כדורים, אקסטרווגנטיות וצבעים עזים. כל מי שרצה למצוא את עצמוBorderlands 3, שיש לנוניסובלוס אנג'לס, הפרטים המעטים אך החזקים שהפכו אותו למצליח לאורך השנים יהיו מסופקים בקלות. עם זאת, יש קו דק שמפריד בין הרצון לשחק משהו שאתה כבר יודע בעל פה לבין הרצון לחוות איזה רגש חדש. תיבת הילוכים מצדה תמיד הצהירה שהיא רוצה לעבוד על Borderlands 3 רק כאשר בטוח שיש לה פרויקט אפוקאלי בידיה, המסוגל להתנשא מעל העבר ולהצליח לשחזר, לפחות, את מה שהיה בפרק השני. כבר הצליח לעשות בהשוואה של האב. אחרי יותר משעה שלמשחקיותמאוד צפוף, בדיוק כמו הרבה זמן שהוקדש לעקוב אחר משחקי המפתחים ועם עוד סשן באופק, אנחנו סוף סוף מוכנים להגיד לך אם ההמתנה הייתה שווה את זה.
בתולת ים בעתיד
במהלך המבחן הראשון שלנו של Borderlands 3 החלטנו לבחור באמארה, בת הים החדשה שנכללה בין הארבעאישיםניתן לשחק בהתחלה. לאחר הקדמה קצרה מאוד, נזרקנו מיד למשחק מתקדם, עם תו רמה עשר וסדרת נקודותיְכוֹלֶתלהוציא כדי לשפר את האלטר אגו שלנו. ניהול עצי גידול מזכיר בקול את העבר, תוך הצגת שורה של חידושים משמעותיים. בתחילה מצאנו את עצמנו צריכים לבחור מיומנות פעולה (מיומנות פעילה) המייצג מכל הבחינות את סוג הפעולה המואצלת ללחיצה על הכפתור הגבי השמאלי של הכרית. מיומנויות אלו מייצגות את הבחירות העיקריות של כל עץ הזמינות עבור הדמויות, אך אין זה אומר שהן היחידות האפשריות. במהלך הצמיחה, כמות מסוימת שלכישורים פסיבייםושדרוגים לראשי, המסוגלים לשנות את האלמנט שהוקצה או לשפר את ההשפעות שלו בדרך כלשהי.
עם זאת, על ידי המשך לבזבז את הנקודות שלך על עץ ספציפי, ניתן יהיה לפתוח מיומנויות אקטיביות נוספות, שיכולות לשנות באופן מהותי את המשחקיות של הכיתה הבודדת. מה שהזדמן לנו לנסות היה לא יותר מקפיצה קלאסית עם נפילה וגל הלם כתוצאה מכך על הקרקע, שימושית על מנת לפזר ולהדהים אויבים סמוכים. האלמנט הזה, בשילוב עם משחקיות קולחת וקצבית יותר בדרך כלל, הודות לחילופי האש בין כלי הנשק השונים והאפשרות לירות תוך כדי החלקה, העניקו לנו תחושת דינמיות שלא נחווה קודם לכן בסדרה. שֶׁלָנוּמְשִׁימָהתכנן להתקדם במעמקי העיירה העתידנית החדשה שהוצגה במהלך כנס ההכרזה של Gearbox, עד לפגישה עם שתי דמויות שאינן שחקניות (לילית ו-Zer0) ולסכל איום על ידי הריגת Megamind הרע.
נשק, שלל והסביבה
ההליכה הארוכה שהביאה אותנו לסוף ההַדגָמָה, היה זרוע בקרבות אש (הן ברגל והן על ארבעה גלגלים), מלאי אדרנלין וסיפוק. התחושה שלכלי נשקהוא מצוין ואף נראה שהשתפר בהשוואה לעבר, גם הודות לאפשרות לשנות מאפיין מבני של הנשק בלחיצת כפתור פשוטה. משמעות הדבר היא שינוי מוחלט של המראה והפונקציונליות שלו, או בחירה לעבור מנזק אלמנטרי אחד לאחר, עם התוצאה של הפיכת כל נשק לשימושי נגד סוג זה או אחר של יריב. למרות שטרם הזדמן לנו לבדוק את הדמות השנייה הזמינה במהלך האירוע, המצגת מאחורי דלתות סגורות עדיין נתנה לנו את ההזדמנות לקבל מושג על הפונקציונליות שלה.מַחלָקָהבהחלט פחות נייד מהצפירה, בכל מקרה מדובר במכונת מלחמה אמיתית, המסוגלת בין היתר לזמן את הכפיל שלה כדי לתמוך בה במהלך קרבות, כמו גם אולי להסיח את דעתו של טרף. התכונה העיקרית שלו היא היכולת לשמור על שתי כישורים שונים פעילים, ובכך למנוע את השימוש ברימונים, לפחות עד שהשיבוט התפתח מספיק כדי להפוך לרימון בעצמו.
זהו סוג האפיון שעבורו יהיה קשה למצוא שני שחקנים הבנויים באותו אופן. ההתקדמות פנימהמַפָּההמשחק הוא ליניארי, למרות מספר צומת דרכים בגדלים שונים, שלעתים קרובות מכילים ארגזי תחמושת או תוספות אפשריות לארסנל שלכם. האחרון תמיד מחולק לקטגוריות של כלי נשק ומלווה בציוד במגן ובחומר נפץ. מכאן נובע שהלִבזוֹז, המאפיין העיקרי של כל כותר בז'אנר הזה, הוא מה ש-Gearbox עבדה עליו קשה כדי לתקן איזון ושביעות רצון השחקנים. למרות שאי אפשר לתת שיקול דעת קונקרטי על היבט זה רק עם שעה אחת של בדיקה, אהבנו את הבחירה לבסוף להפעיל את השלל, ובכך להפוך אותו לייחודי עבור כל שחקן ולא משותף לקבוצה. זה גם איפשר לנו לבצע עבודת איזון עצמי שמבטיחה ששחקנים ברמות שונות יוכלו להפיק תועלת שווה מהזמן המשותף. זה חל לא רק על התגמולים, אלא גם על קרבות האש, כאשר אויבים תמיד מותאמים לרמה שלך. התפריטים מביאים לידי ביטוי את המורשת האקסטרווגנטית של הפרקים הישנים, אך לצדה עבודה של מינימליזציה ואלגנטיות שמעלה מאוד את רמת ההפקה וגם את אחיזתה בקהל שכבר משתוקק לפרק שלישי זה. יהיו עוד הרבה דברים קטנים להוסיף, אבל אנחנו שומרים לעצמנו את הזכות לחזור לדבר על זה בהקדם האפשרי, רק אחרי שניסינו את השיעור הזמין האחר.
ההיבט הטכני והממדים
הרם את ידך אם קיווית לאזור גבול גדול וצפוף יותר. החדשות הטובות הן שאנחנו יכולים לאשר שזה אכן כך; החדשות הרעות הן שלמרות שהראו לנו על הבמה איך זה עובדמקדש IIIוהתנועה בין מקומות, לא הצלחנו להעריך את הכמות והרחבה בפועל של כל אזור משחק. עם זאת, לפי מה שליקטנו, החללית שמתפקדת כמרכז מרכזי לניהול הפשיטות שלנו מכילה בתוכה שורה שלמה של אזורים המוקדשים למסחר ולהתאמה אישית של החוויה, כמו גם גשר שליטה שהזכיר לנו רחב אופקים זה של Mass Effect. באמצעותו נוכל לבחור את כוכב הלכת לבקר בו ולשגר את עצמנו, בצורה חלקה, למסע בין כוכבי כדי להגיע ליעדנו. ההשפעה הוויזואלית כמובן לא יכולה להיות מרשימה יותר מאשרגרָפִיקָהבהצללת cel יכולה להדגים, אבל זה לא אומר שהצעד קדימה לעומת העבר מורגש.
מערכת התאורה, ההקפדה על הפרטים הקטנים, האלמנטים על המסך והרחבת המפות חושפים עבודת מודרניזציה חשובה. העומסים בין אזורי המאקרו של כל כוכב לכת נשארים, אבל ממה שהצלחנו לבדוק (לפחות ב-PC), אנחנו מדברים על זמנים ניתנים לניהול כבר בשלב זה של הפיתוח. העבודה על האפקטים, חלקיקים וסאונד כאחד, מופתית. ההתקפות היסודיות והנזק שנגרם להחזיר משוב ברור ומוצלח ובידול הסאונד עבור כל נשק בשימוש, כמו גם עבור מיומנויות ודיאלוגים, מהווים צעד גדול קדימה עבור הסדרה, המדגימים גם את היקף ההפקה. המסה המצולעת והמרקמים ממשיכים לחוות עליות ומורדות, אבל בלי להיות מעצבנים, ולמרות כמה נפילות קטנות במסגרות (מוצדקות בשלב ניקוי הקוד הזה) הכותרת פועלת בכמות לא מבוטלת של נזילות, מרכיב בסיסי עבור יורה כמו Borderlands.
Borderlands 3 סוף סוף מציאות ואחרי שבדקנו אותו ממקור ראשון ברצוננו להרגיע את כל מעריצי הסדרה. תיבת הילוכים עבדה טוב מאוד כדי להעניק חיים חדשים לכותר שעם סרט ההמשך הקדם לא הצליח להחליף פרק שני שעדיין הושמע בהרחבה. התקווה היא לנסות את כל התכונות החדשות שהוצגו בהקדם האפשרי, אפילו אלה שעדיין סגורות לנו מסיבות ברורות. עד אז נמשיך לשמוח בידיעה שנראה כי היורה הבוזז פר אקסלנס חזר ליושנה וכי למרות שלא מדובר במהפכה מוחלטת, Borderlands 3 יכול להיחשב בקרוב כמועמד רציני ל-GOTY ב-2019.
ודאויות
- Borderlands לדרגה n
- אין פרט אחד שלא חושף סגנון ואופי
- נראה שההתאמה האישית גדלה ללא כל מידה
- מה שראינו לגבי מגוון כוכבי הלכת נותן לנו תקווה
ספקות
- טעינה נוספת בין אזורי מאקרו
- מערכת הנהיגה המטורפת מהפרקים הישנים נשארה