בת'סדה עוברת תקופה קשה מאוד. המשחק האחרון שלו, Starfield, לא התגלה כפרויקט ממוקד מספיק ואפילו המעריצים הגדולים של בית התוכנה האמריקאי שמו לב לכך. הבעיה של הבעיות היא שהמגבלות של סטארפילד אינן שונות כל כך מאלו שפוגעות במשחקים האחרונים של החברה, אשר ממשחקי תפקידים מורכבים ומענישים, אפילו לא הופכים לאט מדי לennesimi "פעולה RPG", כעת ההיברידית ההיברידית כמעט לכל המוצרים בעלי התקציב הגבוה.
לפני שה-Elder Scrolls פרק VI יהפוך באופן סופי ל-Far Cry, בהנחה שבת'סדה יודעת איך, הנה כמה עצות שהיינו רוצים לתת למפתחי סרט ההמשך ל-Skyrim.
תחזור להעז
האזור
זה לא משנה איזו מפה, אבל קנה המידה חייב להיות אמין: מספיק עם השדות החקלאיים האלה של שני מטרים על שניים, או מקומות אגדיים, שאם לספר את הסיפור, הם רחוקים מאוד, אבל במציאות הם רק זריקת אבן מאחור. את הגבעה. הפתרון הוא להגדיל מרחקים, אבל זה יכול להזיק למי שלא אוהב ללכת למרחקים ארוכים, או להפוך את המפה לצפופה יותר, לחקר זהיר יותר, ואת הבלתי צפוי למסוכן יותר. למה קילומטר ב-Dragon's Dogma נראה כל כך ארוך וכשאתה מגיע לקו הסיום אתה עייף ושמח שהצלחת, בעוד אותו מרחק במשחקי Bethesda האחרונים מסתיים בריצה של כמה דקות? בין היתר יש לו דוגמה בבית: שוב Morrowind, שם כל זה קרה בפועל.
נהלי תקיפה
משחקי RPG של Bethesda תמיד עשו שימוש בתוכן שנוצר באופן פרוצדורלי. עם זאת, מהמבוכים היותר מורכבים של Daggerfall הצטמצמנו לקומץ מערות שלעתים קרובות זהות לאלף אחרות, לפחות במידה רבה. למצוא מה? כמעט אף פעם אין משהו ייחודי להתמודד או לצייד. מה גם שיהיה בסדר אם, כמו בעבר, השלל יוכתב על ידי כאוס, ובתוך חזה אפשר למצוא חפצים שהומצאו במקום כמו פעמונים שגורמים לך לעוף, קשתות שהופכות אותך לבלתי נראה, תחתונים של שתיקה ורעל , כוסות של אי נראות. חפצים מוזרים אבל יומיומיים שאפשרו גם משחק תפקידים כמו בשום מקום אחר, או חרבות שיכולות אפילו לשבור הכל.
צעצוע אינסופי
שוברים את המשחק
מגילת הזקנים לא פחדה לתת לך את הכלים לשבור הכל, יחד עם זאת האתגר היה אמיתי ולכן כל עזרה, אפילו מלוכלכת, יקרה ומבורכת. כשדג'רפול ומורוווינד יצאו, האינטליגנציות המלאכותיות שלהם היו די מתקדמות, למרות בעיות גדולות שהובילו לעתים קרובות לתוצאות בלתי צפויות, לפעמים אפילו מצחיקות. דברים עלולים להשתבש להחריד, המערכת לא פעם הסתכנה להשתגע ולזרוק עליך כל חייל בממלכה; אתה יכול להשקיע חמישים שעות בביצוע פעולה רק כדי להפוך לאדון בלתי מעורער בה עם כל היתרונות הנלווים לכך; אפילו ליפול לתוך קבר ששכח העולם בלי שום יציאה... אלא אם כן, מאתיים שעות קודם לכן, נתקלת בפעמון קטן שמסוגל לגרום לך לעוף.
רשעות מועילה
במשחקי Bethesda האהובים ביותר נדרשו שבועות של לימוד כדי להחלים מהסוגים הנדירים מאוד של הליקנתרופיה הקיימים, ואפשר היה לשחק מאות שעות מבלי ליצור קשר עם האחים האפלים; דמיינו לעצמכם למצוא את המפקדה הסודית שלו, שבוודאי לא הייתה במרחק של כמה צעדים מבור ביוב ואחד הלך לשם רק במקרים חריגים באמת. אחר הצהריים אחד חבר שלי התקשר בטלפון רק כדי לספר לי שאגדת המתנקשים יצרה קשר עם אחיו והוזמנו לבסיס שלהם, אבל כמובן שהוא לא יכול לשלוח לי תמונות וימים עברו עד שיכולתי להתפעל מהגילוי באופן אישי. ב-Daggerfall הפכתי לוורבור והחזרה לשגרה הייתה הרפתקה גדולה כמו שציפיתי ממשחק חדש לגמרי, בטח לא ממסע צד שאתה יכול אפילו להסתכן בהפסד מוחלט. סודות חשובים, ומה שנדיר הוא גם יקר: שכל בתי התוכנה יפסיקו ליצור משחקים (בעיקר משחקי תפקידים!) שבהם אפשר למצוא הכל, לעשות הכל, כל עוד יש לך זמן.
אתה גם צריך להיות טוב ובעל מזל כדי לחשוף את כל הקלפים של משחק וידאו, כדי לתדלק את המסתורין שלו ולגרום למי שמצליח אז במפעלים שונים להרגיש מיוחדים. הציבור מתלונן בפומבי שאחרי שבזבז שמונים יורו על משחק וידאו הם רוצים לקבל גישה לכל התכנים שלו, והמפתחים מספקים אותם כבר שנים, אבל אז לפרוץ לעשרים מיליון עותקים שנמכרו זו חוויה אחרת לגמרי. יש משהו שלא מסתדר ובת'סדה חייבת להבין את זה כי Oblivision, Skyrim וסטארפילד עושים את אותה טעות: הם מאפשרים לך לעשות הכל.
העבר הוא העתיד
בחירות בחיים
דמות לא יכולה לעשות הכל: להפוך לקוסם וללוחם, להיות קדוש ושטן וכל משחק חייב להיות בעל מאפיינים ייחודיים יותר או פחות משלו. ליצור משחק שבו כל בחירה מתרחשת בצורה אורגנית ויש לה השלכות עמוקות זה קשה, אבל האם זה לא מה שבת'סדה הציעה עד מורוווינד? מ-Oblivion ואילך, כל סיעה הוגבלה לפירוקו לחמישה קווסטים, ואפשר להפוך פחות או יותר לדמות המהוללת ביותר מכל אחד. המורכבות של המערכת קרסה בצורה דרמטית, גם עומק המשימות וחלק משחק התפקידים סובל כתוצאה מכך. האם עדיין אפשר להציע קווסטים שבהם צריך ללחוץ על שני כפתורים, אפילו לא בסדר מסוים, כדי לקבל חופן נקודות ניסיון? בסטארפילד די בהליכה כדי למצוא יומן מלא במשימות שאתה אפילו לא יודע מה מקורן, אבל בשביל מה הן נועדו? יותר מהמספר, ההתמקדות צריכה להיות באיכות.
הלוך ושוב
כדי למצוא את עתידה, על Bethesda לא להסתכל קדימה אלא באופן פרדוקסלי לגלות מחדש את המשחקים שלה, אלה שהפכו אותה אז לענק שממנו רוב המעריצים מצפים ליצירות מופת בלבד. עם זאת, הוא חייב להפסיק לנסות לרצות את כולם, אחרת זה יקרה כמו חלק החלל של Starfield שקיים למי שלעולם לא יקנה RPG ראוי לשמו, RPG שאסור לו להתחזות למשחק שהוא לא אלא לתת הכל בגלל התכונות שהם גרמו לו לאהוב כל כך. הבעיה היא גם להבין את הציבור שמצד אחד מבקש ממך קרבות מלהיבים כמו בסרט, אבל במציאות מדובר במערכת רבת פנים כמו משחק לוח שהם אז היו עומדים בתור בסופו של דבר. הרי הם קנו RPG ולא משחק פעולה, נכון? ראינו את זה עם ההצלחה העצומה שלשער בלדור 3שלא עושה דבר מלבד להכניס לדור הבא מושגים שהיו בבסיס בשנות הבכורה, אך ננטשו בהדרגה כדי להציע חוויות יותר ויותר מיועלות ומצד שני צפויות. אבל יפה כמו סרט, כי אלו צילומי המסך שמוכרים; קל כמו כוס מים כי כולם חייבים להיות מסוגלים לשחק בו כדי לשלש את המכירות שלו. מה זה הביא לנו?
אחת הבעיות עם Starfield היא שרבים קנו אותו בגלל קטעי הפעולה שלו, ובאותה מידה בגלל היותו משחק תפקידים חדש של Bethesda; עם זאת, מוצאים את עצמם בסופו של דבר עם משחק פעולה שאינו תואם והצל של משחק התפקידים הגדול של העבר. החוויה עומדת, יש לה גם את הנקודות החזקות שלה, אבל ברור שמדובר בהיברידית שאינה מסוגלת לספק באופן מלא לפחות קטגוריה אחת של משתמשים. זה קורה בגלל שלבת'סדה, כמו לכל בתי התוכנה בעולם, אין את היכולת ליצור כותר שהוא יצירת מופת מכל נקודת מבט. מאותה סיבה Rockstar לא מייצרת משחקי תפקידים, id Software לא עוסקת בהרפתקאות גרפיות, Infinity Ward לא מייצרת סימולטורים.
שפל של פעם
החבר הוותיק
במקרה של Bethesda החבר הוותיק נקרא Gamebryo, שהפך מאוחר יותר ל-Creation Engine. הם יכולים להמציא את כל התירוצים שבעולם, כבר יש להם, אבל ברור שהמנוע הגרפי הזה הגיע עכשיו לגבולותיו. אלו גם גבולות שבתסדה נוגעת בהם לעתים קרובות, אין רצון להסתיר אותם וזה מחמיר את המצב. אם אפילו CD Projekt נטשה את Red Engine הפנטסטי, אז אולי Bethesda יכולה להשאיר את ההריסה הזו מאחור, או לפחות לחזור לפתח משחקים בניסיון להגביל את ההשפעה השלילית הניתנת למשל על ידי טעינה תכופה. המגבלות הטכניות של The Elder Scrolls התקבלו כי המשחקים האלו נתנו לך משהו אחר בתמורה, היום שהייחודיות של החוויות האלה נעלמה, החלק הטכני נאלץ לשמור הכל ביחד וברור שאין לו כוח.
ל-The Elder Scrolls החדש ל-Bethesda יש שתי אפשרויות: ליצור משחק עמוק יותר למי שמסוגל להבין את ההחלפה בין באגים למורכבות, גרפיקה וסימולציה מעניינת; או לשנות הכל החל מהמנוע ולנסות לעשות את הקפיצה הזאת שעד עכשיו, כשהיא נשארה מעוגנת לעבר, לא היה אפשר לעשות. דרך ביניים, והיא תהיה המי יודע כמה שסופר את Fallout, כבר לא יספיק, אני מאמין.