Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Mirrors Tower - Anteprima

יש לבחון את איכותו של משחק רק כאשר הוא זמין בצורתו המלאה, אך ניתן לדון במכניקה שלו ובסיבות שדחפו את המוציא לאור לתת את האישור לפיתוח, זה הרעיון הפשוט והיסודי שמאפשר לך לעשות תצוגה מקדימה: על סמך זה, זה כבר לא נראה כל כך יוצא דופן ש-Square Enix לא החליטה, למשחק ה-Wii הראשון שלה, לעשות Dragon Quest שיתאים לז'אנר ה-JRPG שהביא כל כך הרבה הצלחה ושמצה ל- סאגה, אלא במקום זאת להתמקד במכניקה שבהחלט עמוסה יותר באקשן ואולי גם ניתנת לעיכול עבור שחקנים מזדמנים. למעשה, Swords הוכרז עוד לפני יציאת ה-Wii, זה אפילו היה אמור להיות כותר השקה, והרבה מסתורין עדיין אפף את קונסולת נינטנדו ומעל לכל ההצלחה שהיא הייתה יכולה להשיג. "סופת" רק כדי לבדוק את המים לפני השקה להשקעות תובעניות הרבה יותר? במציאות, נראה שלא…

אס ספידים

אין טעם להתעכב על Dragon Quest כ-RPG: מספיק שתדעו, אבל סביר להניח שאתם כבר יודעים שהסאגה היא הבסיסית לאבולוציה של הז'אנר, שכולם משחקים נהדרים אבל מעל הכל. שהיפנים אוהבים את זה בטירוף, אפילו יותר מפיינל פנטזי, ושעם כל מהדורה חדשה בסדרה הראשית מתרחשות באופן קבוע סצנות של דליריום קולקטיבי והיסטריה המונית כמיטב המסורת היפנית. לכן, אין זה מפתיע שקודם כל Enix ואחר כך Square Enix ניצלו את התופעה לנבכים הרחוקים ביותר שבהם יכולים מנהלי שיווק להתעמק (וחלקם רחוקים מאוד...), שקעים מהם קנשין דרגון קווסט, שנת 2003, לא בטוח המוזר ביותר. מוצר זה היה משחק וידאו "עומד בפני עצמו", כלומר לא רץ על אף קונסולה אלא הייתה לו חומרה ייעודית, המיועדת למי שאינם חובבי הסדרה, מעצם העובדה שמכניקת ה-JRPG נזנחה כמעט לחלוטין לטובת של פעולה בגוף ראשון, לשליטה אפילו עם רפרודוקציה מיניאטורית אמיתית של חרב הגיבור מהסאגה: בעצם, השחקן הלך בנתיב ליניארי, וכשהאויבים הופיעו לפניו, כולם לקוחים מהסדרה הרגילה, השיטה של להוציא אותם היה לבצע את היריות מהחיים האמיתיים חרב שגיבור המשחק היה משחזר למעשה. זה כנראה לא נראה נכון לכן, במיוחד בהתחשב בהצלחה המצוינת שהייתה למשחק באותה תקופה, שמנהלי Square Enix ילמדו שמערכת הבקרה המהפכנית שנינטנדו חשבה על המהפכה שלה הייתה אידיאלית לחלוטין לסרט המשך לקנשין.

השיטה לחסל אותם הייתה לבצע את מכות החרב בחיים האמיתיים שאותן גיבור המשחק היה משחזר למעשה

אס ספידים

Dragon Quest Swords חולק את מכניקת הליבה, תפאורה בגוף ראשון ודגש על פעולה עם קודמו הרוחני, אבל ברור שכל המושגים מורחבים הן במשחק והן בהצגה. קודם כל, חקר הוא כעת חופשי בתוך ערים ובסביבות שבהן אין אויבים, גם אם מוגבל על ידי העובדה שהוא צריך להתבצע כולו בסיוע הבלעדי של הצלב הכיווני ולכן "דיגיטלי" ולא מתאים במיוחד עבור כותרת בגוף ראשון; בעולם המשחק האמיתי, לעומת זאת, זה שבו אתה יכול לפגוש גם יצורים מנוגדים, נוכל רק ללכת קדימה או אחורה. אחר כך הלחימה, וכאן אנחנו חייבים ליהנות... אנחנו מתחילים מהחידושים שהתאפשרו בזכות העובדה שטכנולוגיית ה-Wiimote עדיפה על זו של החומרה של קנשין, וכך, למרות שהמשחק ממשיך לזהות רק שמונה כיוונים אפשריים של לחתיכות שלנו, תהיה לנו גם גישה לשיפוד, כמו גם אפשרות לנעול אויב ספציפי (או נקודה מסוימת של אויב) פשוט על ידי הפניית השלט הרחוק ולחיצה על A. ואז נוכל להגן על עצמנו: עם B will להביא אחד למסך מגן שקוף, שיגן על הנקודה שזוהתה על ידי ה-Wiimote. במקרה של מכת חרב, זה יהיה תלוי בנו לזהות על איזו נקודה להגן, בעוד מכה מרחוק תסומן על ידי הופעה קצרה מאוד של אייקון זוהר; יתרה מכך, הגנה כרוכה גם באפשרות לזרוק כדורים בחזרה, אבל הפעם עם החרב. ואז יש את הלחשים, שיכוונו תמיד על ידי הפניית השלט הרחוק למסך, ולא פחות משנים עשר צילומים מיוחדים, שייבחרו בתפריט מיוחד ויבוצעו, לאחר מילוי הסרגל הייעודי, על ידי ביצוע שילובים של מחוות מורכבות יותר מהרגיל. לכן הרבה אקשן, שמבטיח להיות תזזיתי ומהנה אם נלמד היטב: דמיינו אויב, אולי בוס, שדורש מכם לכוון לחלקים שונים ברצף, לבצע קומבינות של חתכים שונים, ואז לעבור להגנה ולבסוף לבצע מהלך מיוחד מסובך, הכל תוך שניות ספורות... בסוף הקרב אתה עלול להיות קצת עייף, אבל גם מאוד מרוצה ומשעשע...

דרקון באל... אהמ, קווסט!

רכיב ה-RPG, לעומת זאת, מוקטן מאוד, אבל לא נעדר: כבר אמרנו שאפשר לחקור בחופשיות רק את הערים, אבל כאן אפשר ליצור אינטראקציה עם ה-NPCים וגם לקנות ולמכור חפצים מהחנוונים. יתר על כן, מדי פעם תערוך מסיבה אמיתית, עם דמויות אחרות הנשלטות על ידי בינה מלאכותית שיכולות לתת לך יד עם קסם והגנה. לא הרבה פרטים הודלפו על הסיפור, בשל העובדה שלמרות שהמשחק יצא כבר די הרבה זמן ביפן, מחסומי שפה ברורים מונעים ממערביים רבים לקבל מושג מדויק עליו החורג ממה שנראה להיות הנחות היסוד שנקבעו מאז מהכותרת, של מלכה רעולי פנים ומגדל מראות... אבל אם היינו רוצים גם לשפוט את חשיבות הסיפור על סמך מה שהאמריקאים מכנים "ערכי ייצור", כלומר, ביסודו, כמה הוצא על גרפיקה, סאונד, ערכים אמנותיים ה וכן הלאה, יש על מה להיות אופטימי והרבה מזה. כדי להפיג כל ספק לגבי מידת החשיבות של Square Enix במשחק, יספיקו שלושה שמות: Yuji Horii, Akira Toriyama ו-Koichi Sugiyama. שלוש הדמויות הללו הן, בהתאמה, מעצב המשחק, מעצב הדמויות והמלחין ההיסטורי של הסדרה הרגילה, והן חוזרות, באותם תפקידים, גם ב-Swords. הדבר מיידי במקרה של טוריאמה, מאייר מאוד מפורסם גם כאן, שתמיד השאיל את התכונה האופיינית שלו לעולם של Dragon Quest, אבל זה צריך לרצות גם במקרה של המוזיקה התזמורתית היפה של סוגיאמה, ובאשר להוריי, ובכן, אם Dragon Quest כל כך אהובים במולדתם, חייבת להיות סיבה!

כדי להפיג כל ספק לגבי מידת החשיבות של Square Enix במשחק, שלושה שמות יספיקו

דרקון באל... אהמ, קווסט!

Swords הוא גם ה-DQ הראשון ששוחרר בדיבוב ביפן, בפרק השמיני ב-PS2 נוספו הקולות רק עבור המהדורה המערבית, ומבחינה גרפית הוא מפורט, צבעוני, מלא באפקטים מיוחדים ועם נזילות המעוגנת ב-30 פריימים לשנייה, ללא ספק הביצועים הטובים ביותר של צד שלישי ב-Wii. כותרת, בקיצור, מוכנסת במלואה ליקום הנרטיבי של הסאגה, עם מכניקת פעולה מבטיחה וערכים אמנותיים/טכניים בעלי ערך ללא ספק: יש מספיק כדי לעניין אותנו, נכון? ובכן, אם סומכים על שיקול הדעת של המבקרים והציבור היפני, ההבטחות קוימו, אבל לא לגמרי: הרייטינג כולם חיוביים אבל לא מצוינים, ומאז יולי הכותר לא נמכר ביותר מחצי מיליון. יתר על כן, נראה כי אורך החיים הוא בסביבות עשר שעות, אולי אפילו מעט מתחת לממוצע של פעולה מודרנית... אבל את השיפוטים הסופיים נבצע רק באביב, כאשר המשחק ישוחרר באזורנו יתורגם לאיטלקית ו Multiplayer יציע לך את הביקורת שלך. בינתיים, למרות הספקות שלך, אתה יכול להתחיל להשחיז את החרב שלך...