בנואה סוקאל, אנו זוכרים את המחבר של סיביר

    כשמשורר מת
    יש פחות אור בעולם,
    לראות דברים.
    כשמשורר מת
    לציפורים יש מסלול אחד פחות
    בין האפשריים,
    והם לא מבינים את זה.
    כשמשורר מת
    חיוכים רעים
    felice
    על איבוד יריב.
    כשמשורר מת
    המותניים שלי קטנות יותר
    התקווה הקלה ביותר שלי.

    א.מריני, כשמשורר מת

אם היה רגע בין סוף המילניום האחרון לתחילת המילניום החדש שבו חלמנו בהקיץ שמשחקי וידאו יכולים להפוך למשהו שאי אפשר להעריך ולקנות הרבה לקילו, אנחנו חייבים את זה גם לסופרים בתורבנואה סוקאל, שחצו את הרוביקון של דעות קדומות בכך שהשאילו את אמנותם למה שנחשב עדיין למדיום סוג ב'.

לרוב, הניסיון הזה נכשל כישלון חרוץ, המום מצרכי השוק ועלייתו של חזון אחר לגמרי, הרבה יותר עלוב של משחקי וידאו, אבל לא בלי להשאיר מורשת חשובה לכל מי שרוצה ויודע לתפוס אותה. . מסיבה זו יש צורך לזכור את הדמות שלקריקטוריסט בלגי,נפטר ב-28 במאי 2021בגלל אי ​​ספיקת לב: שמא נשכח שבשלב מסוים באמת ניסינו וגם היו לנו את כל האמצעים לעשות זאת.

קריקטוריסט סוקאל: הערה ביוגרפית קצרה

קנרדו הברווז, הדמות שהשיקה את סוקאל

בנואה סוקאל נולד בבריסל ב-28 ביוני 1954. הקריירה הארוכה שלו החלה ב-1978, על דפי À Suivre, עבורו עיצב את דמותו שללְהִתְכּוֹפֵף, ברווז בלש מדוכא, מכור מדי לעישון, אלכוהול ונשים, מה שמיד משיק אותו בין גדולי הקומיקס מעבר לאלפים, וזוכה להצלחה גדולה. בשנת 1987 פרסוםאַדְמוֹנִי, קומיקס ריאליסטי עם תפאורה היסטורית, המראה את הרבגוניות שלו לא רק בהתמודדות עם נושאים שונים, אלא גם ביכולת לווסת את רישומיו כדי שילוו אותם. ב-1990 הגיע תורה שלשקט, ביום שלישי!, קומיקס בלשי שנוצר יחד עם הקריקטוריסט פרנסואה ריבייר, ואז חמש שנים מאוחר יותר הגיע תורו שלהזקן שלא כתב יותר, עוד קומיקס ריאליסטי עם השפעה חזקה מאוד.

לרוע המזל יצירותיו הקומיקס כמעט מעולם לא תורגמו לאנגליתאִיטַלְקִית: יש ספר, שתי חקירות של המפקח אנטרוני, שאוסף כמה מסיפוריו של קנרדו, אבל עכשיו אפשר למצוא אותו רק בשוק יד שנייה. אותו גורל לכמה רצועות, שוב מאת קנרדו, הניתנות לקריאה במגזין אלטרלינוס, שנסגרה כבר ב-1986. לכן לא קל לנו להבין את מימד הדמות וחשיבותה בעולם הקומיקס הצרפתי, העשיר והעצום הרבה יותר. מאשר שלנו.

ההגעה לעולם משחקי הווידאו: אמרזון

Amerzone הוא משחק הווידאו הראשון של סוקל

פריצת הדרך לגיימינג של סוקל הגיעה באמצע שנות ה-90. אנו נמצאים בתקופה של שינוי עמוק בעולם משחקי הווידאו. ההצלחה של כותרים כגוןמיסטההאורח ה-7, רק כדי למנות זוג, עזר מאוד בהפצת התקליטור כמעביר נתונים, גם תרם לשינוי חזק בתפיסה הציבורית כלפי משחקי וידאו, שבמקרים מסוימים מציגים את עצמם כאמיתייםעובד מולטימדיה.

זהו צעד חשוב, אשר ידחק לשוליים דרך מסוימת של תפיסת המדיום ואשר במקביל יציג בעיות חדשות לחלוטין, הקשורות לתמהיל כמעט חסר תקדים של שפות הקיים ביצירות הבודדות. בפרט ההרפתקאות הצבע ולחץהם עברו כמעט לחלוטין למולטימדיה כדי לשרוד. הגישה שניתנה לז'אנר על ידי Sierra On-Line עקף הצורך להגיע לקהל רחב יותר, כדי לפצות על העלייה בעלויות ההפקה, שכמעט בהכרח זינקה בין סרטים לתלת מימד.

מילוי תקליטור לא היה הישג קל עבור צוותי פיתוח שהתרגלו להיאבק במרחבים הצרים של מחסניות ותקליטון. מעל לכל, לרבים לא היו אמנים המסוגלים לאפיין את יצירותיהם, שלעתים קרובות בסופו של דבר היו אנונימיים ומאוד מביכים מבחינה ויזואלית.

סוקאל בעבודה

להגיד שהכיוון האמנותי של משחקי וידאו נולד באותן שנים זו טעות, אבל להגיד שבאותה תקופה הוא התחיל לקבל יותר ויותר חשיבות זה לא לגמרי נכון, במיוחד במדינות כמו צרפת, שבהן מטריצת משחקי הווידאו הייתה ללא ספק תרבותית יותר בהשוואה להפקות אמריקאיות או אנגלית.

מה שאנחנו יכולים להגדיר בתור הבית ספר צרפתי למשחקיםהוא תמיד היה קרוב מאוד לעולם הקומיקס, שממנו שאב רבות כבר בשנות ה-80, לא רק כדי שיהיו לו דמויות לכלול בפעולה מורשית כלשהי, כפי שנעשה במשך שנים על ידי מוציאים לאור בארה"ב, אלא גם כדי ללמוד את האלמנטים הלשוניים. וסגנונית. לא במקרה כותרות כגוןעולם אחרoלבד בחושךמגיעים מחברים צרפתים. זה גם לא מקרי שבשלב מסוים סופר מבוסס כמו סוקאל התחיל להתעניין במשחקי וידאו, בהתחשב בכך שבצרפת המדיום נהנה קרדיט גדול יותר מאשר בטריטוריות רבות אחרות, אפילו כאלו שבהן השוק היה עשיר יותר.

משחק הווידאו הראשון של סוקל הואאמרזון(1999), הרפתקה קלאסית בגוף ראשון, שבה השחקן מגלם עיתונאי שהוטל על ידי אלכסנדר ולמבואה, חוקר ותיק, להחזיר ביצת ציפור לבנה לאזור האגדי של אמרזונה, ממנו גנב אותה כמה שנים. לפני לפני. כל זה מתורגם למסע בין הטכנולוגיה המכאנית של ההידרפלוט, רכב רב-גוני המסוגל להתאים את עצמו לכל התנאים, לבין מקומות טבעיים מרהיבים, למשחק שמאוד שואב השראה ממגוון Myst ומִגדַלוֹר.

בהוצאת Microids (הלייבל שאיתו ישיק סוקאל את כל המשחקים שלו, למעט Paradise), Amerzone זכה להצלחה גדולה בקרב המבקרים והציבור. זה בהחלט לא היה משחק מקורי, אבל יחד עם זאת היה לו סגנון חזק ונרטיב מרתק שהפך את החוויה לשונה מאוד מהרפתקאות אחרות מאותו סוג. מרוצה מהמשוב של Amerzone, Microids העניקה אז לסוקאל את האפשרות ליצור משחק וידאו נוסף, הפעם מחולק לשני חלקים: Syberia.

סיביר

השניים הראשוניםסיבירהם ללא ספק עבודת משחקי הווידאו המוכרת והאהובה ביותר בקרב סוקאל, כמו גם זו שבה סגנון גרפי, פאזל ומשחק מהווים ישות אחת בלתי נפרדת. המשחק מספר את הסיפור שלקייט ווקר, עורכת דין ניו יורקית שנשלחה על ידי משרד עורכי הדין שלה ל-Valadilène, כפר פיקטיבי באלפים הצרפתיים, כדי לסיים את רכישת מפעל הצעצועים האוטומטי המקומי המקומי, לאחר מותה של הבעלים האחרון, אנה וורלברג.

כאן לומדת קייט שבמציאות היורש האחרון של המפעל, הנס וורלברג, עדיין בחיים, אז היא יוצאת למסע ארוך בחיפוש אחריו כדי שיחתים אותו על המסמכים הדרושים לה לרכישה, על גבי מסילת רכבת שיצרה אותו הנס. מה שהיה אמור להיות נסיעת עסקים פשוטה, לעומת זאת, הופך למשהו עמוק יותר: בחיפוש אחר הנס, לקייט תהיה הזדמנות להרהר בעצמה ובחייה, עד שתחליט לנטוש את זה לחלוטין כדי לעזור לאותו אדם מוזר אובססיבי לממותות להגשים את חלומו.

אחד התרחישים של הסיבריה הראשונה

פותחה במונטריאול על ידי צוות בינוני-קטן בניהולו של סוקאל עצמו (אנחנו מדברים על 35 אנשים בתקציב של שני מיליון יורו), Syberia מפתיעה מיד בשלמותה ובכיוון האמנותי החזק והמוכר שלה. יותר הרפתקאות סיירה מאשר Myst, Sokal הופך כל תרחיש במשחק לתמונה מלאהסמלים ואלגוריות, יוצר עולם של דימויים מעורר השתאות, מאופיין חזק עד לפרטים הקטנים ביותר. קייט ווקר בזכות עצמה הופכת לדוגמנית נשית אלטרנטיבית לאלו שהיו באופנה בזמנו במשחקי וידאו: היא אישה חזקה ואמיצה, דה-מיניות במראה החיצוני, מרתקת ככל שתהיה, העומדת בפני מסע של התבגרות פיזית ואינטימית שישנה אותה. בצורה עצומה, גורם לה לגלות את רצונותיו האמיתיים.

סיביר 2

הסיבריה הראשונה, שנפסקה כאשר הנס נמצא, השיגה הצלחה מצוינת להרפתקה גרפית. נכון לשנת 2008, מיליון עותקים של המשחק נמכרו ברחבי העולם ובכל הפורמטים. ב-2016 נתוני המכירות מתעדכנים ומדברים על 3 מיליון עותקים שנמכרו, בהתחשב במהדורות חוזרות וגרסאות חדשות.סיביר 2, שמסכם את הסיפור (לפחות כך חשבנו), היה לגמרי בקנה אחד עם הפרק הראשון מבחינה סגנונית ומשחקית וגם רשם מכירות דומות, לשמחת המפרסמים והמפתחים. אחרי Syberia, סוקל החליט להקים את בית התוכנה שלו, הWhite Birds הפקות, שאיתו אפשר להמשיך ליצור הרפתקאות גרפיות, אבל לחקור תרחישים שונים מאוד. הקריירה שלו כמנהל אמנות של משחקי וידאו נראתה בעיצומה, ועכשיו השם שלו אומר משהו לגיימרים. לפחות במראה החיצוני.

פוסט סיביר

גן עדן עוסק בעוד דמות נשית חזקה

קוןגַן עֶדֶן(2006), ההרפתקה הראשונה שלאחר הסיביר, סוקאל מתנסה עוד יותר בניסיון ליצור כותרת חזותית ביותר, שבה הסיפור הוא רק מרכיב נדיר על רקע תמונות של עורף אפריקאי מוכת מלחמת אזרחים. סיפורה של אן סמית, קורבן נסיכה לאמנזיה שמנסה לחזור לז'נבה, זו שהיא מחשיבה לעיר האמיתית שלה, מכיוון שאינה זוכרת את מטרת המשימה שהביאה אותה הביתה, למדינה הפיקטיבית מאוראניה, הוא רק העילה לביים עולם של יופי אקזוטי ורחוק שבו כל הנושאים היקרים למחבר מוצאים בית, החל מהניגוד בין טבע ותרבות.

אן היא דמות רבת פנים ומורכבת כמו שקייט ווקר הייתה וההרפתקה כולה מספרת על המסע הפיזי והפנימי שלה לעבר האמת. הרבה יותר מסתורי מסיביר,גַן עֶדֶןזה לא התקבל באותה מידה על ידי גיימרים, שהבינו אותו לא נכון, כנראה חיפשו משהו שלא היה שם ולא רצו להיות שם. כרגע היא ההרפתקה היחידה של Sokal שאינה זמינה בחנויות דיגיטליות (נראה ש-Ubisoft לא מעוניינת לפרסם אותה מחדש).

באותה שנה שבה יצא לאור "גן עדן", שעבורה כתב גם את התסריט לגרסה הקומית, שצייר בריס בינגונו, קיבל סוקאל את תואר האבירות של "Ordre des Arts et des Lettres" בצרפת. בשנה שלאחר מכן זכה לכבוד נוסף: זה של קצין מסדר ליאופולד, הפעם בבלגיה.

עם האי השוקע סוקאל מתקרב לעבודות הקומיקס הקלאסיות שלו

גורל דומה לזה של פרדייז פקד גם את המשחק הבא של סוקל,האי שוקע(2007), שגם היא נעלמו מעיניו ובעיקר לא הובנו, שבה הסופר הבלגי רצה לחזור למקורותיו, והציע סיפור קרוב הרבה יותר לקנרדו מאשר לסיביר. כאן קוראים לגיבור ג'ק נורם, חוקר שחייב לשפוך אור על רצח וולטר ג'ונס, מיליונר בן 82 שחי באי סגורה, בתוך מה שהיה אמור להיות היצירה הגדולה ביותר שלו: מלון בסגנון מלכותי. ארט דקו שנועד לשכן את האנשים העשירים ביותר על פני כדור הארץ. כל זה מתורגם להרפתקה עם הרבה דיאלוגים, שבה נורם צריך לעבור מחלק אחד של האי לאחר בחיפוש אחר רמזים, לעתים קרובות לדבר עם הדמויות המאכלסות אותו.

רבים מצאו שזה חוזר על עצמו מדי, לא מפסיק לחשוב על הסיבה לדיאלוגים מסוימים ולבחירות עיצוביות מסוימות, הקשורות לאופי החקר של ההרפתקה. שָׁםגרסה איטלקית, למרבה הצער, היה גם קורבן של דיבוב יד, שהרס מאוד את האווירה. למרות זאת, אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם יצירה סגנונית נוספת גמורה היטב, שבה המחבר מביים קרשנדו של סיטואציות המוביל לסיום מעודן וכתוב היטב, שבוודאי לא משאיר אדם אדיש.

בניקופול נשאר מקום לסגנון של אנקי בילאל

ניקופול: סודות בני האלמוות(2008) סוגרת את התקופה שלאחר הסיביר של סוקל (אם לא נתחשבהמלך האחרון של אפריקה, נמל גן עדן עבור Nintendo DS). הפעם סוקאל מחליטה להתחיל מעבודתו של קריקטוריסט אחר, טרילוגיית ניקופול מאת אנקי בילאל הצרפתית-יוגוסלבית, ליצור כותרת פחות אישית, אבל עדיין עם דימויים מרתקים, שבו השחקן מגלם את התפקיד של אלסיד ניקופול, חסר פרוטה. אמן עם עיניו של אלוהויות מוזרות בסגנון מצרי, שנע בפריז עתידנית הנשלטת על ידי ז'אן-פרדיננד שובלן, דיקטטור פשיסטי ללא מקפידים. זוהי חזרה לגוף ראשון עבור סוקאל, שלמרות זאת נראה שהוא לא מהדרך בהפקה, כנראה כדי לא לגנוב מקום מהסגנון של בילאל.

חזרה לסיביר

Syberia 3 נחשב לפרק לא מוצלח בסדרה

אחרי ניקופול נפסקת ההפקה של סוקל והסטודיו שלו. במקום ירידה באיכות, נראה שעבודותיו הן קורבנות של קריסה חדשה של העניין הציבורי בהרפתקאות הצבע-וקליק, ז'אנר שהצלחתה של סיביר תרמה להשיקה מחדש. בשנת 2010 White Birds Productions פשטה רגל, ולקחה איתה גםאקווריקה, העבודה החדשה של סוקל שלעולם לא תראה אור. בינתיים, סוקל חזר באופן פעיל לקומיקס (למען האמת, מעולם לא ננטש לחלוטין), כתב וצייר את טרילוגיית קראה.

למעשה, Syberia נותרה גלגל ההצלה היחיד שלו כדי להישאר בעולם משחקי הווידאו. לאחר שנים של משא ומתן, הסכם חדש הגיע ב-2012 עם Microids ואנומן עבורסיביר 3, שיראה אור בשנת 2017. לצערי זה לא ברמה של הפרקים הקודמים. כשמשחקים בו, טבעו מתגלה בבירורפְּשָׁרָה: זה לא רוצה להיות הרפתקה של הצבע-וקליק, כי הרפתקאות הצבע-ו-קליק לא מוכרות, אבל במקביל היא לא מצליחה להתנתק לחלוטין מהז'אנר, ומציעה ממשק מבולגן שעושה חקר מתסכל מעבר לכל מידה.

אפילו העלילה עצמה, מעניינת ככל שתהיה, נראית כמו מאמץ מאולץ, שמנסה לפתוח מחדש סיפור שהסתיים בצורה יותר משביעת רצון עם הפרק השני, אבל בלי להצליח לשמור על כיוון חזק לא פחות. התוצאה היא כותר דיסקרטי, שנשמר רק הודות ל-סטייל די סוקאל, שסופו מתייחס לפרק הרביעי, עדיין בהפקה.

נראה ש-Syberia: The World Before רוצה לחדש ולהרחיב את הדימויים של שתי ה-Syberias הראשונות

סיביר: העולם שלפניזה הפרק האחרון בסדרה (אני מקווה לחלוטין, כי הנטייה הזו של תעשיית משחקי הווידאו לראות בכל קניין רוחני אמין בפרק הראשון שמגיע היא בלתי נסבלת ויצרה מפלצות בלתי נתפסות), שכרגע אין לה תאריך יציאה , אך שוחרר הדגמה חינמית שלו: Syberia: The World Before - פרולוג. ממה שהצלחנו להוכיח, הניסיון של סוקאל הוא לחזור חלקית לאווירת הסיבריה המקורית, תוך הצגת נושאים עדכניים יותר.

ההִיסטוֹרִיָההוא ימשיך במסלול כפול ויספר מצד אחד את סיפורה של דנה רוז, פסנתרנית בת שבע-עשרה שנאלצת להתמודד עם הגזענות הגוברת של אירופה ב-1937, שעליה מתנשא רוח הרפאים של מלחמת העולם השנייה; מצד שני, ימשיך סיפורה של קייט ווקר, אותה אנו מוצאים במקום שבו השארנו אותה בסוף הפרק השלישי: מכרה מלח.

מהמעט שהצלחנו לנסות מההדגמה, Syberia: The World Before נראה ככותרת הרבה יותר מוצקה מ-Syberia 3, אם כי כעת עלינו להבין כיצד יתקדם הפיתוח, בהתחשב בכך שאיננו יודעים באיזה שלב סוקל עבודה על העלילה והתרחישים.

תיאורטית המשחק אמור לצאת ב-2021, כך שיש להניח שהוא נמצא במצב פיתוח מתקדם, אבל Microids לא פרסמה שום חדשות בעניין זה זמן מה, אז אנחנו לא יכולים לומר בוודאות שהוא יגיע תוך השנה. נקווה רק שזוהי מחווה ראויה לסוקאל, כלומר יצירתו הגדולה האחרונה, ולא מוצר בינוני שנסגר הכי טוב שאפשר רק כדי לנצל את שמו של מחברו.