Chained Echoes: מתיאס לינדה מדבר על יצירת המופת שלו ב-JRPG

זהו סיפורו של ילד כמו רבים אחרים, "אחד כמונו" אפשר לומר, שבילה את ילדותו ואת רוב נעוריו לכודים בהרפתקאות שמציעים משחקי וידאו, במיוחד בין התפאורות הצבעוניות של ה-JRPG הגדולים מכל פִּי. תשוקה בוערת, זו, שהובילה אותו לפנטז בלי סוף, לשזור בנפש את סיפוריהן של דמויות דמיוניות בניסיון לפתח פרשנות משלו ליצירות שלמד לאהוב. ואז, יום יפה אחד שאפילו לו אין לו זכרונות ממנו,מתיאס לינדההחליט שהגיע הזמן לשים הכל בשחור-לבן: לפני שבע שנים החל הפיתוח של Chained Echoes, ובמהלך שבע השנים הארוכות הללו התגבש אחד מ-JRPGs הטובים ביותר שנעשו בתקופה האחרונה, מכתב אהבה אמיתי המופנה למעריצים של הז'אנר.

Chained Echoes פורסם ב-8 בדצמבר 2022, גם הוא ערך את הופעת הבכורה שלו ב-Xbox Game Pass, והמעריצים גילו שמתחת למסכת הפיקסל הנעימה שלו מסתתר משחק וידאו מורכב ועמוק במיוחד, יצירה שמצליחה ללכוד את המהות של ה-JRPG הגדולים ביותר של העבר ומתרגמים אותו לפי פילוסופיות מודרניות.

העצום הזהפרויקט סולוהוא ספג את כל החוזקות של מתיאס לינדה, שעשה שימוש רק בעבודתם של קומץ משתפי פעולה - כולל המלחין אדי מריאנוקרו - כדי להרכיב מבנה טיטאני משהו. במהלך חמישים שעות המשחק המובטחת על ידי העבודה, אנו נתקלים בכל מרכיב שעשה את ההיסטוריה של JRPGs, בהתפרעות של תכנים ומצבים שמתבדחים עם השיעורים שלמדו הגדולים וצועדים בדרכים חדשות, ומשכפלים בהווה את רגשות של פעם.

אִמָאאיך נולד משחק וידאו כמו Chained Echoes? מתיאס לינדה סיפר לנו על ראשית העבודה, הפילוסופיה שלו, האופן שבו הוא רואה את שוק משחקי הווידאו ומעל לכל הסבך של JRPGs. הנה כל מה שאתה צריך לדעת על ההיסטוריה של Chained Echoes, פרויקט אינדיבידואלי קטן שהציג את עצמו בשוק כענק, מיקרוקוסמוס העשוי מפיקסלים שהתגלה כאקספוננט הטוב ביותר לז'אנר שנתקל בו בתקופה האחרונה.

ההתחלה של Chained Echoes

Chained Echoes הוא שיר הלל לז'אנר JRPG

לאחר 7 שנות פיתוח שוחרר Chained Echoes, והיום הוא זוכה לשבחים מצד מעריצי JRPG. אנחנו יכולים רק לדמיין כמה אבות טיפוס או פרויקטים של RPG Maker הגיעו לפניו: האם אתה יכול לספר לנו איך הכל התחיל?
חחח, טוב, תודה. אז, האמת היא שלא היו כל כך הרבה אבות טיפוס או רעיונות שבאו בזה אחר זה. הרעיון מאחורי Chained Echoes והסיפור שלו קיים במוחי כבר שנים רבות. אני לא יודע, התחלתי לעשות משחקי מעריצים של Final Fantasy כשהייתי צעיר יותר, אבל Chained Echoes... זה משהו אחר. לא יכולתי אפילו לומר מתי הכל התחיל בפועל. מה שאני יכול להגיד לך זה שביליתי את השנתיים הראשונות של הפיתוח בחידוד הסיפור שתמיד היה לי בראש, בתכנון מפורט של הדמויות וכיצד הן יתקשרו ביניהן. אולי בגלל זה לא היו הרבה אבות טיפוס, כי ביליתי כל כך הרבה זמן בתכנון. כמובן, עבור הקיקסטארטר... אבל זה לא היה אב טיפוס במובן המוחלט, יותר דגם של איך שהכותרת הייתה צריכה להיראות כשהעבודה הושלמה. וזה גם היה מבוסס על מה שחשבתי.

Chained Echoes הצליח ללכוד את המהות של JRPGs המסורתיים, המרכיב הסודי שהפך את הז'אנר למצליח. מה לדעתכם המרכיב הסודי הזה? מהן התכונות של JRPGs שאנחנו הכי אוהבים?
עבורי האלמנט המרכזי הוא הדרך שבה המערכות פועלות יחד, האופן שבו הן משולבות בעולם המשחק. מבחינתי, RPG טוב חייב להגדיר סיפור, והסיפור הזה חייב להיות מסוגל להציע הרבה יותר ממה שהוא נראה. האמירה המפורסמת: "אתה מתחיל במלחמה ובסוף אתה נלחם באלים" הוא די נכון במובן הזה. וגם אם הציבור כבר מצפה לסיפור מהסוג הזה, JRPG טוב עדיין חייב להצליח להפתיע את השחקן. בהערה צדדית, אני אוהב את מערכות הקרב הנחמדות האלה שדורשות ממך לחשוב על כל פעולה שאתה עושה. ואז, ברור, אני אוהב דמויות שיש להן אבולוציה אמיתית ככל שהעלילה מתקדמת.

עבודתם של מעטים

העלילה היא ללא ספק מרכיב מרכזי

אחד האלמנטים הטובים ביותר של Chained Echoes הוא הניקוד של אדי מריאנוקרו, שתפס את האווירה בצורה מושלמת ומזכיר את הטונים הישנים של Nobuo Uematsu. איך בחרת לעבוד עם אדי? הקשבת לשיר וזה היה מיד אהבה?
שמתי פרסומת למלחין, הוא הגיש בקשה, ומיד התאהבתי ביצירה שלו. זה היה בדיוק כמו שאמרת: העבודה שלו מיד הדהדה אותי. כשקיימנו צ'אט, הבנו שחלקנו את אותם רעיונות; אמרתי לו שאני לא יודע כמעט כלום על מוזיקה, ושהוא יכול לעשות כל דבר שנראה לו נכון. למעשה לא תכננתי שום דבר מנקודת המבט הזו: הכל היה תוצאה של עבודתו העצמאית, וזה היה מושלם.

JRPGs התפתחו הרבה: היום יש לנו זרם מסורתי יותר המבוסס על לחימה מבוססת-תור - לעתים קרובות בפרויקטים קטנים יותר - ואחר המכוון לפעולה ועולמות פתוחים ענקיים. האם אתה חושב שזו רק תוצאה של אבולוציה טכנולוגית, או שמא הפילוסופיה משתנה?
אני מאמין שעיצוב המשחק השתנה מאוד עם התקדמות הטכנולוגיה. משחקי הווידאו עצמם התפתחו. בואו נהיה כנים: יותר מכמה מכונאים הקיימים כיום במשחקי וידאו ישנים הם די מיושנים, שלא לומר לא מתאימים למשחקי וידאו מודרניים. זה משהו שמבחינים בו גם ב-RPG מערביים: לפני שנים התבסס RPG קלאסי על המסיבה למשל. ממקדש הרוע היסודי לשער בלדור. אפילו ה-Dungeon Crawlers הישנים... והיום? Skyrim הוא גם RPG. RPG מעולה. עם זאת, בין שער בלדור ל-Skyrim יש מפרץ של הבדלים. אותו דבר קורה עם JRPGs. ישנם עולמות שלמים של הבדלים בין Xenogears ל-Final Fantasy XV. אבל אנשים שגדלו עם משחקי וידאו ישנים נמצאים כעת בגיל שבו הם יכולים לפתח משחקי וידאו. ורבים מהם, כמוני למשל, רוצים לשחזר את אותם רגשות שהם חשו בילדותם. אז אנחנו מסתכלים על מכניקה מהעבר כדי לנסות להבין איך הם עשויים לעבוד היום. אבל, אני מבטיח, תשאלו את כל מפתחי האינדי שעובדים על JRPGs רטרו-מודרניים: כולנו בעצם באותו גיל!

העלילה היא ללא ספק מרכיב מרכזי

אם היו לך משאבים אינסופיים לפיתוח Chained Echoes, האם היית בוחר באותה נוסחה או ב-3D, עולם פתוח, אולי יותר אקשן שנמצא בפרויקטים מודרניים?
אני באמת חושב שאאמץ את אותה נוסחה בדיוק. אני מאוד רוצה להיות מסוגל להתנסות בשילוב של 3D, 2.5D ו 2D, אבל אני לא בטוח מתי זה יקרה, אני חושש שזה לא יעבוד בכלל, ובמקרה כזה אוכל ללכת בקלות בחזרה לסגנון שאני מכיר. אבל גם אם אנסה לעשות משהו כזה, זה יהיה דרך בעתיד.

בואו נדבר על לחימה. יצרת מערכת מוצקה: משמרות קבועות, כישורים אישיים, עם הבחירה לבטל לחלוטין את מכניקת הטחינה. מה הייתה הפילוסופיה שלך ומה היו המטרות שלך מבחינת לחימה והתקדמות?
אני לא אוהב לטחון. אני יודע שהרבה אנשים לא יסכימו עם הרעיון הזה, אבל מבחינתי, הכנסת מכניקת שחיקה פירושה שאתה מנסה להאריך בכוח את המשחק. אז קודם כל רציתי להיפטר מהאלמנט הזה לחלוטין. הרעיון השני שחשבתי היה להיות מסוגל ליצור מערכת שתהיה מהירה וטקטית בו זמנית. מערכת ששילבה כמה מרכיבי פעולה בלחימה, או לפחות גרמה לאדם לתפוס תחושה מסוימת של פעולה, תוך שמירה על המבנה סופר טקטי. איך אתה עולה רמה ב-Chained Echoes (ndR: כמו ב-Sekiro, אתה יכול לעלות רמה רק לאחר שהבסת בוס), זה גם הקל עליי הרבה יותר לאזן את החוויה. אני בעצם תמיד יודע באיזו רמה השחקן יהיה, בכל שלב במשחק.

מקורות ההשראה

מערכת הלחימה היא באמת יוצאת דופן

דיברו הרבה על ההשראות מאחורי Chained Echoes, ההתייחסויות הרבות לסאגות היסטוריות כמו Xenogears ו-Final Fantasy. אבל יש גם כמה הפניות למנגה פה ושם. רוצה לספר לנו יותר על הנרטיב?
גדלתי על משחק של חבורה שלמה של JRPGs שהיו להם הרבה טוויסטים ממש טובים, וכמובן שרציתי גם כמה כאלה. כשתכננתי את הסיפור, ידעתי פחות או יותר כל מה שהולך לקרות. במובן שידעתי איך זה יתחיל, איך זה יסתיים, אילו דמויות יופיעו. ברגע שהרכבתי את כל חלקי הפאזל במוחי, פשוט היה צריך להסתיר מידע מהשחקן, וכמובן גם מהדמויות עצמן, כדי שהפיתולים יעבדו.

Chained Echoes, CrossCode ועוד רבים אחרים: מדוע - לא רק ב-JRPGs - מפתחים מסתכלים לעבר? האם זה רק בגלל שאנחנו מזדקנים? זה נוסטלגיה או שיש עוד משהו?
כן ולא. אני חושב שקודם כל יש הרבה מפתחים שהגיעו לגיל מסוים. וכפי שאמרתי קודם, אותם מפתחים היום רוצים להיות מסוגלים לשחזר את אותם רגשות שהם חשו בילדותם. והדבר המצחיק הוא שיש המון המון גיימרים שגם היו רוצים לחוות שוב את כל הרגשות שהם הרגישו בילדותם.

מתיאס הצליח גם להסיר את אלמנט השחזה

מעריצי JRPG רבים לא אוהבים נוסחאות חדשות. מה אתה חושב על האבולוציה של הז'אנר, במיוחד על הנוסטלגיה שאופפת את הזכיינים הגדולים?
אני אוהב JRPGs מודרניים. אני גם אוהב JRPGs מהבית הספר הישן. אני מאמין שיש שני זרמים שצריכים להתקיים במקביל. זיכיונות מתפתחים: לבקש מהמפיקים לחזור לזהותם הישנה יהיה כמו לבקש מלהקה שאתה אוהב להוציא אלבום ישן אחרי עשרים שנה, בעוד שבינתיים הם הוציאו ארבעה אלבומים שלא אהבתם, אבל הם מצאו להם אלבום חדש. נישה של מעריצים והצלחה שמעולם לא הכירו.

שמנו לב ששחררת הרבה תיקונים עבור Chained Echoes. תהינו גם אם עדיין יש לך ניירת במגירה שלך או אם העבודה שלך על Chained Echoes יכולה להיחשב גמורה. מה נראה בעתיד? עוד על ואלנדיס, יבשות אחרות, או משהו אחר?
ראשית ה-New Game+ צריך להגיע. יתר על כן, אני ממשיך לעבוד כדי לתקן כמה באגים, שלא לדבר על כך שהגרסה היפנית תפורסם בקרוב, וייתכן שגם תמיכה בשפות אחרות תיושם בעתיד. אבל בסך הכל אני יכול לומר שסיימתי עם Chained Echoes. כמובן ששלב הניקוי יימשך, אבל אני מרוצה מהמשחק כפי שהוא. ומה בא אחר כך? ברור שיש לי טונות של רעיונות שמסתובבים לי בראש. טונות של רעיונות עבור ואלנדיס, ועוד רבים עבור היבשות האחרות בעולם שלי. אבל בעצם עוד לא קיבלתי החלטה.