הייתה לנו הזדמנות להתראיין בימים האחרוניםאדם גרנתם,בלייק קרבהגיום קולומבשל Bungie בנוגע למלכת הלחישה, ההרחבה הגדולה החדשה האחרונה של Destiny 2. הראיון היה חלק משולחן עגול בו נגעו בכמה נקודות מעניינות שהבליטו את כוונותיה שלבונגיליצור סיום לסאגת האור והחושך הראויה לציפיות הציבור. יתר על כן, מה שהופיע גם הוא הרצון לממש במלואו את אותו ניסיון עשיר ועצום שאפיין את החזון המקורי מאחורי הגורל הראשון, שנלקח על ידי הכוונות שהוכרזו זמן קצר לפני מעבר לאור.
בוא נגלה מה הוא אמר לנובונגי מפתח את Destiny 2: Whisper Queen.
דרך ברורה
הראיון התחיל בסקירה כללית של ההרחבה והעובדה שיותר ממיליון עותקים כבר נמכרו לפני ההשקה. הרעיון של בונג'י היה להתמקד באופן נחרץ בנרטיב מלא המופץ לאורך הקמפיין הראשי. משוב קהילתי מ-Forsaken ואילך הראה לבונגי שההערכה הגדולה ביותר הגיעה מהז'אנר הזה.תוכן עשיר בהיסטוריה ומובנה. גם ברמה העונתית, הרצון הוא להציע תוכן דומה למה שנעשה באירועים שהובילו את השחקנים מ-Beyond the Light ל-The Queen of Whispers. שימוש בהרחבות גדולות כקרש קפיצה ובעונות הבאות כבניית ציפייה בין הרחבה גדולה אחת לאחרת: זו המנטרה שצריך לעקוב אחריה ברמה הסיפורית בבונגי.
השאלות שלנו למפתחים התמקדו בדיוק בנרטיב. הראשון נוגע לקשיים בעבודה על Savathun לאור הציפייה הגדולה שנוצרה סביב הדמות על ידי המעריצים. זו הייתה למעשה ההגעה המצופה ביותר בהיסטוריה של הזיכיון אחרי Oryx. מה שהופיע היה הרצון של בונגי ליצור את ההקשר הנכון להגעתו. Savathun הוא דמות מפתח בהתפתחויות הסיפוריות והעלילה הנוכחיות, אך יחד עם זאת הוא דמות מיוחדת במינה. הרעיון של בונגי היה אפוא לעבוד במשך שנים רבות על הרגע הטוב ביותר בו יעניק לו כניסה לסצנה הראויה למשקל הסיפורי הספציפי שלה.
הקושי הגדול ביותר, הסביר גיום קולומב, היה לנהל את הידע של הציבור על הדמות, בהתחשב בכך שמעריצים רבים פנו אליה ברגעים שונים של אפוס הגורל ולכן היה צורך לגרום לרוב השחקנים להבין רמה משותפת של הבנה של הסיפור מאחורי הדמות הזו. ההתאמה האישית של הדמות הייתה בסיסית גם עבור אדם גרנתם, עם הרעיון להפוך את סוואתון לאויב הכוורת, אך בו זמנית להעניק לה אלגנטיות ודרך פעולה מנוגדת לחלוטין לאינסטינקטים הפראיים של הגזע שלה.
בהמשך הצ'אט, הדיאלוג המשיך הלאהנרטיב של עונות השנה. כאן אדם גרנתם הסביר כיצד הרצון של בונגי הוא לעקוב אחר מה שנעשה לפני המלכה הלוחשת על ידי יצירת עלילה כללית המחוברת באמצעות טוויסטים בעלילה לכל עונה הקרובה, למרות שהמיקוד הסיפורי והאנכי של העונה הבודדת הוא ייחודי ומובחן. אנו רוצים להגיע לסיומה של הסאגה בצורה עקבית ועתירת פאתוס מבחינה סיפורית. הרעיון הוא להעביר לשחקן את החשיבות והמשקל של האירועים וכיצד הם ישפיעו על הוודאות שאוחדו עד כה.
הראיון סיקר אז גם כמה נקודות במשחקיות. הרעיון לכלול גרסה אגדית של הקמפיין מצא משוב מצוין מהציבור והמבקרים ובונגי גם חושב להציג קמפיין Legendary עבורמפל אור. מבלי ללכת רחוק מדי, צוות הפיתוח הסביר שפתרון מסוג זה מאפשר גם עלייה משמעותית ברמת ה-Power ולכן ישנן אפשרויות תמרון שונות שהקדמה מהסוג הזה משאירה גם שחקנים וגם מפתחים. כל זאת מבלי לעוות את המהות הנרטיבית של התוכן המשובב.
יצירה
גם אתיצירההיה מקום בצ'אט עם בלייק באטל שהסביר לנו איך הרעיון של בונגי הוא ליישב את האפשרות של שחקנים ליצור נשק עם התכונות שהם רוצים ובמקביל גם את הרגש של קבלת אותו נשק עם נפילות RNG אקראיות. ההכללה המאוחרת של הפונקציה הזו והעובדה שהיא לא זמינה כרגע לכל כלי הנשק מתוארת בדיוק מנקודת מבט זו, כלומר, ניסיון להפוך את המשחק למאוזן ככל האפשר גם באפשרויות המוצעות לשחקן.
לבסוף, המילים האחרונות נגעו לכיוון האמנותי, עם עולם הכס של Savathun שראה השראות שונות מהסגנון הגותי הצרפתי, אבל גם מימי הביניים בכלל. ניסינו ליצור תחושה של דואליות של תחושות בין האימה של חלק מהקטעים לבין החוויה הקסומה של פארק שעשועים ענק שבו השחקן יכול למצוא הנאה גם בחקר.
הביקורת שלנו על Destiny 2: The Whisper Queen תגיע בקרוב, הישארו איתנו.