב בהצלחה.

Funcom היה צריך לראות את הנוסחה שלה לחלוטין לאור מהות הדיונות

אני מאמין שקונאן גולה, כמשחק, הראה גם מכניקה מהנה מאוד וייחודית למדי. המחשבה על ז'אנר ההישרדות מתעכבת במקרה על תת -תתי משנה רבים, על השראות רבות. לדוגמה, איסוף משחקים מבוססים הם לאחרונה חזקים. ארק הייתי אומר שזה משחק המבוסס על איסוף. Palworld הוא כמובן גם משחק המבוסס על איסוף, נכון? ולגולים הייתה גם מערכת Thrall שהוסיפה אלמנט אספן קטן, אך גם הימרו הרבה במערכת הלחימה. באותה תקופה, הרצון שלנו היה ליצור קרב יד אמיתי בזמן שהיה טוב יותר מהסטנדרט של הז'אנר, ואני משוכנע שזה היה מרכיב חיוני להצלחתנו.

אני חושב שבמיוחד באותה תקופה משחקי וידאו הישרדותיים היו מאוד גולמיים, מלוכלכים מאוד, ובוודאי שגמיש קונאן, אך הביא קפיצת מדרגה ברורה בהשוואה למה שאנשים התרגלו אליו. הוא גם ניסה לעשות דבר מסוים, שלדעתי הוא גם הכוח הגדול ביותר של Funcom כמחקר, כלומר ליצור עולם שמעניין לחקור. כותרות הישרדות עדיין לא עובדות על בניית היקום, בעודנו רכנו הרבה על הקטע הזה. בגולי קונאן הייתי מנהל קריאייטיב והייתי מאוד מעוניין לספר את תולדות העולם דרך המשחק, להסתיר סיפור לגלות. זה הסוד שהיה ממש אטרקטיבי עבור שחקנים רבים, במיוחד למי שעבר את הסלע של השעות הראשונות.