Bionic Bay, ההדגמה המוכחת של פלטפורמה דו מימדית עם פיזיקה משכנעת

יותר מעשר שנים חלפו מאז פרסום לימבו, כותר שיותר מכל אחד אחר הצליח לסמן את הולדתם מחדש של פלטפורמות-פאזל דו-ממדיות. מאז, תעשיית המשחקים מעולם לא הפסיקה להסתכל על הדגם שאותו עקבו אחר Playdead, שעדיין משמש כאבן בוחן לעורר השוואות והרהורים על המעריכים החדשים של הז'אנר. בין אלה הוא Bionic Bay, שפותח על ידי שני סטודיואים עצמאיים קטנים: עיצוב וניהול אמנותי הם על ידימורינה, שמאחוריו מסתתרת המפתחת הפינית Juhana Myllys, כבר מחברת Badland ו-Badland 2, בעוד שההיבטים הטכניים מנוהלים על ידיסטודיו Psychoflow, חברה שהוקמה על ידי שני מתכנתים שבסיסה בטייוואן.

הגיבור של Bionic Bay קטן מאוד בשדה הראייה, מלא בצינורות, מכונות ומגוון גאדג'טים מכניים, המסמנים דומיננטיות ברורה של החלל על פני הדמות האנושית. התוצאה היא גישה שונה לחלוטין מזו שאומצה על ידי Playdead כדי לעודד את האמפתיה של השחקן כלפי גיבוריו; במהלך ההדגמה, שנמשכת כשעה והיא זמינה במסגרתSteam Next Fest, לא היה לנו ולו במעט לא נוח לראות את האיש הקטן שלנו קצוץ, מרוסק, נערף על ידי המכשולים הסביבתיים המרובים שמציב ביוניק ביי בדרכנו. מכניקת המשחק שולטת בשיא - חילופי העמדות בין הגיבור למרכיבי התרחיש הם העיקריים - מאופיינים במהירות וניסויים שובבים, בעולם שבו נראה שהכל מותר (כמעט).

אנו מספרים לכם על הפלטפורמה המעניינת הזו שלנוניסיתי את ההדגמה של Bionic Bay.

מופחת למינימום

L'ambientazione di Bionic Bay è industriale, ma non sappiamo come e perché il nostro protagonista sia finito in questo luogo ostile

התפאורה של בייניק ביי היא תעשייתית, אבל אנחנו לא יודעים איך ולמה הגיבור שלנו הגיע למקום העוין הזה

הקולנוע הראשוני הקצר מאוד שפותח את ביוניק ביי אינו מסביר דבר על ההקשר שבו אנו מוצאים את עצמנו שולטים בגיבורנו, אדם זעיר שאבד בתוך מפעל תעשייתי חסר גבולות. כל מה שצריך זה כמה צעדים והפעלה של מכונה מסתורית כדי להרוויח כסףיכולות תנועה על אנושיות, ובפרט מהירות ריצה גבוהה מאוד ויכולת קפיצה והתגלגלות למרחקים ארוכים. בקיצור, Bionic Bay גורם לנו מיד להבין שמהירות התנועה תהיה חיונית לנוע בתרחישים שנמצא את עצמנו חוצים.

בהקשר זה, למרות מונוטוניות מסוימת של מה שהוצע בהדגמה - המערכת מורכבת ממרחב אינסופי של צינורות, גם אם לקראת הסוף חוצים מעבר בו נראה כי הצמחים תובעים את תפקידם של הצמחים. מאסטר בתרחיש תעשייתי שומם זה - הערכנו את הכיוון האמנותי שנתנה מורינה, דומה בבחירות הסגנוניות למה שראינו בהפקה האיטלקיתוספר: יש אניגוד חזק מאוד בין צבעים, בעיקר ראשוני, שמאירים את הרקע, והצבעים המפוכחים יותר (בפרט אפור וירוק כהה) המסמנים את המשטחים עליהם ניתן ללכת על ידי הגיבור. הניגוד הזה יעיל בלכידת העין של השחקן וגורם לו להתמקד יותר בסביבה שמסביב מאשר באיש הקטן שלנו, ותשומת הלב הזו מתאימה יותר, בהתחשב בכך שהדמו של Bionic Bay הוכיח את עצמו כשדה מוקשים אמיתי עבור דמות השחקן האומללה שלנו.

מת ומתחיל מחדש

Il minuscolo protagonista di Bionic Bay è quasi invisibile negli immensi scenari industriali che si trova a percorrere

הגיבור הזעיר של ביוניק ביי כמעט בלתי נראה בתרחישים התעשייתיים העצומים שהוא מוצא את עצמו נוסע בהם

באופן כללי, לגלות כיצד להמשיך במפרץ Bionic הוא די מיידי, והיכולות של הדמות מיושמות בהדרגה, ללא זעזועים מוגזמים. בכל מקרה, ישנם שלבים שבהם הם נחוציםרפלקסים ותזמון מהירים: מסיבה זו, הערכנו את הבחירה להפוך את "תחייתו" של הגיבור כמעט לאלתר, בדרך כלל בסמוך למקום מותו בטרם עת. Bionic Bay משגשגת על מהירות גם מנקודת המבט הזו, ובזכות זה היא אף פעם לא מתעייפה: האפשרות לחזור למשחק במצב מורכב היא מיד בהישג ידו של השחקן.

ההיבט המעניין ביותר בהפקה הוא ללא ספק הניהול המצוין שלפִיסִיקָהשל הדמות והאובייקטים על המסך. אחרי קצת התקדמות בחקר המערכת, אתה משיג את היכולת שאולי הכי מגדירה את ביוני ביי: זו של החלפת מקומות עם הגיבור עם אובייקט שהוא פוגע בו. למשל, נוכל כך להתגבר על מכשולים עצומים, שבדרך כלל בלתי עבירים, או "להעמיס" פצצה בכוח המיוחד שלנו, לקפוץ מעל חפץ שיש לחסל, להפעיל את החילופין בזמן הנכון וכך לגרום לפצצה ליפול על המקום הרצוי, מחולל פיצוץ שיאפשר לנו לפנות את השדה ולהמשיך במסע שלנו. במציאות, השימושים ביכולת זו הופכים במהרה למסובכים יותר מזה, מה שהופך את החקירה לשמחה אמיתית בזכותלעיתים קרובות מצבים מפתיעיםומקורי.

הסיבה לכך היא שהתנועה של האיש הקטן שלנו היא מאוד מהירה וחופשית, אף פעם לא מתסכלת, הודות גם - כאמור לעיל - למחסומים שתמיד קרובים מאוד למקרה של כישלון הניסויים שלנו. ההדגמה של Bionic Bay צפופה מאוד ואתגרים חדשים נמצאים תמיד מעבר לפינה: בניגוד לכותרים שהפיקו Playdead, משחק הווידאו שפותח על ידי Mureena ו- Psychoflow Studio מתמקד כולו ב-משחק מגיב ומהנה, בלי רגעים רגועים יותר וחקר רגוע יותר. וזה בסדר, כי Bionic Bay היא הפקה שנראה היה לה רעיונות מאוד ברורים ושנעקוב אחריה בזהירות; שחרורו מתוכנן לשנה זו.

אנו מדווחים על נוכחות של אחדתרגום לאיטלקית- גם אם, נכון לעכשיו, כמות הטקסטים הקיימים במשחק מוגבלת לתפריטים - ופסקול המסוגל לטבול את השחקנים בצורה מספקת באווירה האפלה והדקדנטית של המפעל התעשייתי אותו חוצה הגיבור.

ל-Bionic Bay יש מערכת משחק המבוססת על פיזיקה מיושמת היטב ומכניקה מעניינת: בפרט, האפשרות להחליף מקומות עם הגיבור ומרכיבים שונים בתרחיש פותחת סדרה שלמה של מצבים וחידות שתמיד מעוררות את השחקן. הודות למהירות של דמות השחקן וההצעה המתמשכת של חידות שונות, להתקדמותו של Bionic Bay יש קצב מכריע, כמעט אלים, בדיוק כמו מותו של הגיבור, שנידון להישאר קורבן של הניסויים שלנו בניסיון להמשיך בעולם המשחק האכזר. בין קרני לייזר, מוקשים וטילים, הסצנוגרפיה המוצעת על ידי Mureena מלאה למעשה באלמנטים מסוכנים, המוצעים בהקשר בעל ערך אמנותי; בואו רק נקווה למגוון גדול יותר של תרחישים ככל שהחקירה תתקדם מעבר לגבולות המוגבלים של ההדגמה המצוינת הזו.

ודאויות

  • מכניקת משחק יעילה מאוד מבוססת פיזיקה
  • התקדמות מעוררת השראה באמצעות יישום מיומנויות חדשות
  • מהיר במיוחד, מגיב, דינמי

ספקות

  • תרחישים מונוטוניים למדי בהדגמה