יום יום: 1998, המוכח

Invader Studios מעולם לא הסתירה את חובותיהיום יום: 1998con iאימה הישרדותיתשֶׁלCapcomשוחרר בין סוף שנות ה-90 לשנים הראשונות של המילניום החדש. אחרי הכל, הפרויקט נולד כגרסה מחודשת חובבנית של Resident Evil 2, שפורש מחדש במפתח Resident Evil 4, ובשנת 2015 הוא זכה בקבוצה למחמאות מהמו"ל היפני, שעם זאת עבד על הרימייק שלו ל-Resident Evil 2, שיצא לאור. בתחילת השנה, ואילץ אותם לפנות למשחק אוטונומי ומקורי לחלוטין, שסוף סוף הייתה לנו ההזדמנות לנסות. שימו לב ש-1998 היא השנה בה יצא Resident Evil 2 המקורי...

משחקיות

הגרסה הסופית שליום יום: 1998זה יגרום לנו לחוות את הסיפור מנקודת מבטן של שלוש דמויות שונות. הייתה לנו הזדמנות להשתמש באחד: סוכן מיוחד עם שיטות לא בדיוק אורתודוקסיות שנקרא להתערב במצבי סיכון גבוה. המטרה העיקרית שלנו היא להכיל את המוזרמגפהשפגע במרכז המדע Aegis, שבו עובדים וכוחות הביטחון הפכו לזומבים צמאי דם על ידי גז בעל אופי לא מוגדר. לטובת כולם, ובמיוחד של אלה שמשלמים לנו את המשכורות, עלינו להיות מסוגלים למצוא כמה דגימות ביולוגיות ולחסל את הניצולים שנחשפו לגז.

לאחר שהשתלטנו על הסוכן שלנו אחרי סרט ההיכרות הקלאסי שמציג אותנו לסיטואציה, מוסברות לנו כמה מכניקות בסיסיות, אגב איך לקיים אינטראקציה, איך לרוץ, איך לכוון, איך לטעון מחדש את הנשק וכן הלאה. בהמשך נלמד גם כיצד לשלב חפצים בסגנון Resident Evil טהור (אך ללא עשבים) וכיצד לפרוץ מנעולים אלקטרוניים באמצעות מיני-משחק שדורש עצירת שני ברים מתנייעים בזמן הנכון. סוכן העילית שלנו חמוש עד השיניים ואין לו שום התלבטות מלמלא אחר פקודות שניתנו לו. כבר בשלבים הראשונים הוא ימצא את עצמו בסיטואציה שמתייחסת ישירות ל-Resident Evil 2, אבל עם מסקנה שונה ואכזרית יותר בהחלט, וגם מפוקפקת מבחינה אתית. זומבים, או נגועים או איך שלא תרצו לקרוא להם, לא מופיעים מיד. לפני המפגש איתם צריך לחצות חלק ניכר מהקרקע ולפתור כמה חידות, כמו זו הקשורה להשבת חשמל.

באופן כללי אניחִידָהנראה שהם עולים בקנה אחד עם אלה שנראו בסדרת Capcom: אז צפו שתצטרך ללחוץ על מנופים וכפתורים רבים ולמצוא הצעות על ידי קריאת מסמכים או התבוננות באובייקטים מסוימים. באופן כללי אהבנו את העובדה שהם לא פותרים מעצמם, כפי שקורה במשחקים מודרניים רבים, אלא שהם דורשים שימוש מסוים בחומר אפור. שום דבר לא מסובך מדי, לפחות עד לנקודה שהגענו אליה, אבל אפילו לא "לחץ על A ותשכח שיש לך מוח, אנחנו עדיין נותנים לך דופמין נחמד".

ל'מִמְשָׁקשֶׁליום יום: 1998הוא דיאגטי לחלוטין, כלומר פנימי למשחק: הוא כלול למעשה במכשיר היד שלובש הגיבור אשר. כשנזכרים, זה מאפשר לך לראות את המצב הבריאותי שלו, את מפת האזור שבו אתה נמצא, את המלאי וכן הלאה. אם רוצים, אפשר להקצות כמה אובייקטים לתפריט הפעולות המהירות, למשל להפוך את חילוץ הנשק או השימוש בפנס למיידי.

כפי שאמרנו, Daymare: 1998 מסתכלת מעל הכל על Resident Evil 4 כמודל לעקוב. אז הפעולה רואה את הגיבור ממוסגר מאחור ובחצי אורך, ¾ מהמסך. שדה הראייה מצטמצם, כדי להגביר את תחושת הדיכוי של הפעולה, במיוחד כאשר נתפסת נוכחות של סכנות שעדיין אינן מהעין. כפי שהז'אנר מכתיב, הקרבות הראשונים די פשוטים, אבל עד מהרה אתה מוצא את עצמך אוזלת התחמושת ואתה מבין שלעיתים קרובות עדיף לברוח במקום להילחם. במקרים אלו העלייה במתח היא אקספוננציאלית, במיוחד כאשר משחקים ברמות הקושי הגבוהות ביותר. לזומבים יש התנהגות סטנדרטית, כלומר, הם מתקדמים לאט ובצורה מביכה לקראתנו, אבל הם מספיק עמידים כדי להוריד אותם. באופן כללי הדגמים שלהם עשויים היטב, גם אם הם לא נס. לצערי החלק הטכני מסגיר מאוד את רמת הייצור של המשחק. בכלל, הסביבות של Daymare: 1998 עשויות היטב, עם פרטים שמאפיינים אותן כמו שצריך ואנימציות שמתעוררות אותן לחיים, בעוד שדגמי התלת מימד מתאימים להפקה עצמאית שמאחוריה השקעה בוודאי לא של מיליוני יורו. אף על פי כן, במקרים מסוימים הצעה מחדש של כמה דגמים מייצרת אפקט מנוכר. הם רגעים קצרים, שבמהלך הבדיקה שלנו לא ערערו את האווירה כולה, אבל אנחנו מבחינים בהם.

אלמנט נוסף שצריך לבדוק הוא יכולת החיזוי המוגזמת של מצבים מסוימים, כנראה בשל הרצון לדבוק לחלוטין במאפיינים הסגנוניים של הז'אנר. לשאר, מה שראינו על Daymare: 1998 שכנע אותנו לחלוטין ובסוף המבחן מצאנו את עצמנו רוצים להמשיך בהרפתקה כדי לסיים אותה. אחרי הכל, עבר הרבה זמן מאז ששיחקנו במשחק אימה הישרדותי חדש (רימייקים לא נחשבים) ובדרכו, נראה שהכותרת של Invader Studios היא חוויה מרעננת באמת.

לפי מה שניסינו, נראה ש-Daymare: 1998 הוא מוצר טוב, כמו גם אחד הדברים הטובים ביותר שיצאו מעולם הפיתוח האיטלקי עד כה. אנו מקווים שהגרסה הסופית מאשרת את הרשמים שהיו לנו עם גרסת התצוגה המקדימה וששתי הדמויות שלא הייתה לנו הזדמנות לנסות להעשיר את המשחק ולהפוך את הסיפור למעניין עוד יותר.

ודאויות

  • מטפלים בחלק ההישרדותי
  • עולם המשחק מוגדר היטב
  • חידות שלא פותרות את עצמן
  • טוב מבחינה טכנית לרמת הייצור שלו

ספקות

  • כמה מצבים צפויים
  • זומבים לא תמיד מחרידים בצורה הנכונה
  • עלילה לבדוק