הכל משוגע עלCyberpunk 2077ומי מעז לבקר אותו מכניס לסדאן. אבל האם הכל באמת יהיה מושלם ומסוגל ליקוי את העבודות הקודמות של בית התוכנה הפולני? ההייפ הוא חיה רעה, כיף בסופו של דבר לפנים אך לא נעים במיוחד כשהמלכודת מתחילה, זו הסיבה שתמיד יש לזכור כי השלמות אינה קיימת, אלא בחלומותינו, אם לא בשיא שביל שרק ה- 2 את ה- 2 הושלם. זו השנה השנייה ברציפות, המשחק שלE3זהו מוצר שאינו מראה את עצמו בפני הקהל שלו, בנוסף להיותו תמיד זהה: CyberPunk 2077. ההפקה החדשהCD Projekt Redזו הצלחה עוד לפני שהגיעו לחנויות: האשכולות המוקדשים לו מראים זאת, העניין המוקלט המתמטי שלך מהאתר, והיותו במרכז כמעט כל הדיונים שנוצרו במהלך המהדורה האחרונה של אקספו הבידור האלקטרוני. אין שום אזכור של שום דבר מלבד סייבר -פאנק, באופן ספציפי עד כמה הוא מאכזב או מפואר, תלוי בחתימה בתחתית, ומדוע נאמר בקרוב. למותר לציין כמה הדמות השמימית שלקיאנו ריבסכדי להגדיל את הבאזז סביב המשחק, אך כפי שהוא נתפס זה נראה כמעט אירוע נפרד: עם או בלי השחקן, CyberPunk עדיין היה הכי מחכה. לחלק מאמון ללא תנאי זה יש בסיס הגיוני לחלוטין: בין אם תרצו ובין אם לא, המכשפה היא סדרה שהקסימה מיליוני שחקנים, והיא הצליחה לחולל את עצמה בכל יציאה. בנוסף, CD Projekt תמיד התייחס היטב למעריציו, עדכן באופן מחזורי את המשחקים מבלי לבקש שום דבר בתמורה, והקים חנות, GoG, ידידותית מאוד בזכויות המוענקות לקונים. אסטרטגיה שהוכחה כמועילה ביותר, מה שהוביל לרווח כפול, כלכלי ככל שזה מוערך עבור הציבור שבקרוב לומד לתפוס את בית התוכנה כישות שאינה חוסכת את עצמה, מה שתמיד נותן את הטוב ביותר האפשרי. כאן, ההייפ למשחק שנוצר מההערכה שבית תוכנה צבר על המגרש הוא הייפ טוב וחיובי, אלא אם כן יש להם מיומנים באמון ללא תנאי שאינו מאפשר שגיאות. מכיוון שכולם יכולים לטעות, וככל שמשחק וידאו בעיבוד גדול יותר וככל שיש זמן להתחייב, אפילו רציניים; לפעמים אתה יכול לשרוף כמה מיליארד כדי להריץ את הקלטת, ואחרים יכולים רק להגביל את הנזק. בואו ננסה לנתח יחד אתגרים והזדמנויות של הכותרת השאפתנית שנחתמה על ידי CD Project Red.
סְבִיבָה
תכונה נוספת המסוגלת להחדיר קסם נוסף לפרויקטCyberpunk 2077זה הפרט שלוסְבִיבָהזה, ממש כמו פולק המכשף, בוחן את דרגות העתיד החדשות, ואז בוחרת את הסייבר -פאנק הספציפי בניאון של מייק פונדסמית 'שלא חיכה לשום דבר מלבד להתגלות מחדש, במיוחד בתקופה בה הרטרו -תואר השתלט יותר ויותר על הציבור. ההצלחה של משחק מתחילה גם מהתפאורה, וה- CD Projekt הראו בפעם השנייה שיש להם טעם מעודן במיוחד בבחירת העולמות עליהם יבנו אז את הרפתקאותיהם. עבור המכשפה זה היה קל יותר, מכיוון שהיה להם את זה בבית וזה לא היה ידוע לנו, אבל ללכת לחפש את זכויות המשחק -משחק תפקידיםCyberpunk 2020(אה כבר, באותה תקופה 2020 עדיין היה רחוק מאוד) זו הייתה מכה אמיתית של גאונות, עד כדי כך שהטריילר הראשון מאוד בגרפיקה ממוחשבת הספיק בכדי להפעיל את התשוקה בלב המעריצים. ואותה עבודה מלוכלכת עושה זאת, הם "הכרזות" שהועמדו לרשות המפתחים באינטרנט בימים אלה, כל כך יפה שרק להסתכל עליהם מרגישים בתוך המשחק, בתוך עולם מכיוון שאין אחרים. ל- CD Projekt יש אמנים חכמים באמת מכיוון שלא היה קל לעדכן ולהעביר להקשר תלת ממדי, מבלי לבגוד בסגנון שלו, תפאורה כזו.
התוצאה היא אלְעַצֵבזה ממוסמר במקום, מבטל את חובבי היופי בקסמו ללא דופי, כל כך חזק עד שהוא מסוגל לשרוד כל חוסר שלמות טכני. אין שום דבר רע ב- CyberPunk 2077 אפילו בגלל התפאורה שלו, שבנוסף להיות קשה לטיפול סגנונית, הוא גם מנקודת המבט של מי שאז על המשחק צריך לגרום לו לעבוד. למעשה, יש סיבה שאין כל כך הרבה משחקי CyberPunk, קל וחומר שעולם פתוח ובנוי על תפקיד טהור -מערכת משחק: לעבודה הם דורשים כמה מהתכונות החששות ביותר על ידי יצרן משחקי וידאו. CyberPunk דורש עודף של פרטים, כמות עצומה של אנשים על המסך יהיו אמינים וזה מתורגם לאתגר טכני ופרודוקטיבי, אשר עם הסטנדרטים של היום שלגרָפִיקָהאלא לא רק, עדיף לעזוב לאחרים. ל- CD Projekt לא היו בעיות למלא את רעל הפעילויות והדמויות המעניינות, אך כאן נדרש מאמץ פי שלושה יותר מרשים כדי לוודא כי עתידו של Cyberpunk 2077 מכבד את הז'אנר ומשתמש בחזונותיו הנפלאים במיטב כדי לאפשר לנו לעזוב לחיים חדשים במקביל במשך מאות שעות, כפי שקרה עם המכשף 3.עיר לילהוהתצוגה הראשונה -פרטית משרתת גם את זה: העיר שנבחרה אינה מגלופוליס הבנוי על פי רמות רבות ככל האפשר הגדול ביותר, שממלא את CyberPunk 2077 למשחקים דומים אחרים, בעוד שמצלמת גובה המצלמה משמשת לביסוס רפרוקציה בקנה מידה של מבנים ותואם פנימי מנקודת תצוגה גרפית, פרודוקטיבית ומשחקית.
לפני שנה, בעתיד ...
במשחקבהוצג בשנה שעברה, כמה ספקות צצו גם בין וודאות רבות. כאמור, המרחבים הגדולים שלעיר לילההם יכלו לייצג בעיה באופן שבו התכנים יופצו על המפה, וישאירו אזורים ריקים רבים אך עדיין יש לחצות אותו שוב ושוב. בהדגמה שהוצגה תחילה ל- E3, ואז ב- Gamescom, ראינו איך זה עובד עובר, אבל הרגע יבוא כאשר נרצה או צריך לעשות את זה במהירות, אולי על סיפון אמצעי תחבורה. מנקודת מבט זו, CD Projekt העדיף לא להזין פרטים או להציג רק רצפי נהיגה בסביבות מוגנות, או ללא הולכי רגל או מכוניות אמצעיות אחרות. לתרום אעיר לילהתגובתיות מסוימת היא אולי אחד האתגרים הגדולים ביותר עבור צוות הפיתוח שעד היום, בזכות הפנטזיה ולמרבה המזל, הצליחה להימנע מגרדים מסוימים. ג'רלט רוכב על רוטיליה, לא יכול היה לשלב צרות גדולות אם לא להוריד אדם כלשהו על התחת שלך, אבל במשחק בו אתה יכול להניע כדור אש ארגוני עם שישה גלגלים, או אופנוע דיגיטלי בין צלבים, מאות הולכי רגל, רמזורים ומוגבים, הדברים מסתבכים הרבה, במיוחד עבור בית תוכנה שמעולם לא עשה זאת לפני כן.
לפיכך אין זה מפתיע שהחלק החלש ביותר במחזה השנה שעברה הוא בדיוק המרדף הנוקשה במכונית. CyberPunk 2077 זקוקה לעיר המסוגלת להגיב למתח של הנגן: חוזרת על מה שכבר נעשה עם המכשף יכולה להיות מספיקה, אבל זה בהחלט יהפוך את משחק ה- CD החדש של Projekt הרבה פחות עתידני ממה שמנסה בכל דרכים להופיע. שם נראה כי יצירה ללא דופי בוצעה בחוֹפֶשׁגישה שניתנה לשחקן במהלך המשימות; בהתבסס על מה שמוצג בראשון כמו בסרטון המשחק האחרון, וממה שנשחק בטרילוגיה שלהמכשפה, מנקודת מבט זו אנו יכולים להיות רגועים מאוד, גם מכיוון שהיא לא מהפכה אלא קרזי בין דה -אקס הראשון לדמות ערפד, או הטובים ביותר מה- RPG הראשון -פרוטאי. התכונות החשובות האחרות המוצגות בסרטון 2018 כבר נראו מוצקות בהחלט לפני שנה, וכך גם הדיאלוגים האינטראקטיביים והמכניקה המווסתים את הנדסת הצמחים הסיברנטיים, גם אם האחרונים הראה רק לברוח.
ניתוח לוגי
לסרטון המשחק השני והאחרון ביותר יש מבנה הדומה מאוד לזה של הקודם: אנו מתחילים עם מעט הגדרה, ואנחנו ממשיכים במשימה העומדת בפני מקרה זה על ידי סוגים שונים של תווים. עם זאת, משחק השנה הזה מסתיים במידע נוסף על העלילה והטעם הראשון, האמיתי, שלCyberspazioו התחלה וסיום יוצאי דופן אשר, עם זאת, למרות הכל, לא יכולה לפרט כמה פרטים שמצליחים את שאר ההפקה לרקע. שוב, שלב הנהיגה המוצג מתפתח רחוק מכל חפץ אחר בדרך בתנועה; שָׁםמוטוהמשמש על ידי הגיבור יפה באופן אבסורדי, אך התנהגותו היא, כמו זו של המכונית בהפגנת השנה שעברה, חרוצה מדי. זו השנה השנייה ברציפות,פרויקט CDהוא מחליט לשמור על הדמות מוסתרת היטבעיר לילה, הפוטנציאל או האינטראקטיביות החסרה שלו, להתמקד שוב בפעולה ברגל ובנשק ביד. אנו מודים שזה אחד ההיבטים שיותר מדאגים אותנו, הרבה יותר ממה שעמיתים מהעיתונות הלאומית והבינלאומית עשו כל כך הרבה: המשוב שלכלי נשקו בהצגת השנה שעברה, רצפי האקשן היו כגיבורים דמות כל כך מהר להאט את הזמן, מצוידים גם במערכת אופטית שמילאה את המסך של מספרים שימושיים מאוד גם לצופה, שיכול לקרוא את התוצאה של כל מכה על המסך; עם זאת, זה הסתיר כמה היבטים של קרב שהופיעו במקום זאת בהפגנה האחרונה במהלך E3 2019, כולל ככל הנראה אופיוסטטיסטיקה מבוססתלכן מקושרים לכישורי הדמות ולא לזומבוסס מיומנות, כאשר כל מכה עוקבת אחר בליסטיקה ריאליסטית פחות או יותר וההשתקפויות של השחקן נחשבות יותר. כָּאןCyberpunk 2077זה מזכיר לנו, מעט בפתאומיות, את ההבדל בין משחק תפקידים משחק ומשחק פעולה: צפוי אבדון, ונמצאת Borderlands, בין הרבים יחד עם Fallout ו- Skyrim עם זה מוזר וקשה להסביר את אי -ההבדל בין תשומות, הפקודות המוצבות על הבקר, ופלט, מה יקרה אז על המסך, אשר יפגעו בסוג זה של סוג זה של היבריד. זו לא בעיה עבור מי שפונה אלינו לדעת היטב מה הם עומדים לפגוש, אלא יכול לגרום לאף שלהם להופיע למי שבמקום זאת ציפה פחות פשרות. למרבה המזל, בשנים האחרונות המערכת הזו שימרה את המשחק לאחר המשחק: החל משמרות המתמטיקה בלבד, אנו לאט לאט הערכתנו בין מטרות השחקן לבין האפשרויות האמיתיות של הדמות, המאפשרת לך להמתיק את המשחק -משחק תפקידים כדי להסוות אותו ממשחק פעולה. לאחר שהבהירו את הפרט החשוב הזה, אין ספק כי CD Projekt טרם שיפר הרבה במשוב של המכות שנראים קל מדי וקצת לא יציב מדי כדי לאפשר לנו ליהנות לחלוטין מהמנוחה הנפלאה. ל- Witcher 3 הייתה אותה בעיה בסיסית, לפעמים הוא לא יכול היה לגרום לנו לתפוס את המכות שהושקו נגד האויבים, אך הדבר לא מנע אותו, כל עוד העלה את רמת הקושי, לתת לנו אתגר של היגיון והשתקפויות ברמה הטובה. עדיף לומר שהאינטליגנציה המלאכותית של האויבים, למעט אלה עם כמה תכונות פיזיות שהוקצו היטב, לא אפשרה למערכת הלחימה באמת לנשום וזו בעיה, אכן הבעיה, אותה נתקלנו גם במשחק הסייבר -פאנק האחרון. בסוף ההפגנה יש למעשה סוג של "בוס סופי" חמוש בפטיש שגם ב- AI וגם בהתקפות הקיימות הצליחו להשאיר אותנו עם מרירות בלתי נסבלת בפה, כל כך מתוך המנגינה, שאנחנו רוצים למחוק אותה מהזיכרון.
16042020
השלמות אינה קיימת ולכל צוות פיתוח, אפילו המתוגמל ביותר, תמיד יש מאפיינים ייחודיים שמשפרים אותו בדברים מסוימים ולא באחרים. מסיבה זו בתי תוכנה מסוימים מתמחים בז'אנרים מסוימים, וכדי להרחיב את תיק העבודות שלהם הם סופגים צוותים אחרים בתוכם. המאפיינים שלפרויקט CDהם רואים אותה מצטיינתכְּתִיבָהובסיפור דינמי, בגרפיקה וביכולת ליצור מעולהאישיות, ולמעשה כולם מאפיינים שכבר נמצאים בשני המשחקים שלCyberpunk 2077מוצג. הבחירה בסביבה דומה כוללת סיכונים מכיוון שהיא דורשת גווני משחקי פעולה מסומנים יותר מאלו המנוהלים על ידי CD Projeks בעבר, אתגר חדש. על מכניקת הרים זה לגיטימי שלא היו להם ספקות, אפילו לא הירי מדאיג אותנו יותר מדי, אבל זה עולם המשחק, בדיוק עיר הלילה המרתקת והמחקר של תושביה, שייבדקו ביד וכי רוב מסקרנים אותנו. ערי רוקסטאר אמינות מכיוון שהן מנוהלות על ידי רשת הדמיות, ולכן העיר CyberPunk 2077 לא רק תצטרך להיות מוגבלת להיות רקע, אם כי צבעוני ומוארים כמו מעטים, כמו היו נובגרד והאחרים עבור המכשפה, שם היא לא משחקת עם ערים כמו בתיבת חול אלא רק בתוכם. מי יודע איך זה הולך, אם בסופו של דבר CyberPunk 2077 יהיה פשוט משחק בעתיד, או במקום זאת CD Projekt יוכל לעשות את הצעד הנוסף הזה כדי להפוך אותו למשחק העתיד. המתכון על הנייר פשוט: קח את הטוב ביותר מהמשחקים הטובים ביותר, וזה כמו לומר שכדי להכין יצירת מופת, פשוט תשכנע את עצמך להכין אחד.