קריאה של חוארז - ידיים

מרד בעיר

חלק קודם.
זה מתחיל בעיר, ליתר דיוק בבית הכניסה. בתפקיד הכומר.
אה, אל תצפו שזה יהיה אדם שליו, רק בגלל איש אמונה. האלטר -אגו שלנו הוא למעשה אמצע מנוחה לשעבר שיצטרך להקים מחדש את הרצועה ולחזור לעשות את הזקן שלה, מלוכלך, לעבוד.
ברגע שהיינו חמושים לא יהיה לנו זמן לפתוח את דלתות הקהילה כדי להשיק את עצמנו במרדף אחר בילי, אותו נעיד להתפרצות מרד עירוני, בו השריף יהיה הראשון להחזיר את העטים עליו. איך לשחזר את העדר המטורף, אם לא בשיטות האמצע הישנות והבריאות? אז אנו מוצאים את עצמנו זורקים את עצמנו מייד בלב הפעולה, במטרה לנקות את העיר מפורעים חמושים.
העיצוב ברמה בולט מייד לביצוע טוב והאובייקטים, הקופות, הבניינים, כולם פונקציונליים לסוג של קרב מהסוג יורה ומוסתרים. האווירה היא הקלאסית של המערבית והכבוד שלנו לא יצליח לפעול, תוך כדי ירי, פסוקים מהתנ"ך, שיחזיקו מעמד ביד שלא מחזיקים את האקדח.
כמו כל תותחים, הכומר ריי לא הולך לעודן ויכול לאסוף את כל הנשק שקורה לו ביד, תוך שימוש אפילו בשני אקדחים בפשטות בו זמנית. מערכת האש קלה: עם כפתור העכבר הימני, תירה עם האקדח הימני, עם היורים השמאליים עם האקדח השמאלי. יש צורך בתאום קטן בהתחלה, אך שום דבר קשה, המנגנון נרכש תוך מספר שניות.
המשחק כשלעצמו, בחלק זה, הוא יורה לינארי מלא באירועים תסריטיים, שבסופו של דבר ניתן היה להתבלבל בסוסה מגנום של משחקים דומים, מה שהופך אותו למעניין, עם זאת, הוא הטיפול שהוצב בפרטים הקיים ותוספת של כמה חידושים מסוימים.
[ג]

Accatastare casse è un modo per raggiungere i piani più alti.

דוברי דוברים היא דרך להגיע לתוכניות הגבוהות ביותר.

Bullet time! Quando il nostro pistolero entra nel suo particolare stato di concentrazione, diventa una perfetta macchina di morte!

זמן כדור! כאשר האקדח שלנו נכנס למצב הריכוז הספציפי שלו, הוא הופך למכונת מוות מושלמת!

Ci hanno chiuso in prigione, hanno dato fuoco all'edificio e non possiamo uscire. Siamo dunque in trappola?

הם סגרו אותנו בכלא, הציתו את הבניין ואנחנו לא יכולים לצאת. אז האם אנחנו לכודים?

[/C] ראשית, המנוע הפיזי ממלא את תפקידו, קטן אך פונקציונלי. ניתן לאסוף ולהזיז כמה חפצים ומדי פעם נמצא את עצמנו בונים את מסלול הבריחה שלנו על ידי הערימה של ארגזים כדי להגיע למקומות הרגילים שאינם ניתנים להשגה. זה לא חל על כל החפצים, מכיוון שלא ניתן לאסוף ולהעביר את אלה שהם חלק מהתרחיש, אז אל תצפו לשחק לגו עם קופת העץ, זה לא מחצית החיים 2.
הניסיון של אמצע בוטול נמדד לפי מידת ההיכרות שיש לו כלי נשק ולמעשה גיבורנו ידהים אותנו באמצעות לא רק אחד אלא שני תותחים בו זמנית, וכדי להפוך את מרנזה האמיתית, אפילו את צילום הדקל הפתוח המפורסם, כפי שניתן לראות בכל סרט מערבי מכובד.
על ידי משחק הרגשנו מיד את התחושה של שקוע בסרט, בהובלת היד החכמה של כיוון שמעולם לא היה פולשני מדי. השודדים הופיעו מעל הגגות, מהמרפסות, מאחורי הפינות, והתותחים סיכלו וצליל הכדורים מילא את האוויר, בעוד שחלק מהחפצים שהיו באמצע הושפעו במקומנו. התלהבות בראש ולראות את הכובע קופץ משם היא אחד הפרטים עליהם דיברתי קודם, היכולת לאסוף את התותחים של השודדים מהקרקע כדי להימנע מהטענה מחדש של מי שעומד על יד, נותנת דחיפה טובה לפעולה וגורמת לנו באמת לחוש את הנחישות מהאקדח של הגיבור.
מכיוון שיש הרבה קצוות, דוברים ומקומות מסתור, האפשרות להישען מאחורי הפינות לא יכולה להיות חסרה, אך הכבוד שלנו אינו מרוצה ממציאת מקלט, וכאן זה מראה מטרה מעוררת קנאה המאפשרת לו לפגוע אפילו ביעדים הרחוקים ביותר. כשלעצמו, זה לא יותר מהזום הרגיל, שנראה ומתוקן גם במקום אחר, המאפשר לך להביא מעט את האויבים מעט גישה, אך מיושמים, הפעם, עם נגיעה של מעמד שנותן לו את הטבעיות הנכונה, ללא אילוץ מוגזם. פונקציה של AIM, למעשה, אינה עושה דבר מלבד לדמות את ריכוז האקדח על אזור חזותי מוגבל, עם אפקט יפה של מיקוד דינמי שמראה את החפצים הרחק ממרכז הנוף ובאמת נותן תחושה שהנגן מטלטל את עיניו לראות טוב יותר.
כפי שראית, המטרה העיקרית של המפתחים הייתה ליצור חוויה קולנועית, אז בואו לא נפתיע את עצמנו אם אפילו סוג של זמן כדור הוכנס וגם חיתוך מיני המוקדש לדו -קרב, שם המהירות והמוכנות של הרפלקסים ספורים: תמצית, מטרה וצילום!

הרוח החופשית של ל'אקילה

חלק שני.
הִתעוֹרְרוּת. בתפקיד בילי.
אנחנו באוהל, יש הודי זקן שיושב ליד אש. כלי הנשק הלכו, גם המדליון, אין לנו שום דבר מלבד לנסות קשר עם האיש האחר. על קצה המזלג, בילי לומד שכדי להחזיר את הדברים שלו שהוא יצטרך לעבור שני מבחנים.
המבחן הראשון: ציד הארנבים.
לאחר חמוש בקשת וקומץ חצים, ההודי המסתורי רוצה שנביא לו שלושה ארנבים. ובכן, אנחנו בסוג של עמק, שם נהר זורם, יש הרים מרשימים ונוף ירוק ושופע, ולכן אנו הולכים לחקירה. הדבר הראשון שקופץ לעין הוא שאנחנו מוצאים את עצמנו בתרחיש ענק באמת! צריך להשתגע לעשות הכל ברגל, למרבה המזל שסוס ההודי ניתן, כך שנוכל לחצות במהירות (זה ברק) החלקים השונים של המפה.
בואו נחזור למשימה הראשונה, אנו הולכים לצוד ארנבים. אני חייב לומר שהדבר מיד התברר כלום לא פשוט, כמו למצוא את הטרף המבורך שהיינו צריכים לפנות למצפן בפינה השמאלית העליונה של המסך, שם מסומנים העמדות בהן בעלי החיים מסומנים. אלה מהירים, אך כשאתה מתחיל את החץ ונוטה לקשת, אתה נכנס למצב האטה, כדי להקל על המטרה. נוח מאוד, בין היתר, האפשרות להחזיר חצים מהאדמה.
[ג]

'Acqua Calma', il nostro salvatore indiano. Ancora una volta, notate il livello di dettaglio dei visi

"מים רגועים", המושיע ההודי שלנו. שוב, שימו לב לרמת פירוט הפנים

Paesaggio montuoso. Gradevole non è vero? Da qui non si ha idea di quanto sia grande la mappa.

נוף הרים. נעים לא? מכאן אין מושג כמה המפה גדולה.

Ecco, forse da qui si comincia ad avere qualche idea.

כאן, אולי מכאן אנחנו מתחילים לקבל כמה רעיונות.

[/C] לקח את שלושת הטרף, אנו חוזרים לשדה. כאן אנו מוצאים מצב חירום, עם עקרון אש והזקן שמנסה נואשות לאלף את הלהבות. יש דלי ריק, קצת יותר רחוק שיש אנסה של הנהר, הפיתרון ברור! אנו טובלים את עצמנו למותניים במים, ממלאים את הדלי, חוזרים חזרה ומרוקנים אותו על הלהבות. אנו עושים זאת כמה פעמים, לפני החשבון ההפוך, נדיב למדי, והצילנו את המחנה. זה תורו של המבחן השני.
בילי המסכן יצטרך לאסוף נוצה של נשר, מקן על ראש הר.
אנו מוסרים את הקשת שלנו ונותנים לנו שוט ... וואו, כמו אינדיאנה ג'ונס (ואתה לא מתבדח, תראה בהמשך).
אנו מקציפים על הסוס ומשפשפים את הערבה עד שנמצא את עצמנו מול הר. בהתחלה זה נראה כמו מפת סיביות שתוכננה ברקע. לא יתכן שבנוף העצום הזה יש אפילו הר כה גבוה. ולמעשה ההר שם, ואיך, ונצטרך להפחיד את הכל!
קירות Sumwer, חלקים וללא אחיזות ניכרות, הסלע מייצג גובה מפחיד ובילי צריך להגיע לשם, ממש בחלקו העליון. לאחר זמן מה מסתכל, האחיזה הראשונה יוצאת, כמה צעדים וטיפוס מתחילים. ובקרוב זה שהקציפה של ההודי תועיל, כשאנחנו צריכים לתפוס ענפים בולטים ולהתנדנד ואז לקפוץ על הצד השני! מכיוון שאינדיאנה ג'ונס איכשהו קשורה לזה?
לטפס, לתפוס, סלע, ​​קפיצות ... לרוע המזל השביל ארוך מאוד ובקרוב הוא הופך משעמם, שלא לדבר על נוכחותו של נשר שמדי פעם מגיע לחדד אותנו עם טפריו והמקור החריף שלו, כמו גם כמה נחשים קוליים המועמדים לתנוחות אסטרטגיות רק כדי לרמס.
אחרי הרבה, אנו מגיעים לפסגה, אוספים את הנוצה ולמרבה המזל, יש לנו ירידה מהירה בהרבה.
השאר הם החזרת הצוואר לשדה וסרט. כך מסתיים בגרסה שלקריאתו של חוארזשניסינו.

ציפיות והערות ראשונות

כאן אנו מסכמים את גרסת הניסיון הזו שלקריאתו של חוארזשבסופו של דבר הרשים אותנו חיובית לכמה דברים.
הלחימה מרגשת, הכומר הוא משקל מקסימאלי, עם סגנון התותחים המהיר והקטלני שלו והמשחקים לעולם לא הופכת למונוטונית בגלל נוכחותם של מצבים ששוברים את הפעולה כדי להציג סוגים שונים של פעולה שונים, אתה רוצה שזה יהיה זמן הכדור, אתה רוצה את הערימה והקורות יגיעו לצומות גבוהות מדי, אתה לוקח את הפעילות של תפקודו של קיצור, קיצור, קוצר שיא, קוצר שיא, שיא, קדימה, קדימה, קדימה, קדימה, קדימה, קדימה, Secomence Salectors, atecorte callecte callerse callice, atecorte callice, atecorte, atecorte, atecorte, kealceeporte, kealceeporte, keallice, אנחנו אף פעם לא משועממים לנקות את העיר מהשודדים הרבים שזרימו אותה.
יש לנאום שונה עבור החלק המוקדש לבילי. כאן מצאנו את עצמנו מול הבלתי צפוי, כלומר FPS עם מנוע גרפי המסוגל לנהל שטחים פתוחים ענקיים, ולכן משאיר אפשרויות אדירות פתוחות, ואילו למרבה הצער - חווית המשחק האמיתית הוכיחה את עצמה כמאכזבת בסך הכל.
הופכים ריקים, במשך דקות שלמות, בנוף הבלתי מוגבל ההוא רק כדי למצוא ארנבים ארורים להרוג, ואז, לטפס לטיפוס מתיש וארוך מאוד שדוחק את העין לסטריאוטיפים של שלוש הפלטפורמות הממדיות מעט מדי, עם קפיצות למילימטר, פלטפורמות שמתמוטטות ונדנדות שונות, הוכיחו כי הם חוויה של עצמם. אם היו יותר מה לעשות, אם היו יותר דברים בנוף האינסופי הזה, עם כמה קרבות אולי, אז היו לנו פחות ספקות לגבי האיכות הסופית. לרוע המזל, פסק הדין הוא כפול, המקום למשחק מצוין, בכלל לא טוב, הם שם מכיוון ששלב היורה הטהור ביותר הוכיח את המנצח בהחלט והחלק הגישה ביותר חשף הפתעה גדולה של המנוע הגרפי אליו, עם זאת, לא משולם עיצוב משחק נאות. יש פוטנציאל, יש עובדות שאינן מתאימות ויש גרסת המשחק שאינן שלמות כלל, כך שנוכל רק לחכות, כרגיל, שיהיה משהו יותר קונקרטי בידיים. ותקווה.
הישאר מעודכן.

פעם הייתה המערב ...

... ופעם היה פעם רועה של אלוהים שהלך למצוא את אחיו, תומאס. בדיוק באותו יום, למרבה הצער, קרה משהו והכומר גילה את הגילוי העצוב של גווייתו של תומאס. בסמוך לגופתו של אחיו היה אחיינו, בילי, ילד סוער וצמחים, שברגע שאנחנו מופיעים, ברחו על רגליו שהועלו.
כך מתחיל את העלילה שלקריאתו של חוארזואנחנו נקרא לשפוך אור על כל הסיפור, ולא בלי הפיתולים הבלתי נמנעים. הכל סובב סביב מדליון מסתורי. גיבורי הסיפור הם הכומר ריי ואחיינו בילי שבגרסה שניסינו, אנו יכולים לשלוט לסירוגין בחלקים שונים של המשחק.
מה שהצלחנו לראות הוא מורכב משני תרחישים בלבד, אך מה שמבהיר ממה עשוי המשחק הזה, שלוקח כמה אלמנטים מכותרות אחרות אך מערבב אותם היטב.