מחצי החיים 2 לבלתי נוזלים: המורשת הלא -מוטורית של ויקטור אנטונוב

זה שלויקטור אנטונובאלה היו חיים בשם האקלקטיות. שתי יצירות המופת שלו הן העיר האייקונית 17 של Half-Life 2 והדונוול הבלתי נשכח של ה- Dishonored הראשון, אך חייו הובילו אותו לתרום לפרויקטים השונים ביותר, מאבדון ועד לשביתה נגדית: מקור שעבר סרט קצר אנימציה בסגנון סיטי סין עם דניאל קרייג.

אנטונוב, יליד בולגריה בשנת 1972, חי את שנותיו הראשונות מאחורי וילון הברזל, שקוע בארכיטקטורה ברוטיסטית, כולם על בסיס בטון של התקופה הסובייטית. בגיל 15, בשנת 1987, הוא עבר לפריס (שם למד צרפתית) ואז לארצות הברית שם סיים את לימודיו בעיצוב תעשייתי. שֶׁלְךָשנות אימונים היו מהותיותכי מה שהפך אז לסגנון שלו.

ההשפעה הראשונה שלו עם עולם משחקי הווידיאו הייתה ב- Xatrix Entertainment, שהפך לימים לאולפני גריי מייטר, שם שימש כאמן בהשתוללות Redneck (יורה שטויות) והסרט ההמשך שלו, Rampage Rampage Rides שוב, על צבי רדנק צאנים ועל חבילת המשימה: Rickoning of Quake II.

איפה הוא הצליח לומר הרבה יותר הוא היה דולקקינגפין: חיי הפשע, עוד יורה פרודאי של ה- Xatrix עם תפאורה יוצאת דופן: טכנולוגיות וחברות מודרניות, אך עם ארכיטקטורה ועיצוב באמנות שנות השלושים. אנטונוב הגדיר את הסגנון האמנותי לא רק של המשחק כמו זה של "Blade Runner אלא עם מגע גנגסטר" עד כדי כך שהפסק של המשחק הוא של גבעת הברוש.

שנות השסתום

קינגפין: חיי הפשע זכו להערכה רבה על ידי ביקורת ועל ידי מעריצי היורים ממקור ראשון, פחות על ידי הציבור הכללי מכיוון שהוא יצא, בשנת 1999, כמה חודשים לאחר הירי בקולומביין (אירוע שעיצב את החברה האמריקאית) ובסופו של דבר במראות של סנאטורים בארה"ב ופוליטיקאים שרצו לייחס משחקי וידאו את התפקיד של המוסדות לאלימות נוער. היום בו המשחק הגיע על מדפי החנויות היה גם זה בו סגר את דלתותיו. עם זאת, אנטונוב לא איבד זמן ובאותה שנההוא מצא עבודה בחברת Valveו

התפאורה של מחצית החיים 2 מושפעת מאוד מהארכיטקטורה והשפה הוויזואלית של הארכיטקטורה הסובייטית בה בילה אנטונוב את ילדותו

הגיע מיד לתפקיד מנהל האמנות, אנטונוב זכה לעבוד על מה שרבים מחשיבים את יצירת המופת שלו:עיר 17בחצי החיים 2. הארכיטראבה של כל גישתו לכיוון האמנותי הייתה השפעת הארכיטקטורה התעשייתית הסובייטית בתכנון מבנים וחללים. תפקיד הבטון, הקירות והקצוות הבלתי ניתנים לערעור לא היה רק ​​מנהל עיצוב המשחק, אלא עזר ליצור את האווירה הייחודית הזו על בסיס הקסם של Half-Life 2.

בסרט תיעודי שנערך לאחרונה במלאת 20 שנה למשחק, האמן תיאר את שיטת העבודה שלו ליצירת הגדרה יחד של מזרח אירופה וחייזרים. "מאז הילדות תמיד עשיתי חקר עירוני קטן (Urbex), אני רוצה לפרוץ את חלון המפעל או בניין נטוש או תחנת רכבת כדי לחקור אותם. זה אחד התחביבים שלי, או שהיה זה. מה על גגות הבניינים? מה במרתף הבניין הנטוש? ועבדנו?

הסגנון האדריכלי הקומבי שנוצר על ידי אנטונוב הוא חלק בלתי נפרד מהקסם וההערצה שעדיין עומדים בפני Half-Life 2 כיום

ידו של אנטונוב עומדת גם מאחורי תכנון הקומבינציה של הקומבסים, האחראית על ניהול החלק היבשתי של האימפריה הרב -ממדית בראש המבנה שעיצב. לאחר היציאה וההצלחה יוצאת הדופן שלמחצית החיים 2עם זאת, אנטונוב מועמד לעבודה על התרחבות החוף האבוד ועל השביתה הנגדית: מקור בו מצא את עצמו במשימה הכפויה של העברת המפות הקלאסיות מגירסה 1.6 למנוע החדש, משימה שהשאירה אותו לא מרוצה.

ההגעה לארקיין בין המעבר לדיון

בשנת 2005 עזב ויקטור את ארצות הברית ואת השסתום כדי לחזור לפריס שם הקיםאולפני הבניין, חברת הפקה ועצות אמנותיות לסרטים ומשחקי וידאו. היצירה החשובה ביותר שלו בתקופה זו היא ללא ספק הרנסנס הקצר המונפש, אשר בהשראת האיקונוגרפיה של עיר החטאים, משלב נואר וסייבר -פאנק ויש לו כגיבורו (בתנועה לכידת) לא אחר מאשר דניאל קרייג.

רנסנס היה רגע חשוב מאוד בקריירה של אנטונוב

בסביבה הצרפתית, אנטונוב ניגש למשחקי וידאו כבר בשנת 2006, השנה בה הוא מקבל אתכיוון חזותי של אולפני ארקנהשבאותה עת היו בתפיסה של שני פרויקטים חשובים: Dishonored and the Crossing. התראיין אז יורוגאמר אמר אנטונוב: "Valve הוא מקום פנטסטי לעבוד בו, אבל אני מעוניין בפרויקטים, לא בחברות. הלכתי לשסתומים ספציפית לעבוד ב- Half-Life 2. מאותה סיבה ששיתפתי פעולה עם ארקנה כדי להפוך את המעבר והנחתתי. שמתי את הפרויקט מעל לכל המנוחה".

המעבר היה יורה ראשון -פרוד שרצה למזג אלמנטים עבור נגן יחיד ורב -משתתפים. אולם מיד לאחר ביטולו, כל משאבי המחקר הועברונלהבאיפה עטו של אנטונוב שהניח את יסודותיו של היקום הוויקטוריאני הדקדנטי שכבש כל כך הרבה שחקנים.

מכלי רכב ועד כוחות העורב, החל מחליפות ממוכנות ועד מעקות ברזל יצוק, זהותו החזותית של DishOnorore נושאת את חתימתו של ויקטור אנטונוב

המהפכה התעשייתית האלטרנטיבית המבוססת על שמן לווייתן לקחה את גווני הכחול המתכת, מבני הברזל המחושל הדלים וקווי הירידה של אמנות תחילת המאה העשרים בזכות אנטונוב, שקיבלה השראהגם בלונדון וגם לאדינבורוליצור עיר חונקת ובאותה עת עיר ההזדמנויות הנגועות לגרום לשחקן לנצל.

דה זנימקס בידור אסקטולוגיה

בשנה שלפני יציאת המשחק, אנטונוב עבר למה שבשנת 2010 הפך להיות הבעלים החדש של ארקנה,Zenimax Mediaו שם הוא התחיל כמנהל אמנות של יורה מצער נוסף: Battlecry. פרויקט זה שלגביו בת'סדה הקים מחקר שלם באוסטין, טקסס, נמשך קצת יותר משנתיים לפני שנמחק באופן סופי בהתחשב בהצלחה הפלנטרית של ה- Overwatch הראשון. משם מונה אנטונוב למנהל האמנות המוחלט של וולפנשטיין: המסדר החדש בו עבד בשנת 2014.

אנטונוב עזר לעצב את אותם מבנים גדולים ומרשימים, שבסדר החדש הם מכניסים כל כך הרבה יראת כבוד אלו שמשחקים

מאז 2015 הוא החל בעבודת ייעוץ פורה שראתה אותו תורם כמנהל עיצוב חזותי לאסתטיקה שלFallout 4, Dishonored 2, מ- Doom Reboop (2016) ולבסוף של טרףו שנת 2017 הייתה השנה בה ראתה אנטונוב להתמכר לעולם משחקי הקלפים כמנהל העיצוב החזותי של Heroes of Skyrim Expersion of the Card Card Card The Elder Scrolls Legends, התפתח כדי לומר וולף דיגיטל ובתסדה על גל ההצלחה המדהימה של Hearthstone.

לאחר שעזב את זנימקס, אנטונוב עשה את הנווד באמצעות מספר פרויקטים שנעים בין תחום המשחקים ועד לאמנות אמנותית עם פרסומים שונים ועצות לנכסים. אחד מאלה היה Life Beyond, תואר עולמי פתוח שאפתני בסולם פלנטרי של Darewise, מחקר שנוסד על ידי ותיקי כלבי שעון, Assassin's Creed and Ghost Repon Benjamin Charbit ו- Vincent Marty.

אנטונוב הגדיר את עבודתו במושג על החיים מעבר לאחד הקשים בקריירה שלו

אם כבר מדברים על הפרויקט, אמר אנטונוב כי "פרויקט C (שם הקוד הישן של הפרויקט) מוגדר בעולם פתוח בקנה מידה פלנטרי. השאלה שהייתי צריך לשאול במשך חודשים הייתה איך אני לוקח את האמנות שלי מבניית ערים ועולמות לעיצוב התרבות והכוכב שלה? ' זו הבעיה המעניינת שיש לי לפתור, לעבור מאדריכלות לסביבה טבעית ענקית ".

לאחר שלב הקונספט של Life Beyond, החליט אנטונוב, יחד עם פואד קוליב, דמיטרו קוסטוקביץ 'ובוריס ניקולאייב, כדי למצוא את הסטודיו העצמאי Eschatology Entertainment, שעובד כיום על מחשב אישי ויורה קונסולה המתמקד בהיסטוריה.עזיבתוהוא תפס על ידי חברים ועמיתיו מפתיעים שהביעו את תנחומיהם ברשתות החברתיות: "המחקר שלנו זועק עמית יקר, חבר ומנהל חזותי אגדי".הירושה שלו בעולם המשחקללא ספק ניתן להגדיר אותו כמותות אלמותי בהתחשב ביקומים החזותיים שיצרה, אליהם תרם ואשר היו בתולדות התרבות של משחקי הווידיאו במשך עשרות שנים.