לורדרן: עולם קפוא בזמן, כלוא בשמיכה של דקדנס קפוא ותלוי על שפת תהום אפל. פנטזיה אפלה ויקום עוין שלעס וירק באכזריות מאות שחקנים מחוץ לגבולותיו, שומרים בקנאות על שערי נשמתו. אבל מעל הכל התיאטרון שבו הועלתה נשמות אפלות, התואר הכי סמל בהפקה של FromSoftware וזה שיותר מכל אחד אחר חרט באבן את האקסיומות של הפילוסופיה החדשה של הידטקה מיאזאקי.
ברגע שעיני הקהל הרחב נפלו על מכרה התוכן שמציעה Dark Souls, סדרה של יהלומים קטנים משכה מיד את תשומת לבם. כמובן, בין תפאורותיה התפתחה הרפתקה מאתגרת ומורכבת, יריבים בלתי מנוצחים כנראה הוסתרו מאחורי חומות ערפל, אבל איכות ההפקה התבררה מכמה אלמנטים מסוימים, נדירים מאוד לפגוש במשחקי וידאו עכשוויים:עיצוב ברמהיחיד במינו ואבניין עולםמיועד לבית הספר. 12 שנים לאחר יציאתו לאקרנים, הארכיטקטורה של לורדרן עדיין מייצגת את התגלמות היקומים המחוברים זה לזה ואת אחד הנציגים הגדולים ביותר של נרטיב סביבתי, תכונות שנשארות לעתים קרובות מדי קבורות מתחת לחגיגת המשחק החשוף של הסדרה.
לורדן הוא ללא ספקאחת ההגדרות האיקוניות ביותרמעולם לא הופיע במשחקי וידאו, כנראה המשפיעים ביותר שצמחו בחמש עשרה השנים האחרונות, ולצדם רק ענקים כמו Hyrule מ-Breath of the Wild.
מה הסוד מאחורי הארכיטקטורה שלו?בואו נחזור לרחובות Dark Souls וננסה לחשוף את הכישוף שנוצר על ידי FromSoftware.
אדריכלות ופילוסופיה
"אם אתה יכול לראות את זה, אתה יכול להגיע אליו". הביטוי הזה, מיוחס לעתים קרובות בטעות ל-Shigeru Miyamoto, אך עדיין ללא מקור מסוים, מגלם את הפילוסופיה אותה רודפת FromSoftware בבניית לורדרן. בעידן בו רוב משחקי הווידאו נועדו להעביר בעדינות את השחקן עד לסיום הקרדיטים, כשהם מציפים את המסך במידע מכל הסוגים, החליטו אמני החברה היפנית לחתור בכיוון ההפוך ללא מפות, ללא מחוונים, ללא משימות עיקריות: אפשר היה לסמוך רק על העיניים, על הזיכרון של האדם; ועל המידע הצפוי המשותף לדמויות הבודדות שעדיין שפויות.
זה היה מבנה שהיה חסר ברקע של משחקי וידאו במשך כמעט עשור, ליתר דיוק מאז עידןThe Elder Scrolls III: MorrowindהWorld of Warcraft, שבו במקום להיות מסוגל להסתמך על אותות נוחים, צריך היה להקשיב למידע שהיה מעורפל מתמיד. "לכו מערבה עד שתתקלו בעץ הגדול, ואז פנו ימינה", אמרו ה-NPCs שתוכנתו על ידי Bethesda ו- Blizzard. "יש, במציאות, שני פעמונים מתעוררים: האחד גבוה למעלה, בכנסיית המתים. השני רחוק, הרחק למטה, בחורבות למרגלות העיר הידועה לשמצה. צלצלו בשניהם ומשהו יקרה ", הוא אמר במקום זאת הדמות הראשונה מוכנה לקבל את פני שחקני Dark Souls חדשים לורדרן.
ואז הבנו עד כמה למשחקי וידאו יש מעריצים לא רגילים להאכיל את עיניהם בנוף; ובכל זאת, בזמן של The Legend of Zelda: Ocarina of Time, לראות את הר המוות המרשים ברקע ולהצביע לכיוון זה היה מחווה נורמלית מאוד, כמעט בנאלית. הדבר המדהים הוא שבזכות היעדר כבישים מהירים בשלט רחוק ונסיעה מהירה אמיתית, בסופו של דבר הטמענו את תוכנית לורדרן עדלנוע בגבולותיה כאילו היו אלה של הבית שלך. עם זאת, זה קרה רק לקראת סופה של הרפתקה ארוכה מאוד, שהחלה בחציית שערי כפר האלים בלבבול מוחלט.
לאחר נלחמים אינסופיים בשיניים ובציפורניים כדי להגיע למדורה הבאה, רק כשהגעת למעלית הראשונה או בעטת בסולם הראשון, החלה האדריכלות לגלות את הסוד הגדול ביותר שלה: כל עולם המשחק נבנה כמובועה מקושרת וקוהרנטיתבו מכל אזור ניתן היה לצפות על זה שמתחת, על ידי גילוי קיצור הדרך קוצרו השבילים, על ידי תצפית על הנוף ניתן היה לזהות את המסלול הבא ללכת. אולי בועת הלורדן נוצרה במקרה; אולי המפתחים, לו רק יכלו, היו בוחרים בצורת עולם פתוח, וההגבלות הטכניות של אז כפו עליהם את המבנה הזה, והולידו תאונה נפלאה. מה שבטוח הוא שרק הנציגים הגדולים ביותר של ז'אנר המטרוידבניה הצליחו לשחזר את אותה תעלול יד, וממלכת הגיבורה של נשמות אפלות עדיין נותרה העולם ההגיוני ביותר בסביבה.
אם הקירות האלה יכלו לדבר
אחת הביקורות המושמעות לרוב על המשחקים של FromSoftware היא זו שתוקפת אתהיעדר מרכיב נרטיבימשפיע. אמנם נכון שלורדרן אינו תיאטרון של סיפור במובן המסורתי, מצד שני, הממלכה לוקחת על עצמה את תפקיד המספר של הסיפור שלה. באמצעות הארכיטקטורה, היצורים המאכלסים אותו והאובייקטים שבהם הוא מנוקד, לורדרן שואף לספר את סיפורו לשחקן, או ליתר דיוק, לשים בידיו את כל החלקים הדרושים לשחזור הפסיפס הגדול. לא הנרטיב מגיע לשחקן באופן ספונטני, אלא השחקן הוא שצריך לחפש במודע את הנרטיב: פסלים שבורים מתארים את אדוני הממלכה הנופלת העתיקה, בעוד שבבדיקה מקרוב יותר של החפצים ניתן לקבל מידע בסיסי על העבר של אותן ארצות; האם זו עצלות או חיבור גדול על בניית עולם? גם היום הציבור מתחלק לשניים בכל הנוגע לפן הזה של העבודה של FromSoftware, אבל המקרה של Dark Souls לא משאיר מקום לספק.
אותה ארכיטקטורה של המפלסים מספרת את סיפור עלייתו של ביתו האלוהי של גווין, שהחל מיסודות העולם - דהיינו אגם האפר - בנה שכבות שונות של ציוויליזציה הנדחפות מעלה מעלה, עד שהגיע לפסגות השמש של אנור. לונדון. המלט המתים הוא דוגמה מצוינת לכךסיפורים סביבתיים: האזרחים הפשוטים, לפני שהפכו לריק, השאירו את הארץ בידי כמה חיילים כדי להדוף את קללת המתים, וכולם נסוגו לחדר המרוחק ביותר של הכנסייה, מקום בו הם מחכים כמעט ללא ציוד לבואו של הגיבור. הפרטים הקטנים הם שעושים את ההבדל: בחדר בו נלחם ניטו ניתן להיתקל בשרידי פלדין אומלל שניסה להפיל את מלך הקבר, בעוד שהעיר פטיט לונדו - כעת נטושה ופלושה על ידי רוחות רפאים - מסתירה את מתחת למים שהציפו ערימות אינסופיות של גופות.
בפעמים אחרות אלו האויבים עצמם שלוקחים אחריות על הסיפור, כמו האבירים השחורים - שהושחרו בדיוק בגלל שהם נשרפו מהלהבות במהלך המאבק בשדים - שמפטרלים באזורים מסוימים בלורדרן. נוכחותם של המוני שדי עיזים ושדי שור במעמקים שלפני חורבות איזלית מרמזת במקום זאת על הקשר ההדוק הקיים בין להבת הכאוס לבין הופעת יצורים דמוניים, בעוד הכוחות המגובשים השוכנים בארכיון הדוכס זוכרים את הנורא. ניסויים על קסם שבוצעו על ידי הדרקון סיאת', חסר הקנה מידה. אותו דבר חל כמובן על iבּוֹס, שתמיד מוכנסים באופן קוהרנטי בהקשר של התייחסות, רק תחשוב על סיף הזאב ששומר על קברו של האביר ארטוריאס, או על קווילג, אחת מבנותיה של המכשפה מאיזלית המוצבת ממש מול השביל המוביל אל ההריסות אבדו.
במהלך השנים הופיעו עשרות ניתוחים שמטרתם להתיר את כדור המידע שזרעו אמני הבית, והמשתמשים רקמו סיפורים אגדיים סביב דמויות אניגמטיות כמו האוול הסלע, האבירה סיאראן והנסיכה דאסק מאולאצילה. כמובן, זה נובע בחלקו מהיעדר תפיסות ברורות סביב הדמויות השונות שצובעות את דמיונו של לורדן, אבל נדיר ביותר שעולם וירטואלי יוכל לייצר מסה כזו של חקירות ותובנות. בסופו של דבר, רק הידטאקה מיאזאקי יודע את האמת, או אולי הוא אפילו לא יודע אותה: הוא פשוט רצהלהשאיר מקום לפרשנותלהצית מחדש את הדיונים העתיקים בין גיימרים שאפיינו פעם את רוב ההפקות.
בתוך בועת הלורדן
כפר המתים הוא רשת של רחובות, סמטאות וחומות שנפתחות אל קיצורי דרך בלתי סבירים וקטעים נסתרים, מבנה שמקרין לאורך כל הצירים כדי לקשר בל יינתק את הנופים של לורדרן. הדיון סביב העיצוב ברמההיא נפלה לשכחה עד הגעתם של Dark Souls, שיחד עם ההפקות של אולפני Arkane הצליחו להחזיר את הדיסציפלינה הזו למרכז הבמה בתעשייה. כולם מנסים בימינו לשחזר את הקוהרנטיות האדריכלית של אותה ממלכה שנהרסה כדי להגביר את הטבילה, אבל יהיה קשה מאוד לכותרת אחרת להוכיח מבוך באותה מידה ובו בזמן ברור לקריאה.
כשמגיעים לכנסיית המתים אפשר לנסוע במעלית ארוכה מאוד שמובילה ללב מקדש Firelink, ואשר מאפשרת למתחילים לנשום לרווחה הודות לעשרת צלוחיות Estus המובטחות על ידי המדורה המסוימת הזו; במבט לאחור, אנו נעשים מודעים לעובדה שהמפה התלת מימדית כמעט אף פעם לא משקרת, שהעיניים שלנו הן בעל הברית הטוב ביותר שיש לנו. בהליכה בכיכר המרכזית של אנור לונדו תוכלו לראות מרחוק גם את הקתדרלה וגם את ארכיון הדוכס; במקום זאת, יורדים אל מעמקי לורדרן, תהומות נפתחותדגמי פולי נמוךשל חורבות איזלית ואגם אש, שמצליחות להגביר עוד יותר את הטבילה.
זה סמל לכך שכאשר בודקים מפות ענק מפוצצות בנקודות עניין מסומנות היטב, נוטים לשכוח את התפאורה, לא לשים לב למה שמקיף את האווטאר, בעוד עולם משולל מכל מבנה-על כמו לורדרן מצליח.להיות מוטבע בזיכרוןשל גיימרים. אולי הסוד טמון דווקא במרקם המשחק, במכניקה שלא תהיה מקובלת בלשון המעטה בחופים אחרים, כמו זו של הקללה שחוללו הצפרדעים המאכלסות את הביוב: חציית נקודות החיים של הדמות ואילץ אותו לקחת כל צעד אחורה במסע מתיש, זה מאלץ את השחקן להפנים כל פינה בעולם.
למעשה, המשחק הוא גם שמעשיר את הארכיטקטורה שהקימה FromSoftware, מכיוון שחזרה לאחר שעות למפות שנראו בתחילה בלתי אפשריות הגישה לחקר משנה לחלוטין את פניה. ההפקות של מיאזאקי, והנשמות האפלות בפרט, מבוססות עלדרך לימוד ושיפורמה שהופך שחקנים מפוחדים בתחילה ליצורים המסוגלים להפיל אלוהויות; ברגע שאתה מכיר את המכניקה ואת מערכת ההתקדמות, במקום להתבונן בעולם המשחק כשביל המבוסס על מחסומים, אתה מתחיל לחפש מעברים סודיים, קירות בלתי נראים, אזורים אופציונליים ודמויות הממוקמות כדי לברוח מהמבט של שחקנים פחות קשובים.
מתי הלורדן הבא?
לורדרן של Dark Souls כנראה עדיין נשאר אעולם משחק ללא תחרותבייצור של FromSoftware. התפאורה שהכי קרובה אליו מבחינה פילוסופית היא ה-Yharnam שנתקל בהבדם, ואולי בדיוק מהסיבה הזו האקסקלוסיבי של ה-PS4 כל כך יקר לחובבים. עד עכשיו גבולות העולמות הווירטואליים התרחבו לאין שיעור, אפילו במרקם הנשמות, וייתכן שבעתיד נפגוש רק ארכיטקטורות כמו זו של ה-Interregnum of Elden Ring, שחוזרת לשחזר את ההשראה העתיקה רק בתוך מבוכים. כמו טירת Stormrage.
למרבה המזל, מבנה הבועות של לורדרן לא נעלם מעיניהם של התעשייה, שרשמה רשימות במחברת שלהם כדי ליצור הגדרות בהשראה שווה. דוגמה סמלית נמצאת ב-Hallownest שבמרכזאביר חלול, מפה עצומה הקשורה זו בזו המאופיינת בנוכחות החזקה של נרטיב סביבתי, וסביר מאוד שההצלחה יוצאת הדופן של עבודתו של Team Cherry טמונה בחלקה בלקחים שנלמדו מ-FromSoftware. אבל אם לורדרן תמיד יתפוס מקום מיוחד בלבם של המעריצים, מהו עולם המשחק האהוב עליך מבין אלו שנבנו על ידי הבית? ואילו הגדרות נוספות של משחקי וידאו זכו לרווח בלב שלך? לפעמים, במקום ללכת תמיד לאיבוד בין אופקים חסרי גבולות, כדאי לחקורעולמות קטנים המאופיינים היטבומוכנים לשמור בקנאות על הסודות הכמוסים ביותר שלהם.