בעבודה שאנחנו עושים, אנחנו מתרגלים לפעמים לאירועי עיתונאים, אותן קדרות קידום מכירות שאליהן שופכות חברות שוק גדולות חלק גדול מתקציב השיווק שלהן, ומרסקות נתונים הדומים לתמ"ג של מדינה מתעוררת כלשהי. בין חתונות, תהלוכות עירוניות, מוזיאונים שלמים עם נושאים וכל מלון ווטרגייט השמור לאירוע,עם זאת, מעולם לא ראינו משהו כמו COD: NEXT בשנת 2024, ולו רק כדי להגיע לתקשורת שאירוע כזה היה מסוגל להבטיח כאשר כל היוצרים העיקריים של היקום היורה - מאות אנשים - התכנסו בוושינגטון די.סי בו-זמנית, ודיברו אך ורק על Call of Duty.
כן, כי אם מצד אחד נראה היה שלכל הארגון הייתה המטרה היחידה להשאיר את הגיבור הגדול של השבוע האמריקאי הזה ברקע, באולם, במעליות ובין שולחנות המסעדה כולם דיברו על דבר אחד. וזה מסביר למעשה למהCall of Duty: Black Ops 6זה Call of Duty שונה מהאחרים, ולא רק בגלל שהוא זה שנהנה ממחזור הפיתוח הגדול ביותר בהיסטוריה של הסדרה.
ניסינו את זה ישירות מה-COD: Next showfloor, וסוף סוף נוכל לדבר איתך על כל החדשות והתחושות שמציע מגזר מרובי המשתתפים של היורה החדש של Activision. קחו מגלשה וצללו לתוך כל הפרטים הללו, מכל כיוון שתעדיפו.
התנועה המוחלטת, המהפכה הטבעית ביותר אי פעם
טרייארץ' עובדת על זה כבר שנים, ומשכללת לאט לאט מהפכה שכאשר ניסוח אותה במילים, נראתה פשוט מטורפת כשסיפרו לנו עליה לראשונה ביוני במהלך הגיחה שלנו ללוס אנג'לס.
Black Ops 6 הוא, מעל לכל, ה-Call of Duty הראשון שמאמץ אתתנועה מוחלטת, מערכת תנועה חדשה שמסתכנת ברצינות בהגדרה מחדש של הקנונים של הסדרה כולה. הכותר של השנה הוא בסופו של דבר אבולוציה ישירה של המלחמה הקרה, בהתחשב בעובדה ש-Black Ops 6 מאוד מזכיר אותה, בכל הנוגע למגזר החזותי והסאונד, אולם די לנסות את תכונות התנועה החדשות ממקור ראשון כדי להבין של-Call of Duty של השנה יש משהו מיוחד באמת עבור הקהל העצום שלו.
בעיקרון, Omnimovement מאפשר לך לרוץ, להחליק ולצלול לכל הכיוונים, ב-360 מעלות, מה שלא רק הופך את המשחקיות של Black Ops 6 לקולנועית בצורה יוצאת דופן, אלא גם מחולל מהפכה בעולם בו אתה משחק בתואר השנה. הדבר הכי מדהים הוא שכל המערכת, שבמילים נראית ממש מורכבת לשלוט בה, נראתה לנוטבעי בצורה יוצאת דופןכאשר חווינו את המכניקה החדשה ממקור ראשון.
משנה את הדרך שבה אתה מסתובב במפה
ההבדל הגדול ביותר מבחינת התחושות שמציע המשחק נובע מהעובדה שבעבר, כדי לשנות כיוון פתאום, נאלצתם להפסיק לרוץ ולהפריע לניווט על פני המפה.
אולם כעת, כל הסיבובים ושינויי הכיוון הם חלק מתנועה אחת והרמונית, עד כדי כך שהבנו שכמעט אף פעם לא הורדנו את האצבע מכפתור הריצה במהלך המשחקים שלנו. התוצאה היא אמודל משחקזורם ודינמי בצורה יוצאת דופן, שבה אתה מסתובב במפה בעקבות מעין זרימה, המופסקת רק על ידי קרבות האש התכופים המופעלים כאשר אתה חוצה דרכי פעולה עם יריב.
מצאנו את עצמנו מסתבכים בקרב יריות שעכשיו יש להם רמת מרהיבות מוגברת משמעותית, בהתחשב בכך שצלילות מחזיקות שני אקדחים וירי באוויר על אויב שעושה את אותו הדבר באמת נראית כמו סצנה שנלקחה מסרטי האקשן הטובים ביותר. לגבי חידושי המשחק, אי אפשר שלא להזכיר תכונה חדשה שאהבנו במהלך המבחן של COD: Next. ב-Black Ops 6, כאשר אתה מפתיע אויב מאחור, ניתן יהיה לתפוס אותו במשך תקופה ארוכה ולהשתמש בו בתורמגן אנושי, הימנעות מרוב הנזק הנכנס. הדבר המצחיק הוא שכאשר המכונאי הזה מופעל מופעל הצ'אט הקולי של שני השחקנים, ואנחנו כבר יכולים לדמיין את כמות הקליפים המצחיקים (והניתנים לצנזור) שיופצו ברשת בשבועות שלאחר השקת המשחק.
לא צברנו מספר מספיק של גפרורים כדי להכניס את ידנו לאש בנוגע להצלחת התנועה המוחלטת, אבל נשקר אם לא נודה שתחום מרובי המשתתפים של Call of Duty: Black Ops 6 נתן לנו חלקתחושות נפלאות, ולו רק בגלל זה שרצינו להמשיך לשחק גם אחרי סיום האירוע.
עם זאת, אנו מאשרים את מה שתמכנו ביוני, כששמענו על Omnimovement בפעם הראשונה: לשחק עםעכבר ומקלדת, השנה, מסתכן להיות ממש לא נוח, בהתחשב בכמות הכפתורים שיש ללחוץ כדי לנצל ביעילות את האפשרויות החדשות. הרעיון שיש לנו הוא שהמערכת כולה תוכננה לעבוד על בקרים, ולכן עלולות להיות בעיות אם אינכם נוהגים לשחק ב-Call of Duty עם אחד מאלה.
לפשט, לחזור לימים עברו
מאט סקרונס וייל מילר, בהתאמה מנהל שותף, עיצוב ומנהל הייצור של Black Ops 6, חזו זאת איכשהו ב-הצ'אט שלנו בלוס אנג'לס, וגם הפעם אישרו לנו זאת, במהלך הפגישה שהתקיימה במסגרת COD: Next.
בחירות עיצוב רבות הקשורות לפרק החדש מבוססות על הבחירה המשוכנעת של צוות הפיתוח לרצות לפשט היבטים רבים של Call of Duty, במטרה להפוך את הדברים לחיוניים, ברורים ואינטואיטיביים כמו בימים הראשונים של סדרת Black Ops. זו הסיבה שהמחקר יצר16 מפותחדש לחלוטין, כולם חולקים את אותה פילוסופיה בסיסית, שנבנו החל מהרעיון של שלושת הנתיבים. מאופיין בעיצוב רמה שאינו מורכב כלל, קריא מיד וללא יותר מדי מילים מפותלות, ניתן לזהות את הסגנון הייחודי של Treyarch בדיוק בהגדרות, שמטרתם תמיד הייתה לרכז את כל חווית היורה ברפלקסים והכוונה של השחקנים. , במקום לספק לו עמדות יתרון שמהן יוכל לשלוט בזירה.
ניסינו מעט מהם, גם בגלל קצת מזל רע בחזית השידוכים, אבל כולם נתנו לנו רושם מצוין, ולו רק בגלל איך הם משתלבים עם תכונות התנועה החדשות של Black Ops 6. מה לא עשינו מה שכנע אותנו לחלוטין שהייתה הבחירה של Treyarch לפשט באופן משמעותי אתתהליך ייצור נשק, למרות ששוחחנו עם Scronce ומילר, עלינו להודות שהבנו היטב מה היו המטרות שהובילו להחלטה הזו.
אם בעבר תמיד היה צורך להשקיע לא מעט זמן עלאיזון בקפדנות את הבונוסים והעונשים של האביזרים, ב-Black Ops 6 יש לאלה או כמעט רק השפעות חיוביות על ביצועי הנשק, מה שהופך את הרכבת המבנה למיידי ומהיר. להערכתנו, המערכת החדשה מסתכנת להיות לא מתגמלת והרבה יותר אלמנטרית מבעבר, אבל שני המפתחים העלו כמה התנגדויות אינטליגנטיות: מה שמשמח עכשיו הוא נאבק לפתוח אביזרים שמשפרים כלי נשק מבלי להעניש את השחקן, שיכול כעת לבחור באיזה כיוון להגדיר את ההגדרה שלהם בחופש מוחלט.
נשק וציוד
רק אם כבר מדברים על כלי נשק, שמחנו לגלות שהארסנל של Black Ops 6 יכלול 12 הצעות חדשות, שמעולם לא נתקלו בהן בעבר בהיסטוריה של הסדרה. הצלחנו לנסות מספר מצומצם מהם ומוקדם מאוד לדון בנושאמְאַזֵן, אבל מה שאנחנו יכולים לומר הוא שאם לחלקם יש עיצוב שמושך את העין, רובם נראו אולי קצת גנריים מדי, לא מאוד אייקונים.
טריירך מעולם לא זרחה מנקודת מבט זו, אולי גם בגלל הסביבה ההיסטורית האופיינית ליורים שלה, אבל אולי זה תלוי בעובדה שזה עתה למדנו על כל פארק הנשק וזה יכול להשתנות, ברגע שנכיר אותם .
חדשות מצוינות, לעומת זאת, נוגעות לכל הנושא שלצִיוּד, שבעקבות פילוסופיית הפשטות שדיברנו עליה, חוזר להיות מוכר מאוד עבור כל מי ששיחק בסדרת Black Ops. ההטבות מבוססות על המנגנון הקלאסי שאנו מכירים מצוין, הן מחולקות מצוין לשלושה משבצות, והמעניין הוא שאם מציידים שלושה מאותה קטגוריה מקבלים גם יכולת נוספת, כאילו רוצים לקבל תגמול. לבחירת סגנון משחק מסוים. בנוסף, ה- Wildcards חוזרים, הטבות נוספות שמשפיעות על המשחק, מבלי להחליף את הבסיסיות. תמיד העדפנו את זה שהגדיל את מספר האביזרים שניתן לצייד על הנשק, ואנחנו סקרנים לגלות עד כמה עמוקה תהיה הבחירה בהשקת המשחק.
זינוק אבולוציוני מרשים בחזית הטכנית
כפי שסיפרנו לכם בקטע של יוני, עם Black Ops 6 Treyarch מצאה את עצמה מתאימה למנוע המשחק שבאמצעותו מיוצרים כעת כל משחקי Modern Warfare, כמו גם ל-Warzone. המעבר, כפי שסקרונס ומילר הודו בפנינו, לא היה קל עבור כל צוות הפיתוח, אבל הכותרת נהנתה ממחזור פיתוח חשוב, וזה הוביל את הסטודיו לקחת את כל הזמן הדרוש כדי לעשות דברים בצורה טובה.
התוצאה היא Call of Duty תוצרת Treyarch שסוף סוף מהממתנקודת מבט טכנית, במיוחד בכל הנוגע להגדרות ולתאורה, בעוד שאיכות דגמי הדמויות נותרה מעט מתחת לציפיות.
הסטודיו בלוס אנג'לס, לעומת זאת, עשה עבודה מדהימה בחזית העיצובאנימציות, הכל עובד מחדש כדי להתאים לתנועת הכל. Treyarch גם הוסיפה אחד שמיטה אוטומטית את הנשק כשמתקרבים למכשול, וקשה לתאר במילים איך לחידוש כל כך קטן יש השפעה כה הרסנית וחיובית על התחושה שמחזירה המשחקיות. באופן כללי, Black Ops 6 עשה קפיצה אבולוציונית מרשימה מהמלחמה הקרה, שבאותה תקופה נענשה במגבלות שהאולפן תמיד הראה כסובל מנקודת המבט של היישום הטכני של היורים שלו.
Call of Duty: Black Ops 6 הוא יורה שהסתירות שלו, ביחד, משתלבות בנוסחה שלטעמנו יש לה פוטנציאל לבדר את קהילת COD בצורה שלא קרה הרבה זמן. מצד אחד, Treyarch חלוצי ועתידני מציג עם Absolute Movement את מה שהיא אולי מהפכת המשחקיות הגדולה ביותר בתולדות הסדרה, וגם עושה אותה כל כך טבעית שהיא גורמת לנו לתהות מדוע אף אחד לא הציע אותה מעולם. מצד שני, הוא חוזר אחורה ומטרתו לגרום לנו לחיות מחדש את הנוסטלגיה של זמני הזהב של Black Ops, ולפשט את חווית המשתמש של היורה שלו על פני הלוח. ידענו שה-Call of Duty הזה ייהנה ממחזור פיתוח נאות סוף סוף ואין ספק ש-Treyarch מבשלת בשנים האחרונות.
ודאויות
- התנועה המוחלטת עובדת מצוין
- הבחירה לפשט היבטים רבים של החוויה היא מעניינת
- מפות עם עיצוב ברמה ברורה וניתנת לקריאה
- עבודה מצוינת בחזית הטכנית
ספקות
- נראה כי תכונות התנועה החדשות אינן מיועדות לעכבר ומקלדת
- כלי נשק עם מעט אישיות
- אנחנו לא לגמרי משוכנעים מהאקדח החדש