DOOM, רטרוספקטיבה של 30 שנה של היריות בגוף ראשון ששבר את התעשייה

בילינו הרבה זמן בדירה של Epic בעבודה על הפרויקטים שלנו, אבל גם משחקים DOOM.
כולנו היינו פחות או יותר אובססיביים לגבי וולפנשטיין, אבל כשמארק וטים ראו הדגמה הם אמרו, "חכה עד שתראה את המשחק החדש של id". כמו תמיד לקחו אותנו. DOOM לקח תכנות תלת מימד לשלב הבא. כשהפרק הראשון הושק בחינם בדצמבר 1993, כל כך הרבה אנשים ניסו להוריד אותו עד שרבים מהמחשבים של המדינה קרסו. ה-deathmatch מרובי המשתתפים הרס כמה רשתות מחשבים באוניברסיטה.

בדירה של Epic, DOOM deathmatch החזיק אותנו לעתים קרובות עד אור הבוקר. פעם אחת הייתי לבד עם טים ומארק ושיחקתי איתם. [...] לכל אחד מאיתנו היו עיניים רק למסך שלו. למרות שהיינו באותו חדר, יכולנו להיות במרחק אלפי קילומטרים זה מזה. [...] הפוטנציאל של מרובה משתתפים פגע בי עמוקות. "קרמאק ורומרו מזדיינים, הכל ישתנה." אמרתי. מארק הגיב, "הכל כבר השתנה."

הקטע הזה לא נלקח מאיזה טקסט שהוקדש ל-DOOM, אלא מ"Control Freak: My Epic Adventure Making Video Games", הביוגרפיה של קליף "CliffyB" Bleszinki, מעצב משחקים מפורסם לו אנו חייבים את סדרות Unreal ו-Gears of War. אלו כמה מילים שבקיצור מתארות בצורה מושלמת על מה המשחקתוכנת idמיוצג עבור עולם משחקי הווידאו כשיצא: סערה מושלמת. DOOM לא המציא את ז'אנר היריות בגוף ראשון או תלת מימד, אבל הוא הפך את כל התעשייה לכיוון הזה יותר מאשר כותרים אחרים באותה תקופה כמועולם התחתון של אולטיממהשל Origin Systems, הקמת לפני ואחרי שאת השפעותיו אנו חווים עד היום. אף אחד מאלה שהיו חלק מהסביבה או שפשוט התלהב ממשחקי וידאו לא היה אדיש כלפיו. אז זה שווה אחד מהיררטרוספקטיבה של DOOM, שעדיין נותר כותרת בסיסית לכל עולם משחקי הווידאו כיום.

אני בשל ג'ון

קרמק ורומרו בתמונת וינטג' שהפכה לאיקונית

DOOM לא הגיע משום מקום. id Software הייתה שונה מאוד אז ממה שהיא היום וכבר יצאה מהשקה מוצלחת מאוד בסצנת השיתוף: Wolfenstein 3D. כשהחלה העבודה על DOOM, הכוחות בתוך האולפן כבר היו תואמים היטב מצד אחד ומסתכסכים מצד שני, עםג'ון קרמקהג'ון רומרובמיוחד שהם הלכו עכשיו בשני קווים שונים לחלוטין. שני הג'ונים היו מנוגדים ומשלימים בו זמנית. כפי שעמיתם טום הול, אחד ממייסדי האולפן, הגדיר אותם בספר רמאות עבור Wolfenstein 3D, קארמק היה "המהנדס האולטימטיבי", תמיד עסוק בעבודה על המנוע הגרפי שלו, בעוד רומרו היה "השחקן האולטימטיבי, עסוק במשחק". כל היום לחפש רעיונות, ולמה לא, ליהנות. וולפנשטיין היה הרעיון של רומרו, אבל התאפשר בזכות הטכנולוגיה של קרמק.

DOOM fu preceduto da Wolfenstein 3D

איפה ש-id Software עדיין היה אולפן קטן מאוד, שהורכב מקומץ אנשים, הניגוד הזה לא הצליח לייצר הפרדה אמיתית. אחרי הכל, אנחנו מדברים על נערים ונערות שהתפתחו בסביבה לא רשמית (לעיתים קרובות בבית הנופש של קרמק), מזללים את עצמם בג'אנק פוד ומשחקי תפקידים בזמנם הפנוי. עם זאת, עם ההצלחה והצמיחה, חילוקי הדעות התחזקו, והתפוצצו ברגע הזינוק לעבר הקמת חברה מובנית יותר. בינתיים, עם זאת, היה משחק חדש לפתח.

לאחר שזרקו את הרעיון לקחת את דמותו של קין ולהביא אותו לעולם תלת מימד, כל כך יקר להול, קו הרומרו גבר שוב על DOOM, שרצה ליצור משחק אפל אפילו יותר מהקודם. הרעיון המקורי היה ליצור משחק יריות מגוף ראשון שמשלב שדים וטכנולוגיה. התרחיש היה למעשה בלב כל צוות הפיתוח, כולל קרמק, שהכיר היטב את השדים מאז חינוכו במכון קתולי, עם הטונים הנרגזים והאלימות הקיצונית שלו. מנקודת מבט זו, DOOM עדיין נראתה כמו כותר מתעשיית משחקי הווידאו המוקדמת, זו שעירבבה בצורה אנרכית דימויים מתבגרים מאוחרים ולעתים קרובות לא משוכללים עם קידמה טכנולוגית, עם המחברים שהכניסו למשחקים כל מה שהם אוהבים בלי. עוצרים יותר מדי כדי לדאוג לגבי קוהרנטיות נרטיבית או בעיות אחרות כאלה.

תמונה של תוכנת id

DOOM היה שילוב של דברים שרומרו ואחרים אהבו: מלחמה אבסורדית בחלל שבה ימית חלל, שנקראה במקורדומגיאבאופן לא רשמי, מאוחר יותר שונה שם Doom Slayer מטעמי מכירה של הסדרה, שנכלא על מאדים בגלל סירובו לירות באזרחים, מוצא את עצמו נלחם נגד שדים היישר מהגיהנום. היצורים המרושעים התעוררו על פובוס, אחד מירחי מאדים, על ידי מחקר של חברת התעופה האיחוד האירופי (UAC), קונגלומרט שבנה מתקן מדעי צבאי עצום על הכוכב האדום. השדים הרגו והפכו לזומבים כמעט את כל עובדי UAC והמטרה של הדומגוי היא לסגור את שערי הגיהנום ולמנוע מהשדים להתפשט למערכת השמש.

תגובות ל-DOOM

DOOM מאוד ניתן לשחק גם היום

כפי שכבר הוזכר, כאשר id Software פרסמה את DOOM ב-FTP באוניברסיטת ויסקונסין ב-10 בדצמבר 1993, קרה משהו שלא קרה מעולם: כל כך הרבה הורידו אותו עד שהשרתים השתבשו. הנוסחהתוכנות שיתוף, המשמש להפצה, כלל מתן גישה לשחקנים לחלק מהמשחקים, לרוב גדול מאוד, על ידי חיובם כדי לקבל את המוצר המלא. במקרה של DOOM, כל הפרק הראשון מתוך שלושה נמסר (שהפך לארבעה ב-1995 עםה-DOOM האולטימטיבי). על פי הערכות, בין גרסת תוכנה שיתופית לגרסה מלאהשיחקו בו כ-15-20 מיליון אנשיםבתוך שנתיים, בעידן שבו מכירת 100,000 עותקים עדיין נחשבה להצלחה עצומה, בהתחשב בעלויות הפיתוח הממוצעות הנמוכות מאוד. בנוסף לרומרו, המשחק תוכנן על ידי סנדי פטרסן, מקגי האמריקאית, שון גרין וטום הול ​​(שגם כתב את התסריט), בעוד התכנות טופל במיוחד על ידי Carmack, בתמיכת רומרו ודייב טיילור. האמנים שאחראים לרוב האויבים, שהפכו מאוחר יותר לאיקוניים, היו אדריאן קרמק וקווין קלאוד. ציטוט של צוות הפיתוח כולו אינו רק דרך לתת הכרה נאותה לאנשים שיצרו את DOOM, אלא גם דרך להדגיש כיצד הוא היה מורכב ממעט מאוד אנשים בהשוואה לסטנדרטים של היום. אם ניקח בחשבון גם את רוברט פרינס, שהלחין את הפסקול, אנחנו קצת יותר מעשרה אנשים, מה שגדל רק אם לוקחים בחשבון את המרות הקונסולה, שהגיעו בשלב מאוחר יותר.

מהפכת DOOM

DOOM היה ממש אלים לתקופתו

DOOM היה מהפכניביותר ממובן אחד. ראשית, זה היה הרבה יותר מהיר מ-Wolfenstein 3D ומכל שאר המשחקים עם אלמנטים של יריות מגוף ראשון שהגיעו לפניו. ה-Doomguy רץ דרך הרמות המבוכות שהרכיבו את המשחק, שנוצרו באיכות גרפית חסרת תקדים. מי שראה אותו בזמנו כי היה מצויד במחשב המסוגל להריץ אותו כמו שצריך, מצא את עצמו מתמודד עם קפיצת דורות מרשימה, עם גרפיקה תלת מימדית (בעצם לא לגמרי תלת מימד, אבל בהקשר הזה עדיף לא להתפלפל) ש הם לא ראו קודם לכן. כמובן, זה לא היה הדבר היחיד שקבע את הצלחתו. ההסתובבות ברמות של DOOM כדי לטבוח בשדים נתן סיפוק עצום, גם בזכות הארסנל השמיש, כולל מקלעים, רובי ציד וכלי נשק מדע בדיוני כמו BFG, שהוא ראשי תיבות של Big Fucking Gun, שם שניתן לו רק ממחיש את הדרכים שבו הרעיונות הכי אבסורדיים יושמו במשחקי וידאו רבים (היום משהו דומה בקושי ימצא את דרכו לפרסום).

ההנאות של בקרות WASD + עכבר עדיין לא היו ידועות, אז רמות נבנו יותר אופקית מאשר אנכית. יתר על כן, הייתה להם מורפולוגיה מופשטת בהחלט, בחלק מהמקרים כמעט סמלית, עם טקסטורות ומעט אלמנטים אחרים לאפיין את הסביבות השונות.

אף על פי כן, DOOM היה הטוב ביותר שהייתה לטכנולוגיה של אותה תקופה להציע, משהו שמעולם לא נראה במחשב או בקונסולה ושעלה על מה שעשו בתי תוכנה אחרים בכמה אורכים, עבור מעורבות וטבילה שאין לה השוואה. Carmack הציגה לתוך מנוע המשחק, אתid Tech 1, כמה תכונות שהיו פשוט עתידניות לתקופה. חלקם היו גלויים לעין בלתי מזוינת, כמו קירות בגבהים שונים או טקסטורות שונות על תקרות ורצפות, אחרים היו בלתי נראים, כמו היישום הראשון במשחקי וידאו של טכניקת התכנות BSP של Bell Labs, שחילקה אובייקטים תלת מימדיים להרבה מאוד קטנים חלקים שהם הוצגו רק כשהופיעו על המסך. האפקט הסופי היה מדהים ושחקנים רבים שהיו שמחים לחיות את התקופות ההן יכלו לתאר את ההסתובבות ומנפצים קקודמונים במסדרונות המדע הבדיוני של בסיס UAC כמעט כחוויה מיסטית-חינוכית.

אבולוציה ומחלוקות

סדרת DOOM ייצרה אינספור שיבוטים

DOOM פינה באופן סופי את ז'אנר היריות בגוף ראשון, והגדיר כמה סטנדרטים שאנחנו עדיין נושאים איתנו היום, כמו הנשק שמחזיק הדמות הראשית שתמיד נראה על המסך. זה היה גם אחד המשחקים שדחפו יותר ויותר את התעשייה לכיוון תלת מימד, עד כדי כך שבתוך מספר שנים התרבו השיבוטים, במיוחד במחשב האישי. מעטים באמת הצליחו להתקרב למה שנעשה על ידי id Software, ששמרה על מובילות טכנולוגית במשך זמן מה, אבל זו הייתה הדרך ללכת ובשנים הבאות מתחרים כמו 3D Realms, Lucasarts, Valve ו-Epic Games תקפו את השוק כדי להשתלט על נתח העוגה שלהם, ולהציג בתורו כמה חדשות גדולות עם ה-Duke Nukem 3D, Dark Forces, Unreal ו-Half-Life. DOOM הייתה גם העבודה שממנה נגזרו תופעות גלובליות כמו מרובי משתתפים מקוונים, כאשר חלק מהמינוח המשמש במשחקים הנוכחיים עדיין מגיע משם, כמו גם זה שממנו הוקמה סצנת המודר, כלומר מתכנתים שמבצעים שינויים בתוכנה עבור קיימות משחקים, לפעמים אפילו שינו אותם לחלוטין, שזכו לניקיון יוצא הדופן של הקוד שכתבה Carmack, בדרך שבה נבנו קבצי המשחק, עם ה-WADs המפורסמים שאפשרו טעינת תוכן חדש בלי יותר מדי כאבי ראש, והרבגוניות הקיצונית של id tech, עד כדי כך שגם היום יוצאים מודים ענקיים ומשחקים שלמים שמשתמשים בו.

DOOM היה קשור לטבח בתיכון קולומביין

אחרי שאמרתי את זה,DOOM היה גם נושא למחלוקת ולמחלוקת בשל האלימות הקיצונית שלושהוא הכיל. בפרט, כמה ארגונים דתיים התפרצו נגד תוכנו ה"שטני", כאשר מייסד קבוצת המחקר קילולוגיה הרחיק לכת והגדיר אותו כ"סימולטור רצח המוני". ההאשמות נגד המשחק של id Software נמשכו במשך שנים, מה שנותן לך מושג באיזו תופעה מדובר, עד כדי כך שב-1999 הואשם המשחק כאחד הגורמים לטבח בתיכון קולומביין, שבוצע על ידי התלמידים אריק האריס ודילן קלבולד. השניים נכנסו לבית הספר שלהם חמושים עד לשיניים, הרגו 12 תלמידים ופצעו עשרים ואחד אחרים. בין החפצים שנמצאו בבתיהם על ידי חוקרים שהוטלו עליהם לשחזר את המניע של הזוג הרצחני, נמצאו עותקים של DOOM ושל Wolfenstein 3D. האריס במיוחד היה מעריץ אולטרה של DOOM, שבו השתמש כדי ליצור רמות מדממות במיוחד ושהוא עצמו ציטט כמה פעמים לפני ביצוע הטבח, והגדיר אותו "כמו DOOM". שנתיים לאחר אירועי קולומביין, קרובי משפחתם של הקורבנות תבעו כמה מפיקים של משחקי וידאו, כולל id Software, אך התיק נדחה על ידי שופט פדרלי. אף מחקר לא הצליח לקשור את השימוש ב-DOOM, ובמשחקי וידאו בכלל, להתנהגות אלימה ואנטי-חברתית כמו זו של האריס וקלבולד.

הסדרה

DOOM Eternal הוא הפרק האחרון בסדרה

ל-DOOM הייתה מורשת נרחבת מאוד של שיבוטים וסרטי המשך, עד כדי כך שהוא עדיין נראה חי וקיים היום עם הפרק האחרון ששוחרר במהלך דור ה-PS4/Xbox One. כך או כךההיסטוריה של הסדרההוא ארוך ומתפרש על פני שלושים השנים שחלפו מאז השקת הפרק הראשון. למען הקיצור לא נזכיר את כל המרות ה-DOOM, בהתחשב בכמות העצומה של מערכות עליהן הוא הופעל, אלא רק את המהדורות העיקריות, כלומר אלו שייצגו רגעים חשובים לסדרה.

בשנת 1994 יצא לאור DOOM 2, שחידש את מבנה הפרק הראשון ושיפר אותו לכל עבר. אחר כך הוקפאה הסדרה, כאשר id החל לעבוד על סדרת Quake, ממנה היא פרסמה שלושה פרקים, וביססו את ההובלה הטכנולוגית שלה. מעלליו של הדומגוי חזרו במילניום הבא. DOOM 3 שוחרר בשנת 2004 ללא תרומתו של ג'ון רומרו, שהיה מחוץ ל-id Software במשך שנים. הוא לא זכה לתהודה של השניים הראשונים, למרות היותו מתקדם מאוד מבחינה טכנולוגית, וזכה לביקורת על היבטים שונים של המשחק, שנראה "ישן" בהשוואה לזה של כותרים אחרים שיצאו לשוק בינתיים, במיוחדHalf-Life 2על ידי Valve, השלב האבולוציוני הבא ב-FPS. DOOM 3 היה הפרק האחרון עליו עבד ג'ון קרמק ישירות, שעזב את id Software במהלך העבודה על אתחול מחדש של הסדרה, שהתרחשה עםאֲבַדוֹןשל 2016. הקנון DOOM האחרון שיצא לשוק היהDOOM Eternal, שוחרר בשנת 2020 וגם זוכה לשבחים רבים על ידי המעריצים על האופן שבו הוא מצליח לערבב קדמה טכנולוגית עם משחק תזזיתי אך טכני. הפרויקטים של id Software אינם ידועים כרגע.

על מה עובדת תוכנת id?

סדרת DOOM בהחלט לא הסתיימה עם Eternal, בהתחשב בכך שהיא נמכרה במיליוני עותקים, אבל עדיין לא ברור אם Quake חדש, DOOM חדש או שניהם נמצאים בפיתוח. בינתיים, החברה, שנרכשה בעבר על ידי Bethesda, נלקחה לידי מיקרוסופט, שאנחנו עדיין לא יודעים איזו השפעה עשויה להיות לה על תוכניות החברה. מה שברור הוא שההרפתקאות של הדומגוי, או Doom Slayer אם תרצו (אנחנו יותר אוהבים את השם המקורי, כפי שאולי הבנתם) לא הסתיימו, גם בגלל שהגיהנום עדיין שורץ שדים.