"המסע למערב", כשזה מגיע למשחקי וידאו אסייתיים, הוא קצת כמו פטרוזיליה: אתה מוצא אותה בכל מקום, לפעמים מוזכר בפשטות, פעמים אחרות משמש כמקור השראה ובמקרים מסוימים טרנספוזיציה ישירה של הקלאסיקה למעשה היה ניסיון ספרותי של Wú Chéng'ēn. מסיבה זו, מנקודת מבט מסוימת, אין זה מפתיעמיתוס שחור: וו קונגלהתייחס לנושא פעם נוספת. עם זאת, כאשר ההשפעה הוויזואלית מובילה באופן אינסטינקטיבי לחשוב על Saiyukiden Daienō מאת Katsuya Terada, בוודאי פחות אלימה ותאוותנית מהמנגה (שאנחנו עדיין מחכים לסיכום שלה), הגיע הזמן לעצור ולהסתכל מקרוב על פרויקט שיכול להיות לו כל מה שצריך כדי להפוך, אחרי שנים של ניסיונות מוצלחים יותר או פחות, לגרסת משחק הווידאו הטובה ביותר של העבודה.
האם ייתכן שמשחק שאפתני שכזה נעלם מעיניו עד עכשיו? בעצם כן אם ניקח בחשבון את זהמדע המשחק, הסטודיו שאחראי על הפיתוח, נוסד רק ב-2014 ועד היום יצר רק שלושה כותרים המתמקדים בשוק המובייל/מחשב האישי: מתוכם בלבדאמנות המלחמה: גאות אדומיםזה הידוע ביותר. בעבר, המפתחים עבדו ב-Quantum Studio של Tencent על MMORPG מחשב בהשראת "מסע למערב", Asura, שלא התבררה כהצלחה שציפו לה. בכל מקרה, החיבור התמטי קיים ומכאן, לאחר שהקימו את Game Science וצברו ניסיון נוסף, המפתחים החליטו לקחת שוב את דמותו של Sun Wukong - הפעם כשהם מכוונים לכותר טריפל-A לשחקן יחיד.
אנחנו לקראת סוף 2017 לקראת תחילת העבודה על המיתוס השחור: Wu Kong eההדגמההמוצג היום הוא תוצאה של למעלה משנתיים של פיתוח, שהתחיל עם שלושה עשר אנשים בעבודה וגדל לשלושים בשנת 2020. המפתחים שיחקו כותרים בסדר גודל שלאל המלחמה,צייד המפלצות: עולםהגרזן: צללים מתים פעמיים, לוקח השראה מכל אחד. בהיותם עדיין קדם-אלפא, יש הרבה מקום לשיפור וזו ללא ספק הכוונה של Game Science, לשכלל את מה שהם הראו היום: בהתחשב בכך שהם מגייסים עוד תשעה עשר אנשים ומחפשים מפרסם, סביר להניח שהמשחק עדיין יש לפחות שנתיים של עבודה מאחוריו ולמרות שהוא מכוון בעיקר לשחרור PC, הוא הוכרזבאתר הרשמיששוק הקונסולות ייכלל ופלטפורמות משחקי ענן שמסוגלות לגרום לו לפעול כהלכה אינן נכללות.
טיול הפתעה
מה שהדהים אותנו יותר מכל במיתוס השחור: וו קונג הוא שבפשטות, שום דבר לא היה ידוע על זה: בתקופה (שבתקופה אנחנו מתכוונים לשנים) המאופיינת בהדלפות, תצוגה מקדימה, הדלפות חדשות וכל הקטעים האלה שמערערים השפעת ההפתעה של הודעה שכבר אינה חדשה, נדיר להיתפס לא מוכנה ולהגיד "אה, לזה לא ציפיתי!". Game Science עשה בדיוק את זה, תוך שהוא עוקף בין היתר את ההרגל הדוחק של דיבור בטיזרים חידתיים, תמונות או רפרנסים סתמיים שמפעילים את המשתמשים בחיפוש אחר הפניות -כפי שקרה זה עתה עם Batman: Gotham Knights המצופה מ-Warner Montreal. הוא הופיע פתאום עםטריילר סיפורושלוש עשרה דקות של הדגמה שהם, כן, חלק מפרה-אלפא עם כל הפגמים האפשריים, אבל הופכים את הפרויקט לקונקרטי יותר מרבים אחרים.
יכול להיות שזה בגלל הגודל הקטן מאוד של האולפן, חוסר התהילה שלו, אולי בגלל שהשוק הסיני עדיין לא קשוב מספיק כדי לשחרר את ההדלפות, או ליתר דיוק שהוא פחות מסננת מכמה מפרסמים מערביים, העובדה היא שהמיתוס השחור : וו קונג הוא הצליח להפתיע אותנו כבר עם ההכרזה שלו. לכך מתווספים הנחות חזותיות ומשובבות מעולות.
A colpi di Ruyi Jingu Bang
כפי שהמסורת מכתיבה, סון ווקונג חמוש במאמיניםRuyi Jingu Bang, המבוסס על מקל אומנויות הלחימה הסיניות המכונה gùn: לפי הסיפור, הוא ניתן לו כאשר, כשטייל בממלכה התת-ימית או גואנג בחיפוש אחר נשק המתאים לכוחו וכישוריו, אף אחד לא הוכיח את עצמו מתאים ל אוֹתוֹ. בשלב זה, המלכה הציעה לבעלה לתת לה עמוד ברזל חסר תועלת שתופס מקום באוצר שלהם, וימים לפני הגעתו של סון ווקונג, החל להפיץ אור אלוהי - סימן שאולי הוא נועד להיכנס אליו. ברשותו. אף פעם לא הוסבר איך הוא נוצר, אבל ברגע שהבעלים החדש שלו מחזיק בו, Ruyi Jingu Bang מתכופף לרצונותיו, ומוכיח שהוא מכל הבחינות נשק קסום: אותו נשק שאנו רואים בפעולה מהדקות הראשונות של הטריילר, כאשר Sun Wukong מראה לנו סקירה כללית של עולם המשחק וחלק מהיצורים שלו בצורת ציקדה מוזהבת, לפני שהוא מחדש את הופעתו ומתחיל במאבק נגד אחד מאלה.
נראה שהאפשרות לשנות את המראה (אופייני לדמות הספרותית) היא חלק בלתי נפרד מהמשחק ולמרות שלא סביר שיש את כל אלה זמינים, דבר אחד בטוח: שבעים ושתיים הטרנספורמציות שסאן ווקונג מכיר הפכו, במשחק, יכולות מיוחדות רבות של הגיבור שימושיות בהתמודדות עם אויבים. לפיכך המפתחים החליטו לשמור על סוג של המשכיות בין העבודה המקורית לפרויקט שלהם, תוך התאמות לפחות ככל הידוע לנו עד כה כמה מהיכולות הרבות המייחדות את מלך הקופים. בהתחשב באופי הפעולה RPG של Blak Myth: Wu Kong סביר להניח שאלו יתרמו להיווצרותסגנונות לחימה מרובים, ככל הנראה הכוונה לטכניקות אחיזת הנשק כדי לאפשר גישות שונות לקרבות - בהתאם לעמדות של ניוה. אם תשימו לב, למעשה, האייקון של Sun Wukong בפינה השמאלית התחתונה משתנה כשהוא מסיט את החצים של הקשת, או באופן כללי כשהוא מבצע פעולות ספציפיות, ולמרות שאין הבדל באופן שבו הוא אוחז במקל זה לא נשלל שככל שההתפתחות מתקדמת אלה מתגלים.
במבט ראשון זה מרגיש חזק מאודההשפעה של סקירו: היכן שהעבודה של Software נתנה את הרעיון של ריקוד חרב חזק מאוד, המשחק של Game Science מזכיר כוריאוגרפיה קצת יותר משוכללת עם תנועות גדולות וזורמות (גם בהתחשב באופי הסימיאני של Sun Wukong) שנראה מתמקדת הרבה בהתחמקות, בלי מוותר על הפארי הישן והטוב. נראה שהאחרון הוא גם יכולת הקשורה לצריכת אנרגיה קסומה, או כל מה שמייצג את המדד הכחול בין אנרגיית חיים וסיבולת, ועם זמן טעינה לפני שימוש חוזר - מה שהופך את ההתנגשויות למנומקות יותר ממה שהן עשויות להיראות. עם זאת, אנחנו מדברים על הדגמה, אנחנו יודעים שכאשר אנחנו לוקחים אותה לידיים, הדבר הראשון שיעוף יהיה סטירות ועלבונות.
עם זאת, היה מעניין לראות את מערך האפשרויות שהמיתוס השחור: וו קונג רוצה להציע הן במונחים של לחימה והן במונחים של סביבות (העובדה שהם ניתנים להרס מוסיפה ערך ייצור נוסף), עם יכולות רבות ואפילו טרנספורמציות זמניות בכמה מובסים אויבים ומהם השגנו את הנשק - שהוא אז הטריגר לטרנספורמציה עצמה.המשחק עשירוהוא בהחלט רצה להגמיש את השרירים, מספיק כדי למשוך את תשומת הלב שלנו הרבה: כמו תמיד, נצטרך להבין את רמת העומק ועד כמה כמות היכולות המיוחדות באמת יכולה להיות שימושית בשלמותה. Sekiro עצמו, למרות היותו רבים, דחף להסתמך על מעט מאוד כאלה, והשאיר את השאר כחומר מילוי פשוט או מחזה סגנוני.
בהשראה אמנותית
אי אפשר להכחיש שהמיתוס השחור: וו קונג הופך את האסתטיקה לאחת מספינות הדגל שלה. ממגוון שלהגדרות מאוד מעוררותלעיצוב דמויות בהשראה לא פחות (רק ראו את הסקיצות באתר), עולה בחוזקה הכוונה לתת כבוד ל"המסע למערב" בצורה הטובה ביותר. נראה כי Game Science מוכן להדהים אותנו, אמנותית וטכנית, תוך שימוש מצוין ב-Unreal Engine 4 למרות כמה פגמים נורמליים בפרה-אלפא - בואו לא נשכח שזה פרויקט שמכוון לטריפל A אבל עדיין פותח על ידי אינדי צוות. התוצאות שהושגו בהדגמה זו מרהיבות ואחרי סדרה של מצגות מאופקות מאוד, המשחק הוא משב רוח רענן שלא מכחיש שהוא צריך עוד זמן כדי להשתפר אבל לפחות הוא הראה את עצמו. טעמנו מה היא שואפת להיות ואם אפילו מחצית מההבטחות המוצגות בקדימונים יתקיימו, זה עדיין יתקבל בברכה.
מסין בתשוקה
הודות ל-IGN China, היחידה שזכתה לראיון בלעדי עם המפתחים בתוך האולפנים שלהם, צצו סקרנות נוספת לגבי המשחק, הביצוע שלו אבל גם Game Science עצמו שמתואר כשונה מאוד בהשוואה לחברות אחרות במגזר. מדברים על שירותים חינמיים לעובדים, כמו צהריים וערב, אבל גם על יום עבודה גמיש מאוד: הוא מתחיל ב-14:00 ונותר חופש מוחלט כיצד לנהל אותו, הן מבחינת שעות והן מבחינת מקום העבודה מאז. ניתן לפעול מהבית ללא בעיות. לעומת זאת, מבין שלושים האנשים המרכיבים את הצוות, נראה שרבים מעדיפים לנוח במהלך היום ולאחר מכן לעבוד בערב ובלילה. האחראי העיקרי הואפנג ג'י, בעבר מעצב יצירתי של MMORPG Asura, ובדיוק כמו האחרון, Black Myth: Wu Kong מציג את עצמו בתורמשחק אפל ורענן יותרבהשוואה לקלאסיקה של הספרות הסינית שהעניקה לה השראה. אחת המורכבות נוגעת לעובדה שאנחנו לא באמת יודעים מיהו ווקונג, שכן בטריילר הופיעו שלושה קופים, שכל אחד מהם יכול מאוד למלא את תפקיד מלך הקופים. עדיין מדברים עם פנג ג'י, אנו למדים שהרמה המוצגת בסרטון היא חלק מאחד האזורים הראשוניים, שנקרא Black Wind Mountain: לקח שישה חודשים ליצור את מה שראינו, בעוד המשחק בכללותו נמצא בעבודות במשך כחודשיים וזה מה שנקרא מבחן חומצה למפתחים עם Unreal Engine 4. עד עכשיו, למעשה, הם הסתמכו על Cocos ו-Unity כדי לייצר את שני המשחקים הניידים (כולל Art of War: Red. Tides) שאפשרו לאולפן להרוויח מספיק הכנסות לעשות הצעד הגדול.
הבחירה לעבור לכותר טריפל מונע על ידי סיפור נובעת מהעובדה שהשוק הסיני רווי ב-free to play עבור מכשירים ניידים ומשחקים מקוונים. המנהל האמנותי ומייסד משותף של Game Scienceיאנג צ'ילכן הוא דיבר עם פנג ג'י כדי לדחוף אותו להמשיך במה שתמיד היה הפרויקט שלהם מההתחלה. בתחילת הפיתוח הסטודיו הורכב משבעה אנשים בלבד והעדיפות הייתה להכיר את Unreal Engine 4. גם מיקור חוץ נשקל אך לאחר התנהלות מול חברות שתמכו ב- Naughty Dog או Santa Monica Studio התקבלה ההחלטה להמשיך באוטונומיה מוחלטת. יאנג צ'י, שסגנון הפנטזיה האפל שלו הופך אותו למזוהה במיוחד לא משנה אם זה נופים או דמויות, הקדיש את רוב זמנו לפיתוח האפקטים המיוחדים לקרבות, והותיר את כיוון העבודה למעצב המשחקג'יאנג באיקון- מייסד שותף שלישי של הסטודיו.
לפני שהפך למה שאנחנו יודעים, מפלס הר הרוח השחורה עבר היטבcinque alternative di playthroughלפני ש-Jiang Baicun הצליח למצוא את תמיכת האולפן כולו. הספק שאחז במשתמשים רבים לאחר הסרטון, שזה לא באמת משחקיות, הוסר על ידי עורך IGN China בעצמו שהצליח לנסות את ההדגמה באופן אישי - אחד מהאנשים הבודדים מחוץ לחברה שעשו זאת. לכן הוא מאשר את השלמות והמורכבות של החוויה, ובחר בגישה שונה ממה שניתן לראות בסרט: קודם כל הוא לא לבש את צורת הציקדה כדי להימלט מהאויבים, והעדיף להילחם בהם, בעוד שלגבי הקרב האחרון נגד הזאב הגדול הלבן הפך ליצור אחר, עליו הוא לא יכול לחשוף דבר. בדיוק כמו שזה לא יכול להיות מדויק יותר לגבי אויב אחר שנעדר בחלק של ההדגמה שפורסם, ולכן מתברר כארוך יותר ממה שהוצג בפועל. לבסוף, הוא יכול היה לכוון את עיניורמה חסרת תקדים, המוקדש לבדיקות ובו מתמודדים ארבעה בוסים: עם זאת, בהתחשב בכך שהדגמים עדיין דורשים עבודה מסוימת, הוחלט לא לפרסם אותם ברבים. לבסוף, על פי התוכניות של צוות המיתוס השחור: וו קונג אמורה להיות מסוגלת להסתיים תוך חמש עשרה שעות, וכדי להבטיח את המגוון הגדול ביותר האפשרי, הכוונה היא לכלול למעלה ממאה אויבים שונים. עם זאת, בהתחשב בגודלו הקטן כיום של הצוות, גיוס כישרונות חדשים להרכיב צוות שני המוקדש לעיצוב ברמה היא חיונית. משימה שלא אמורה להיות מסובכת מדי אם לוקחים בחשבון שלאחר פרסום הטריילר הגיעו למעלה מעשרת אלפים פניות, חלקן מאנשים שכבר עבדו באולפני טריפל A ובין אלה יש אפילו מועמדים מחוץ לסין.
כעת, המחויבות של Game Science היא לכבד את הציפיות העצומות וההתלהבות שנאספו מכל רחבי העולם עם הפרויקט הזה. פרויקט ששוב בזכות דבריו של פנג ג'י מכוון ממש גבוה ולא מסתפק רק במשחק אחד: יש למעשה את הרצוןלהפוך את Black Myth לסדרה, לוקח את וו קונג כנקודת מוצא ליקום נרטיבי הקשור למיתולוגיה סינית אפלה. לעורך IGN China נאמר גם הכותרות של שני הסיפורים הבאים שצפויים להיות חלק מהאוסף הזה, אך לא היה מורשה לחשוף אותם. אם שום דבר אחר אנחנו יודעים שיש לפחות עוד שני משחקי וידאו בתוכניות של הצוות. מיתוס שחור: וו קון נמצא כעת בשלבים מקדימים והמטרה היא להשלים אותו בשלוש השנים הקרובות. חדשות נוספות בהקשר זה יגיעו רק כאשר המפתחים ירגישו שהם מוכנים להראות משהו שעולה, מבחינה איכותית, על ההכרזה על המשחק.
מיתוס שחור; וו קונג היא הפתעה במובנים רבים, החל מהעובדה שאיש לא ידע על קיומה. ההדגמה הייתה בריח מאוד מבורך מן הכחול, מסוגל להזכיר לנו מה זה אומר להיתפס לא מוגן על ידי הכרזת משחק, והראה את הפוטנציאל של חוויה שמטרתה לתת כבוד בצורה הטובה ביותר ל"ה מסע למערב" - נושא שחוזר על עצמו לעתים קרובות מאוד בהפקות אסייתיות. מעורר אמנותית ועם משחק שאמנם לא מתכחש להשראתו (בפרט סקירו) נראה מוכן להחדיר לכל דבר מגע אישי מאוד, המשחק של Game Science הוא מגדלור קטן של תקווה בתקופה שבה הכרזות קונקרטיות נדירות. אנחנו סקרנים לעקוב אחר התפתחותו בחודשים הבאים, בתקווה שהיא תישאר קבועה.
ודאויות
- בעל השראה אמנותית ומעורר השראה
- משחק בעל גוף מלא
- השימוש המגוון של Ruyi Jingu Bang
ספקות
- עוד צריך להדגים את עומק המשחק
- כמות המיומנות עשויה להיות גדולה מדי
- נקווה שזה לא ייעלם מהסצנה כמו Lost Soul Aside