2023 הייתה לא טיפוסית למשחקי וידאו, בלשון המעטה; מדהים עבור שחקנים כמו שזה נורא עבור מפתחים. השנה שעומדת להגיע בקושי תצליח להגיע לשיאים שנראו בשנים עשר החודשים הללו ורבים מהכותרים שמחכים לנו עדיין מכוסים במסתורין, אך לא חסרות הכרזות ראויות לציון, כולל החזרות מאושרות של סדרות היסטוריות ו מבטיח להגיע חדשים עם משאבים שוברי קופות מאחורי זה.
עם זאת, בין המשחקים שכבר אושרו, יש אחד שמושך אותנו במיוחד, למרות שהוא לא מונע על ידי שם ענק כמו רבים מהמתחרים שלו: ברור שאנחנו מדברים עלDragon's Dogma 2, המשך לאחד ממשחקי ה-RPG התקפים והלא מוערכים ביותר בשוק, שאת הפיתוח שלו מוביל שוב Hideaki Itsuno המוכשר מאוד (שאנחנו חייבים לו חלק נכבד מה-Devil May Cry, Rival Schools ועוד סדרה שלמה של משחקי וידאו ראשונים). כמובן שרבות מהציפיות סביב הכותרת נובעות בבירורקאפקום במצב חסד מוחלט, שיושבת בשלווה בין צוותי הפיתוח הטובים בעולם כבר שנים, אם מסתכלים על האיכות הממוצעת של המשחקים שפותחו.
עם זאת, האמון שניתן בצוות הוא בשום אופן לא המניע היחיד... דוגמת הדרקון המקורית, למעשה, הייתה פרויקט שאפתני להפליא שנפגע על ידי מה שמכונה "התקופה השחורה" של החברה היפנית, מה שהוביל ל פרסום נמהר וקיצוץ מסיבי של רעיונות ותכנים; ובכל זאת, אפילו כה מוכה, הוא עדיין נחשב בעיני רבים כמדיום פולחן, מפותח בצורה יוצאת דופן בהיבטים רבים ומצויד במערכות מבריקות כמו שהן עמוקות. ה-Capcom של היום, על ידי העמדת חלק גדול מהצוות המקורי במושכות הפרויקט, בעצם מעלה על הנייר את הרצון לעשות היום את כל מה שלא ניתן היה להשלים אז, והפרוספקט מרגש אותנו לא מעט .
לכן בירכנו בשמחה על האפשרות שלנסה שוב את ההדגמה של Dragon's Dogma 2 TGS למשך כשעה, באדיבות הצוות היפני במהלך אירוע במילאנו. ובואו נהיה כנים, זה בקושי אפשרי לגרד את פני השטח של משחק וידאו כמו Dragon's Dogma 2 תוך שעה, אבל בכל זאת ניסינו לאסוף כמה שיותר מידע, והיום ננסה להעביר לך אותו בצורה ברורה ככל האפשר.
כאמור, ההדגמה שעומדת לרשותנו הייתה זו של טוקיו Game Show, כך שנוכל לבחור בינהןשלוש דמויות שונות: קשת ברמה חמש, לוחם ברמה חמש עשרה וגנב ברמה חמש עשרה. המעמד ה"מגניב" היה למעשה היחיד שאפשר לנו לראות קצת מהנרטיב, ומה שצפינו נראה דומה מאוד לפרולוג של המשחק הראשון, למרות מקור כוחותיו של הגיבור והפיכתו לאריסן - בעצם מעין בן אלמוות שליבו נטרף על ידי דרקון אדום עצום - יסופר הפעם באמצעות פלאשבקים ולא בסצינות המבוא. שני השלבים האחרים היו בעיקר גישושים, עם קומץ משימות שהתמקדו בחיסול מפלצות הפזורות במפה ותוכננו בבירור לתת לשחקן טעם טוב ממערכת הלחימה מבלי לחשוף יותר מדי מהשאר.
הדבר הראשון ששמנו לב אליו?קרבה מכנית קיצונית לפרק הראשון. מישהו שהשלים לאחרונה את קודמו ירגיש מיד בנוח עם דוגמת הדרקון החדשה: הילד האחרון של Itsuno שומר על מגוון גדול של מהלכים ויכולות הזמינות לשחקן, אך במקביל יש לותנועה וניהול משקל מציאותיים יותר ממה שהיית מצפה, עד כדי כך שגודל הדמות שלך ומשקל החפצים המועברים משפיעים באופן משמעותי על הצריכה וההתחדשות של הסיבולת. זו דואליות שעדיין עובדת מצוין, וגם נראה לנו שסרגל העייפות היה קצת פחות אכזרי מבעבר, כדי לאפשר לך לחקור בצורה רגועה יותר ולהשתמש במהלכים מיוחדים (שרוב הזמן גוזלים, למעשה , סיבולת) עם יותר התלהבות. יתר על כן, Dragon's Dogma 2 שומר על הניהול הבולט של ההשפעות של הפרק הראשון; הפגיעות חדות וברורות על האויבים, ההתקפות משפיעות באופן מיידי - חתיכות של כמה מפלצות מתנתקות לאחר חיתוך, להרבה אויבים יש נקודות תורפה ספציפיות, יריבים מעופפים נופלים אם נפגעים מקליע, וכן הלאה - ובכלל מנוע הפיזיקה של The King Engine עושה את העבודה שלו טוב מאוד, עד כדי כך שהיכולת להרים ולזרוק חפצים או מפלצות קלות היא חלק בלתי נפרד מהקרב. ברור, אם כךהיכולת לטפס על אויבים חוזרתמסיבי יותר, לפעמים מהותי להגיע אליו ולפגוע במדויק בנקודות התורפה שהוזכרו זה עתה. יש גם טקטיקות במכונאי הזה, בהתחשב בכך שחלקים מסוימים בגוף של המפלצות הגדולות יותר יכולים לשמש כפלטפורמה (אפילו הגב הפשוט של קיקלופ כפוף לאחר התקפה על הרגליים) כדי להחזיר את הנשימה במהלך הטיפוס והפגיעה בחופשיות, לפני שמתחילים לטפס שוב למקום אחר.
זה סוג של דינמיות שחסרה ברוב משחקי ה-RPG הקיימים ושכבר נתן טעם מיוחד ל-Dragon's Dogma הראשון. העובדה שכל הגורמים הללו בבירור מפותחים יותר כאן יכולה אפוא רק לרצות אותנו. גם באופן מוזרהיכולות העומדות לרשות הדמויותהם עשו קפיצת מדרגה באיכות, אם כי במבט ראשון הם עשויים להיראות פשוטים. בעוד שבקודם ניתן היה לבחור שש כישורים אקטיביים שונים בו-זמנית, כאן ניתן לצייד רק ארבעה, בדומה ל-Dragon's Dogma Online. מה שבמבט ראשון נראה כמו ירידה במניות המוצעות, מסתיר למעשה כמה שינויים משמעותיים; הראשון מכולם? העובדה שכמה מהמיומנויות ההתקפיות בעבר הפכו לפעולות בסיסיותלרשות הכיתות השונות. סדרת התקפות האש המהירות הנקראות "מאה נשיקות" הפכה אפוא להתקפה המהירה הנפוצה של הגנב, למשל, וכך גם לגבי הזינוק המהיר של הלוחם ופעולות מסוימות של הקשת. אם זה לא מספיק, נראה שלכל מחלקה יש יכולת ייחודית שניתן להפעיל בכל עת. לוחמים, כדי לתת דוגמה ברורה, יכולים כעת להשתמש ב-parries מגן כרצונם, עם אנימציה שאינה דומה לכוחות ההגנה של אביר המיסטיקן של קודמו; לגנבים יש התחמקות מובנית, ולקשתים את היכולת הבלתי נמנעת לכוון ידנית את הקשת שלהם. למרבה הצער, לא הצלחנו לבדוק את הקסם כראוי, אך נראה כי התפקוד הכללי של הלחשים ללא שינוי, ועדיין ניתן לטעון אותם לפני הטלתם (עם זאת עם הרבה יותר בחירה).
המכניקה הנוספת הזו, בשילוב עם המגוון המחודש של הפעולות היסודיות, מעניקה הרבה חיוניות להתנגשויות, המוחיות עוד יותר מהאפשרות שלהשתמש בתמרונים מורכבים במהלך התנועה. קשתים, למשל, יכולים לבצע בעיטה מעופפת על אויבים ולירות חץ בטיסה במהלך הסלטה האקרובטית שאחרי היריה, והכל תוך שימוש בתמרונים הבסיסיים בלבד; נראה שלכל הכיתות יש יכולות מורכבות מסוג זה, ואנו מצפים שהן יגדלו באופן משמעותי ככל שנתקדם בקמפיין. אם זה לא היה מספיק,הדרגה של כל כיתה- צורה של התקדמות נפרדת מהעלייה ברמה הקלאסית, המקושרת להתמחויות הפרטניות שנבחרו באותו רגע - נראה שהיא עולה הרבה יותר מהר ומציעה הרבה יותר מיומנויות לבחירה מהרמות הראשוניות. למעשה, נדהמנו כמה כיף ומגוון היה הגנב כבר ברמה 15; סימן ממש טוב לשיעורים המתקדמים יותר (שנוכחותם כמובן כבר אושרה, למרות שאנחנו עדיין לא יודעים כמה בדיוק יש).
מדע מינמקסינג
כל כך הרבה טוב במערכת הלחימה מלווה באופן צפוי במערכת פיתוח מכובדת מאוד, ששוב נראה לווה בכבדות מהמשחק הקודם. השיעורים שוב משתנים ומותאמים אישית בפונדקים במרכזי הערים ויש להם כישורים פסיביים זמינים שניתן להצטייד בהם גם על ידי התמחויות אחרות, מרכיב מרכזי לשיפור האופי שלך בצורה הטובה ביותר. איפה דוגמת הדרקון הראשונה סיבך את הדברים הרבה בניהול סטטיסטיקה, ההמשך שלו עושה רושם של רצון לפשט את ההיבט הבודד הזה, לפחות מהמעט שהצלחנו לראות.
בואו נסביר יותר טוב: במשחק הקודם לכל מחלקה הייתה עלייה קבועה בסטטיסטיקה, כך שאם רציתם דמות עם התקפה מקסימלית בלי לדאוג להגנה, זה היה מקרה של לעלות כמה שיותר רמות כמו מחלקת המתנקשים, כי זה היה אחד עם עלייה גדולה יותר בכוח בכל רמה, בעוד שלכשפים שואפים היה מומלץ קוסם או מכשף, ולאוהבי ההגנה הלוחם. זה לא היה ממש הכרחי, בהתחשב בעובדה שהדמויות יכולות להיות חזקות מאוד גם בלי לשים לב יותר מדי למאפיינים שלהן, אבל עבור פרפקציוניסטים זה היה מרכיב נוסף שצריך לקחת בחשבון. נראה ש-Dragon's Dogma 2 כבר לא עוקב אחר הקנונים האלה, בהתחשב בכך שכאשר הרמה עם הקשת ראינו את הבונוסים לסטטיסטיקה משתנים באופן משמעותי. בהתחשב בכך שהעליות הללו, בהתבוננות במשחק אחר, נראות זהות לרמות שהושגו, הרושם הוא שעכשיו האלטר אגו של האדם מתחזק באופן קבוע ללא קשר למעמד הנבחר.
בְּכֵנוּת? אנחנו לא מודאגים. זה יתרון לאחרונה, ולמרות שהמערכת הקודמת הייתה מעניינת, היא אילצה את השחקנים התובעניים ביותר לשחק במשך זמן רב אפילו שיעורים שהם אולי לא העריכו, דווקא בגלל המתמטיקה במהלך ההתקדמות. התפתחות קבועה, לעומת זאת, תאפשר לך לבחור כל שיעור שתרצה במהלך ההרפתקה, מה שיקל על השגת מיומנויות שימושיות יותר על ידי כך שכל אחד מהם יעלה בדרגה. יתר על כן, זה שנבדק היה הדגמה: לא בטוח שבמשחק המלא אין עדיין אמצעים לא ידועים לשנות באופן משמעותי את הסטטיסטיקה, אז שלנו כרגע הם רק תיאוריות.
עם זאת הלכנו לאיבוד בתיאורי מערכת הלחימה, שכחנו מאבן הפינה הנוספת של המותג, כלומרהמשכון, בני לוויה המודרכים על ידי בינה מלאכותיתשעוקבים ועוזרים לשחקן במהלך ההרפתקה, וניתן להתאים את ההתנהגות והציוד שלו. ברור שקשה להעריך את שיטות הלמידה שלהם, אבל לפי מה שראינו, הם הרבה יותר פעילים ואינטליגנטיים מבעבר: ב-Dragon's Dogma 2 הם כמעט תמיד משתמשים בכל התמרונים הכי שימושיים שלהם בתזמון מעולה, מרפאים כשצריך , שיפור כלי נשק עם אפקטים אלמנטריים שמגבירים באופן משמעותי את יעילותו, ועקיפת אויבים עם תמרוני מלקחיים כדי ללכוד אותם או להצמיד אותם לקרקע. ברור איך קאפקום עבדה קשה על הבינה המלאכותית הידידותית, כך שהיא תמיד ייצגה עזרה קונקרטית ואף פעם לא הייתה בעייתית.
עם זאת, נראה שזה לא חל על הבינה המלאכותית של הדמויות האחרות, בהתחשב בכך שבמהלך משימת ליווי ראינו את אחד מ"בני החסות" שלנו מתאבד בכך שהוא זורק את עצמו מצוק כדי לרדוף אחרי הארפיה שנהרגה על ידי אחד מאיתנו חיצים (אינך יכול לשחות במשחק, נפילה למים משמעה למות ולהופיע שוב בקרבת מקום). זה היה די מצחיק לראות, אבל אנחנו מאמינים שזו הוכחה ברורה לאופן שבו עדיין צריך לשכלל כמה שגרות התנהגות. אם שום דבר אחר, במקרה של מותם של דמויות מסוימות, המשימות משתנות ומציעות פתרונות חלופיים; במקרה הספציפי ההוא, כשעכשיו נשללה האפשרות לעבור דרך מבצר סמוך בעזרתו של הבחור המסכן שליווינו, פשוט מצאנו את עצמנו נאלצים לעבור דרך אחרת, בוגדנית יותר.
עם זאת, לאחר שהסרת המעידות המוזרות הללו, ההדגמה נראתה מוצקה מאוד מבחינת משחקיות. לעתים רחוקות היו לנו בעיות בקרב, ולקח לנו מעט זמן להסתגל להתפתחות הנעימה הזו של המערכת של המשחק המקורי. יתר על כן, העולם של Dragon's Dogma 2 הרבה יותר חי ופעיל מבעבר, לא חסרות משימות צד, וזה כיף כמעט מיד.
לבסוף, הדבר שהכי מרגש אותנו הוא האופי המוזר של ההדגמה שנבדקה. בשעת המשחק הזו ראינו מעט מאוד, ובכל זאת זה באמת ברור איך האזור הזה במפה והמשימות האלה נבחרו בקפידה כדי לחשוף כמה שפחות על המשחק של Itsuno והצוות שלו. ל-Capcom בהחלט יש הפתעות רבות עם העבודה הזו, והיא לא רוצה שהן ייחשפו מבעוד מועד. ככל הנראה, ראינו רק קצה קרחון ענק, ואנחנו לא יכולים לחכות לחשוף את כל סודותיו
Dragon's Dogma 2 הוא, כצפוי, כל מה שקודמו הבולט עדיין לא הצליח להיות, וזה מספיק כדי להפוך אותו לאחד המשחקים הצפויים ביותר שלנו לשנת 2024. מערכת הלחימה של המשחק עוקבת מקרוב אחר זו של קודמו, אבל ברור שהשיפורים רבים, והפוטנציאל לצמיחת משחק נראה עצום כבר מההדגמה שנבדקה. יתר על כן, Capcom מציגה בבירור כמה שפחות מהמשחק הזה, ואנו חושדים שיש לו למעשה טונות של הפתעות שטרם נחשפו. אם Itsuno באמת הצליח ליצור את המשחק שהוא תמיד רצה, ייתכן שבקרוב יהיה בידינו את אחד ממשחקי הפעולה הטובים ביותר בכל הזמנים. נקווה לטוב.
ודאויות
- מערכת קרב עשירה ומהנה תמיד
- התקדמות כיתה עמוקה מלאת פוטנציאל
- בינה מלאכותית ידידותית מתקדמת מאוד, המעשירה את החוויה
ספקות
- סודות רבים עדיין לא נחשפים
- ההדגמה עדיין זקוקה לניקוי פה ושם