DOOM: The Dark Ages, כל מה שאתה צריך לדעת על הפרק הבא בסאגת id Software

לאחר חשיפה קצרה אך אינטנסיבית בכנס Xbox בקיץ שעבר, מיקרוסופט ו-id Software בחרו לתת מקום גדול לפרק הבא של הסאגה שעשתה את ההיסטוריה של יריות מגוף ראשון, במהלך Developer Direct של הערב. ברור שאנחנו מדברים על DOOM: The Dark Ages,הפרק השלישי של האתחול המודרני של הסדרה הזושאחרי שהדהים שחקנים רבים ב-2016 הרחוקה כעת ולאחר שניסה ללכת רחוק עוד יותר עם Eternal, 4 שנים מאוחר יותר, סוף סוף מוכן לחזור לשורשים עם מה שמוגדר מכל הבחינות, כמוספין אוף אמיתי של הסאגה האחרונה.

העידנים האפלים הם אכזריים, אלימים, עקובים מדם, ומעל הכל, הוא משאיר בצד כמעט לחלוטין את מרכיבי הפלטפורמה ואת אלה המתמקדים יותר בתנועה אווירית שהוצגה עם ה-DOOM: Eternal המוערך אך גם המעורער. והיא עושה זאת על ידי התקרבות הרבה יותר ל-DOOM של 2016 על ידי הצעה, לפחות ממה שנראה לנו שראינו והבנו,משחק מבוסס יותר, יותר קרבי, אפילו יותר "סטטי" הודות להכנסת כמה דינמיקה של יד אל יד שמגרה את השחקן להתקרב הרבה יותר אל השדים היריבים כדי לגרום להם את הכאב המקסימלי האפשרי.

ועכשיו, כשהמשחק יצא לגמרי לאוויר העולם הודות להצגה הארוכה של ה-Xbox Developer Direct, אנחנו מוכנים לספר לכם את כל מה שראינו מראש באירוע שאורגן על ידי id Software, גם תוך ניצול צ'אט מהותי עם שני המוחות להם אנו חייבים את ההתחלה מחדש של המותג: מרטי סטראטון, המפיק בפועל והוגו מרטין, מנהל המשחק. תרגיש בנוח ועקוב אחרינו כי יש עוד זמן עד שתוכל לשחק בכותר הזה:15 במאי הוא למעשה תאריך היציאההודעה חדשה; התאריך שבו DOOM: The Dark Ages ינחת למחשב, PS5 ו-Xbox. וכמובן בהשקה ב-Game Pass.

נסיגה מילולית

כפי שכבר נאמר בתחילת התצוגה המקדימה, DOOM: The Dark Ages הוא מכל הבחינות פריקוול. ברור שזה קשור ל-DOOM של ההפעלה מחדש, זה של 2016, לא לפרקים המקוריים של תחילת שנות ה-90 שעשו היסטוריה. בפרט, על פי דברי id Software,הקשת הנרטיבית שהוצגה בפרק זה תתחבר ישירות ל-Slayer שפגשנו לפני 8 שנים עכשיוומעל לכל, לצוואתו שנוכל לקרוא מפרק לפרק במהלך האפוס האכזרי והתזזיתי.

בתמונה הזו מ-DOOM: The Dark Ages יש הכל: שדים ענקיים וכלי נשק אלימים

נגלה מדוע הוא הוחזק בשבי, מי שהניע את שחרורו הראשון, ובעיקר נפגוש אנטגוניסט אמיתי. לְבָסוֹף! בואו נוסיף. הרעיון של צוות הפיתוח הפעם הוא להציע למי שמשחקעלילה מסופרת ומעמיקה יותר, עם סצנות ביניים שונות עם צפייה בגוף שלישי ומעל הכל, צוות שלם של דמויות משנה ונבלי-על המסוגלים להעמיד את זעמו הבלתי ניתן לעצירה של הרוצח במבחן. id Software היה ברור מאוד בתיאור העקרונות מאחורי מה שיכול להיחשב כחידוש בדרך המסורתית שלו לספר סיפור: הרבה יותר רצפים קולנועיים, הרבה יותר אירועים שנוכל לראות ולעקוב אחריהם במו עינינו והרבה פחות מסמכים לקרוא כדי להבין באמת מה קורה. תועלת שלעתים קרובות מדי חסמה את הנזילות הטבעית והעזה של המשחקיות של DOOM 2016 ו-Eternal.

בין היתר, הבחירה לקחת את מסלול הפריקוול אפשרה לצוות לראות ב-The Dark Ages את הפרק הטוב ביותר לגלות את הסאגה, להתחיל לשחק איתה בפעם הראשונה. ואם מסיבה כלשהי אתה מעריץ ותיק ובמיוחד של התחייה המודרנית, יהיו מספר הפניות ואירועים שסוף סוף תוכל לדעת בפירוט לאחר שרק דמיינת וקראת אותם בשניים הקודמים פרקים.

משחק מבוסס

אם ב-DOOM 2016 id Software אילצה אותנו לרוץ ולירות וב-Eternal היא עודדה אותנו לקפוץ ולירות, בימי החושךנצטרך להתנגד במיקום טוב במקום ולהילחם. השינוי בקצב והטירוף השונה בתנועות ניכרים רק בשניות הראשונות של המשחק המוצג ב-Xbox Direct. רק שהפעם לא מדובר בהתקרבות לסגנון הקצת יותר יצוק של הפרק הראשון, אם נניח בצד את האקרובטיקה האווירית של Eternal, אבל יש, שוב, חידושים רבים שבאמצעותם בחרו החבר'ה ב-id Software לשפר את The Dark Ages .

ה-DOOM: The Dark Ages Slayer הוא טנק אמיתי המסוגל להתנגד לכל יריב

הגיבור המוחלט הוא מגן המסור, הקדמה מבריקה שמסיטה מיד את המשחקיות הידועה לכיוון תחושת תגרה הרבה יותרלרוץ ונשקשל הסדרה. עם כפתור בודד, ההדק השמאלי, השימוש בנשק ההתקפי וההגנתי הזה ביחד, מסתגל בצורה מושלמת להקשר. לכן נוכל לחסום יריות נכנסות, לבצע פארי אמיתי המאפשר לנו גם להסיט יריות ספציפיות על ידי הפעלת התקפות אזוריות או בונוסים ספציפיים בהתאם היריבים המעוכבים, או לזרוק את המגן כאילו היינו חדשים קפטן אמריקה שנינו לכסח להוריד אויבים קטנים, ולשמור ולפגוע בשדים הקשים ביותר הודות למסור העגול ש"עוטף" את המגן.

סוג זה של פעולה קונטקסטואלית שלוקחת בחשבון את המתרחש סביבנו נמצא גם במכת התגרה הקלאסית שבה אנו יכולים להשתמש כאשר אנו מוצאים את עצמנו מוקפים ביריבים או רוצים לפגוע בהם על ידי ניצול פתיחה. הפעם לרשות ה-Slayer יהיו שלושה כלי נשק בוטים שונים: כפפה טעונה בחשמל, מקבת וכנף, כל אחד מהם ניתן לשדרוג ומסוגל להפעיל שילובים שונים, אך ניתן להשתמש בשלושתם, שוב, בלחץ של אותו כפתור אחורה בודד.

ל-Slayer יהיו כמה דרכים להתמודד עם יריבים

וזה עוד לא נגמר, כי זה לא יהיה DOOM בלי הגימורים הידועים לשמצה או הרג התהילה: האלמנט המאפיין ביותר של פרק 2016 ואשר, למעשה, הפך לחוט משותף לאורך כל הסדרה. לא רק אלה יחזרו במלוא הדרו המדמם שלהם, אלא שהעידנים האפלים יסמנו שינוי גדול בניהול הפעולה הזו בפעם הראשונה. עכשיו אכןהצילום הסופי לא יהיה עוד בתסריט ועם אנימציה מאולצתומסונכרן, אבל זה יהיה לגמרי דה-סנכרון ומקושר ישירות למה שהשחקן עושה בפועל ברגע שהוא מפעיל את ההרוג.

שיהיה ברור: המסיים יפגע באויב במקום בו אנו מכוונים אותו בפועל, תוך התחשבות במיקומו וניצול מספר עצום של אנימציות שונות וזה יאפשר, למשל,לעבור מהרג אחד למשנהו במהירות רבהוללא ההפרעה או ה"תזוזה" עקב אנימציה מחושבת מראש. בצפייה בסרטון מבינים ברגע למה אנחנו מתכוונים, ולפי דבריו של מרטין, מנהל המשחק, הגידול הזה בחופש משנה את כל התחושה של קרב תגרה.

האנטגוניסט החדש של DOOM: The Dark Ages

מהמעט שהצלחנו ללקט מקטעי המשחק, נראה גם שהפעם צוות הפיתוח רצה לעבוד יותר על אויבים המסוגלים לירות קליעים כדי לעורר את תנועת השחקן ובעיקר להפעיל את המכונאי הטיפוסי של הפרקים הישנים של הסדרה שבהstrafe, תנועה לרוחב, היה חלק בלתי נפרד מהירי. כאילו הפעם עמדנו בפני גיהנום של כדורים על בסיס מים (כמה פריימים אפילו גרמו לנו לחשוב על Returnal), השחקן יעודד להתחמק מהיריות אלו במהלך ההתקדמות שלו לעבר היריב שניתן להגיע אליו אולי על ידי הסטת כדורים, הימנעות מאחרים ובכך להגיע מטרים ספורים מלוע השד, כדי לטבוח בו בכדורים ובמכות מסוגים שונים.

רובים מימי הביניים

אבל כמובן שזה לא יהיה DOOM אם לא היה מספר לא פרופורציונלי של כלי נשק הרסניים המסוגלים להטיל רוע מוחלט על השדים שיחסמו את דרכו של הרוצח. וגם בחזית הזו The Dark Ages ינסו להגזים, תוך ניצול, בין היתר, את שינוי התפאורה. מה שראינו מדגיש את דבקותו של צוות הפיתוחדימוי מסוים מימי הביניים עם שיעור גבוה של עינויים.

כן, ב-DOOM: The Dark Ages נוכל לרכוב על דרקון קיברנטי

הרובים שבהם נשתמש למעשה יהיו מסוגלים לבתר אויבים איבר אחר איבר, לשפד אותם על קירות ועמודים, ובאופן כללי יותר, לטבוח אותם להרבה חתיכות קטנות כדי להציע לנו כמה שיותר אדרנלין במהלך הפשיטות שלנו בגיהנום. בין היתר, בכמה רגעים של המשחק אנו רואים את רובה הציד הבלתי נמנע, אכזרי אפילו יותר מאי פעם, ומעין אקדח מסמרים שיוצר את התחמושת שלו על ידי התפוררות גולגולות אנושיות. כרגיל אנחנו הרבה מעבר לדמיון הפרוורטי ביותר.

כמו כן, מדגישים אלמנט חזק של קרע עם שני הפרקים הקודמים, ישנם שני היבטים של העיצוב של The Dark Ages המדגימים את הניסיון של id Software לנסות תמיד להציע וריאציות קטנות לאלמנטים הקלאסיים של הזיכיון החשוב ביותר שלה. קודם כל, הפעם נצטרך להתמודד עם עיצוב ברמה שנוטש את הדינמיקה המאוד אנכית ופלטפורמה שנראתה ב-Eternal כדי להציע מצבים פתוחים ביותר. כִּמעַטsul confine del sandbox מפה פתוחה. לא ברור מה הקשר בין תרחישים ליניאריים יותר לשלבים פתוחים יותר, אבל סטרטון ומרטין אישרו לנו שמה שראינו בטריילר המשחק מייצג חתך אמיתי של המוצר הסופי.

וכן, יש אפילו מכה ענקית הניתנת לשליטה

המשמעות היא שיהיו מפות שבהן נצטרך להתמודד עם מספר יעדים בו זמנית, לנוע בתרחיש כדי להגיע לאזורים מרוחקים מאוד ואז לחזור על עקבותינו ולפתוח נתיבי גישה חדשים ב"חזרה מעניינת במיוחד, אך גם מסוכנת" והלאה".. וכדי להוסיף תיבול נוסף למצב, אנו מוצאיםמעין דרקון קיברנטי חמוש במקלעים שעליו נוכל לרכובלנוע במהירות במפות הפתוחות יותר הללו, כדי להגיע לאלמנטים השונים איתם ניתן לתקשר מהר יותר.

יש אפילו כמה שלבים שבהם נוכל לעלות מאחורי ההגה של מכה ענקית, אטלנט, שאיתה נלחם בשדים המרשימים ביותר שנראו אי פעם ב-DOOM בתרחישים עצומים באמת, ברור שהם חמושים באקדח גאטלינג ענק ומוכנים לזרוק אפילו כמה אגרופים מפחידים באלימות. כאילו אנחנו קינג קונגים חדשים שמתעסקים עם גודזילה.

שוב, יהיה צורך להבין כיצד כל זה יכול להשתלב בקצב הפעולה האופייני לסדרה ומעל לכל באיזו יעילות הווריאציות הללו יהיו מאוזנות עם הרגיללרוץ ונשקאבל אין להכחיש ששלבים "אלטרנטיביים" קטנים יכולים להועיל למשחק שאחרת יהיה מעוגן מדי לכמה מכניקות חזרתיות אינטנסיביות.

בשם הנגישות

הופתענו גם מהאישור של במאי המשחק לרצון המחודש לפתח את הפרק החדש הזה בסדרה תוך שמירה, מהיסודות, על קריטריון נגישות שבאופן היסטורי תמיד נשאר מרוחק מאוד מהז'אנר הזה. ז'אנר שבו נראה שהמיומנות עם העכבר והמקלדת או עם המשטח קשורה כפולה לסיפוק שמביע כל הרג.

ניתן להגדיר את התרחישים כתופת

למען האמת, The Dark Ages רוצה להדגים בכוח שהזמנים השתנו וכיום אפשר ליצור כותרים אינטנסיביים ומעוררי אדרנלין, אך מציעים מידה עצומה של התאמה אישית לשחקן שיכול כךלבנות אתגר וחוויה המותאמת בצורה מושלמת לצרכים שלך.

לכן זה יהיה אפשרי, לראשונה בסדרה, להגדיר את דרגת הקושי של המשחק בצורה מאוד מפורטת, מעבר למספר הקביעות הקבועות הרגילות. ניתן להגדיר כל מרכיב בפעולה: החל מחלונות הזמן המתייחסים להצלות, לנזק שנגרם ונגרם, למהירות המשחק ועד לתגובתיות האויבים. מנקודת מבט זו, יהיה מעניין לדמיין מערכת אמיתית של תצורות מוגדרות מראש ששחקנים יכולים, למשל, להחליף כדי ליצור וריאציות אמיתיות על משחק הבסיס, קצת כמו מה שקורה עם הגולגולות ב-Halo, אז כדי מציעים אתגרים מקודדים מראש.

המגן מוסיף המון לשריון של הגיבור

לאחר מכן ניתנה תשומת לב רבה לפקודות שניתנו דרך ה-joypad, בהתחשב בכך שכל הדינמיקה החדשה הנוגעת לצילומי המסור-מגן ותגרה מבוססת על הפחתה משמעותית במספר הכניסות שהשחקן חייב לנהל כדי לשלוט ב-Slayer. הרעיון של id Software הואלעולם, או כמעט אף פעם, הרם את האגודלים מהאנלוגיםלהפיק את המרב מהטריגרים ועמודי השדרה כך שהפעולה קלה מאוד לניהול ולשליטה. אבל גם מאוד עמוק ומרובד לשליטה. הפילוסופיה מעניינת מאוד והוגו מרטין, הבמאי, חזר על זה בפנינו כמה פעמים במהלך הראיון: "אם השחקן לא צריך לתפוס חלק ניכר מתשומת הלב שלו בשמירה על עשרות פקודות תחת שליטה, אנחנו יכולים לזרוק הרבה יותר עליו דברים בו זמנית."

נראה, כריכה ביד, אם ההבטחה הזו תכובד.

אפילו עם כמה ספקות בנוגע לאיזון הקטעים על סיפון הדרקון המעופף או המכה הענקית, איננו יכולים להסתיר את העובדה שהתלהבנו מהצגת ה-DOOM: The Dark Ages. אהבנו את Eternal ואת האקרובטיקה שמעניקים היכולות והגאדג'טים שהוצעו ל-Slayer, אבל הרעיון לחזור למשחקיות מסורתית יותר ומעל הכל עם מערכת לחימה הרבה יותר מעוגנת לקרקע, גרם לנו אושר רב. נצטרך לחכות עוד שלושה חודשים שלמים לפני שנוכל לראות באופן קונקרטי עד כמה החבר'ה ב-id Software היו טובים בניצול המשוב שהתקבל עם שני הכותרים הקודמים, ולוודא האם The Dark Ages באמת יכולים להפוך לפרק המובהק של ההיסטוריה המודרנית לידה מחדש של DOOM.

ודאויות

  • הלחימה אכזרית יותר וכמעט ללא פלטפורמה
  • מגן המסור מעורר סגנון התקפת תגרה מעניין
  • התרחישים נראים ענקיים

ספקות

  • השלבים עם הדרקון והמק יכולים להיות חומרי מילוי
  • ההתמקדות המחודשת בסיפור סיפורים אינה חייבת להסיח את הדעת מהפעולה
  • בואו נקווה שיותר נגיש לא אומר גם קל יותר