הסתכלנו על הצד הטכני שלגרסת המחשב של Death Stranding,המרה שונה מאוד מאלה שהורגלנו אליהן כשקוג'ימה עבדה עבור Konami גם אם רמת המדרגיות של אפשרויות הגרפיקה אינה בראש. אבל אנחנו עדיין מדברים על תפריטים ניתנים לניווט בקלות ותמיכה טכנית הראויה לכותר בסדר גודל כזה, שיכולה לסמוך גם על כמה טכנולוגיות מהדור האחרון. ובין שני אלה אנו מוצאים אתDLSS 2.0על ידי NVIDIA, הגרסה החדשה של טכנולוגיית ה-Upscaling המקושרת ל-GeForce RTX הנהנית משיפור תמונה קיצוני בהשוואה לגרסה הראשונה.
החשיבות של DLSS 2.0
DLSS 2.0 הוא ההתפתחות של טכנולוגיית NVIDIA המשלבת אנטי-aliasing ושינוי קנה מידה, תוך ניצול הליבות המוקדשות ללמידה עמוקה של GeForce RTX כדילהגדיל את ההגדרה של תמונה מבלי להטיל מס על ה-GPU.האחרון למעשה עובד ברזולוציה נמוכה משמעותית מזו של המסך ולכן מבטיח קצבי פריימים גבוהים בעליל. הגרסה הראשונה של DLSS, שעבדה על פריים בודד, התקשתה להחזיר תמונה דומה לזו שהוצגה בפועל ברזולוציה הרצויה, והחזירה פלט מטושטש פחות או יותר בהתאם למנוע ולמאמצים שנעשו כדי לאמן את הרשת העצבית, אך עם הגרסה השנייה הרשת העצבית עובדת על מספר גדול יותר של פריימים, באופן דומה ל-Temporal anti-aliasing, עם כמות גדולה יותר של נתונים שמבטיחהתמונה מוגדרת יותר מבעבר,אפילו החל מרזולוציות עיבוד אפקטיביות נמוכות בהחלט. אנחנו מדברים, במצב ביצועים, על רזולוציה בסיסית של רבע בלבד, שעדיין מבטיחה תוצאה מצוינת, כפי שראינו עם Control דחופה ל-4K החל מ-1080p. קפיצת מדרגה גדולה שבהסתפקות ב-Full HD, החל ממחצית הרזולוציה, מאפשרת להגיע ל-60fps עם מעקב אחר קרניים לכל היותר ב-GeForce RTX 2060, כמובן ללא אובדן איכות התמונה של הגרסה הראשונה. הרווח, בין היתר, מפצה למעשה על משקל איתור הקרניים התובעני של הכותרת ומעמיד טכנולוגיה באור אחר לגמרי שבזכות הטמעתה בכלי פיתוח ויצירת מודל כללי, המצמצם את עבודת המפתחים. על הכותרת היחידה, צריך ליהנות בעלייה משמעותית בתמיכה.לעת עתה הכותרים שמנצלים אותו הם מעטים, אבל ל-Mechwarrior 5, Deliver US The Moon, Wolfenstein: Youngblood וללא ספק Control הצטרפה הזדמנות גדולה כמו Death Stranding, שבין היתר נהנית מהמרת מחשב, אשר, כצפוי, היא מותאם היטב. הבעיה היחידה היא שנראה שאתה צריך את גירסת 2004 של Windows, שהעדכון שלה עדיין לא זמין לכולם, כדי ליהנות באופן מלא מ-DLSS 2.0 עם המאמץ האחרון של Kojima.
גרסת המחשב של Death Stranding
Death Stranding לא נהנה ממורכבות מצולעים גבוהה במיוחד, אבל הכיוון וההגדרה האמנותית המצוינת מתורגמים להנאה ויזואלית אפילו במחשב, עם האף במרחק אינץ' מהמסך. לְהֶפֶך,התמונה חיה יותר ומפורטת יותרבהשוואה למה שראינו ב-PlayStation 4 Pro, מה שמצדיק לפחות בחלקו את הזמן שחלף מההשקה ועד ההגעה למחשב האישי. למרבה הצער, יש גם כמה בעיות כינוי, ללא קשר להגדרות, ויש כמה מוזרויות, כמו אובדן של כמה פריימים עם פד המחובר למחשב, אבל המבט ללא ספק מדהים, נותן לנו פרטים גבוהים ונופים עוצרי נשימה . בין היתר, כותר Kojima Production שומר על ביצועים טובים למדי גם על ידי הורדת הגדרות הגרפיקה הכוללות את רמת הפירוט, כמות זיכרון הווידאו לשימוש, רזולוציית הצללים, הרענון המקסימלי שמגיע ל-240Hz, סביבת החסימה. והשתקפויות בזמן אמת. יש גם Fidelity FX CAS של AMD, יכולת לבטל את עומק השדה, טשטוש תנועה, אותו HDR כמו גרסת ה-PS4 Pro מה שמוסיף המון לאווירה והאנטי-aliasing שיכול להיות FXAA או TAA. אבל תשומת הלב שלנו, עם GeForce RTX 2080 Ti מתחת למכסה המנוע, פונה בהכרח ל-DLSS 2.0, אשר, כמו חידוד ניגודיות אדפטיבית, מפחית את הרזולוציה ואז מנקה את התמונה, אך מכוון גבוה יותר עם שינוי קנה מידה המבוסס על רשתות עצביות וליבות ייעודיות אשר, כפי שראינו, מבטיח אעלייה ברורה בקצב הפריימיםבהשוואה לאיכות תמונה אפילו עדיפה על זו של הרזולוציה המקורית. אפילו ה-Fidelity FX CAS, יש לומר, מבטיח שיפור ביצועים על ידי עבודה של 75% מהרזולוציה המקורית, אבל מוציא משאבים על חידוד שמצד אחד משפר את החלקיקים, אבל מחזיר תמונה עם קצוות חדים מדי .
מדדים עם ובלי DLSS 2.0
גם בלי DLSS, יש לומר, קצב הפריימים של Death Stranding די גבוה וטוב שכך. מצד שני, כצפוי, להגדרות הגרפיקה יש השפעה יחסית על הביצועים, וכתוצאה מכך הורדתן מגדילה את הביצועים באופן שולי. אבל אנחנו לא צריכים לעשות את זה לפניממוצע של 75 פריימים לשנייה ב-4Kו-110 פריימים לשנייה בממוצע ב-1440p, עם פסגות של מעל 140 פריימים לשנייה. קצב הפריימים למעשה משתנה, אולי יותר במעבדי Ryzen עקב אופטימיזציה לא מושלמת לפי כמה שמועות שטרם אומתו, אבל הוא עדיין מייצג בסיס איתן שבעזרת DLSS, מאפשר לך לנצל את ה-high- צגי קצה, המאופיינים בשילוב של רזולוציה גבוהה וקצב רענון.
במקרה של Death Stranding, קיימות שתי אפשרויות זמינות עבור DLSS. הראשון, זה שמכוון לביצועים מקסימליים עם 130fps ב-1440p, מפחית בחצי את רזולוציית הבסיס, ומציג פה ושם אי ודאות קטנה, בעוד השני עובד ב-67% מהרזולוציה הרצויה והוא זה שמכוון לאיכות. במקרה הראשון אנחנו מדברים על ביצועים קרובים לזה של Temporal anti-aliasing, ללא עם זאת תופעות רפאים, בעוד שבמצב שמטרתו את הביצועים הוויזואליים הטובים ביותר מורגש ניקיון כללי העולה על הרזולוציה המקורית. חלק מהחפצים עדיין נראים ממרחק, למרות שהם כמעט בלתי נראים על 32 אינץ', ועליית הביצועים מופחתת, אבל אנחנו עדיין מדברים על110 פריימים לשנייה בממוצע,כלומר, בערך אותו קצב צילום שהושג עם 1440p מקורי בפירוט מירבי, עבור a4Kשיחד עם HDR נותן רגשות בכותר כמו Death Streanding. בין היתר, ירידה ל-1440p אנחנו מדברים על 160fps בממוצע מה שמאפשר לנו לשמור כמעט תמיד על התקרה של 144Hz הדרושה כדי לסחוט את המסך שלנו במלואו. ועל ידי מעבר למצב ביצועים, אפשר לשחק בקצב פריימים גבוה ב-RTX 2060 שככל הנראה יכול אפילו לגעת ב-60fps ב-4K עם DLSS 2.0 במצב ביצועים. מספיק כדי לדחוף את NVIDIA להיכנסDeath Stranding בצרור עם GPU GeForce RTX,גם בגרסה הניידת, מה שהופך את הכותר של Kojima Production למבשר של שיפור קנה המידה, אשר, כמו מעקב אחר קרניים, נועד לשנות את הנוף של שוק המחשבים האישיים.