בין מתפתלים של מדפי ה- Ubisoft Connect המסורבלים, הפלטפורמה הדיגיטלית של הענק הצרפתי שרק אלו השימושים הכפויים, נמעכים בין ויקינג כפול גרזן, פרמיליטרי במשימה מיוחדת לבין מתפללים נלהבים של אמונה המתנקשת, קיים ומתנגד לשנת הסדרה כי הודות לפרק האחרון,Anno 1800, הגיע לשיאו.
המקורות
הגה בשנת 1998 על ידי בית תוכנה אוסטרי קטן, בשנת 2009 הוא בסופו של דבר בזרועותיו של Ubisoft שמפקיד אותו במה שהיה פעםבייט כחולמבין המתנחלים ואשר כיום הפכו מכל הבחינות של חטיבת האסטרטגיה והניהול של החברה. Blue Byte מייצר שנת 1701 ושנה 1404, סוף סוף הוא משלב חלק מכוח העבודה כדי להתחיל לפתח את הפרקים הבאים בכוחות עצמו. בשנת 2015 זהו תורו של שנת 2070 האמיצה, פרק שנקבע בעתיד שהתעורר יותר מדאגה אחת בקרב האוהדים בכיוון שלקח הסדרה, אולם בשנת 2019, חוזרים לשלביה מתפתחים למה היא הצורה המוצלחת ביותר שלה, הפרק העמוק והמדויק ביותר שלה: שנה 1800.
עולם ישן
אנחנו מדברים על משחק שנכנס רק לשנה השלישית לחיים, לא על חידוש, אלא כמו הרבה משחקי וידאו מודרניים אחרים, אפילו שנת 1800, מאותה אפריל 2019 שסימן את הופעת הבכורה הגדולה שלו בחברה, הוא מעולם לא הפסיק לצמוח, להרחיב את המכניקה שלו בדרכים רבות ושונות, והפך למה שלפני שלוש שנים יכולנו רק לחשוד היה: אבן דרך של הז'אנר.
שנת 1800 הוא הפרק הזה שמאגד את כל הרעיונות הטובים שהוצגו בסדר הקודם בשנה הקודמת, ומנצנץ אותם במבנה מבונה עירונישל עבודות נדירות ויקרות. ככל שהסדרה מטילה, אפילו שנת 1800 היא מוגדרת בארכיפלג של איים של העולם הישן אשר יתיישבו ויוגנו, אך בניגוד לשנת המשחקים הדומים האחרים, היא מתמקדת במזון ובבניית שרשראות אספקה מורכבות יותר ויותר, על מנת למשוך אזרחים כיתות חברתיות גבוהות יותר.
אם איכר יספיק בגדים ודגים כדי לא לעזוב את העיר, וחזיר ואלכוהול כדי להיות מאושרים, סוגי התושבים הבאים יהיו הרבה יותר תובעניים. גַםלִבנוֹתארמונות על חשבון המעמדות העשירים ביותר ידרשו חומרים חדשים, כמו החלונות שיצרו ידרוש חול וחלונות, או הבשר המשומר שבין מכרות ברזל, חוות בעלי חיים ספציפיים, סריקה ומחסנים יזדקקו למספר צעדים והרבה כוחות עבודה שיוצבו סוף סוף על השוק.
בעיה נוספת: לכל אי יש רק חלק ממַשׁאָבבקשה מהמשחק, ולא כל המוצרים החקלאיים תואמים את כל האדמות, המאופיינות כאן על ידי פוריות סלקטיבית. אפשר לסחור עם הדמויות האחרות של המשחק כדי לתקן כמה חסרונות, אך באופן הגיוני זה ישפיע על ההכנסות ולא כל המשאבים זמינים בעולם הישן.
בצד השני של האוקיאנוס
זו הסיבה שמוקדם או במאוחר תצטרך להקים משלחת בעולם החדש, שם בין החום של הקאריביים נוכל למשוך מושבה חדשה באופן סגנוני לחלוטין, היכן לייצר רום, סוכר והתמחויות מקומיות אחרות שנשלח לערים אירופיות. ודיוק בעולם החדש, מסירת העונה הרביעית של שנת 1800 מוקדשת, עד היום עם השנה עם ההרחבות הכי הרבה בכל הזמנים, כל איכות מעולה ומסוגלת להרחיב את המשחק בדרכים מרובות. ב- DLC הראשון של העונה הרביעית, שנקראקציר בהיר(זרעי שינוי באיטלקית) נוכל לבנות חסינדה מודולרית ענקית שאפשר לייצר משאבים חדשים וישנים בכמה כמויות ומהירות יותר. שום דבר יוצא דופן, אך הטוב ביותר מהשנה הרביעית הזו טרם הגיע: בקיץ זה יהיה תור האימפריה של השמיים אשר יאפשרו לבנות של סוגים שונים של ספינות אוויר להעביר סחורות ואנשים בין היבשות כמו גם שירות ההתכתבויות הראשון של המשחק.
ההתרחבות השלישית והאחרונה של עונה 4 תגיע בסוף 2022 ותציג רמה חדשה של אוכלוסייה בעולם החדש, שם מתוכננים כרגע רק שתי רמות חברתיות ואדריכליות שונות. עם הרובד השלישי הזה, סוף סוף נוכל להפוך את האיים הטרופיים הנפלאים הללו להתנחלויות מובנות בהרבה, בקווי הקובה. בשר נוסף שעומד באש למשחק שבשלוש שנים ראה את הופעתם של גורדי שחקים, מערכות המוקדשות לתיירות, הצגת המושבות האפריקאיות בהן תוכלו לבנות סוג נוסף של יישוב, מכניקה כלכלית חדשה ו"חבילות טעם "שונות כדי להפוך את הערים ליפות עוד יותר.
הקסם של הקאריביים
כל שנה הם יכולים להשוויץגרפיקה מפורטת במיוחד, וגם מנקודת מבט זו שנת 1800 קבעה תקן חדש. למרות היעדר כבישים מעוקלים, מה שיהפוך את הערים למציאותיות עוד יותר, ומאיימות על דיוק המשחק המספק גם מיומנות מסוימת בניהול חללים, שנה 1800 היא גן העדן של מי שאוהב לבנות ערים פונקציונליות ואמינות. חדר אמבטיה ציבורי, חדרי אמבטיה ציבוריים, תעלות מים מרופדות כדי לשחזר את הטטרה ביותר של הערים הוויקטוריאניות, שוקי הזכוכית והפלדה, ירידים אוניברסליים ואז גן החיות, מוזיאונים מוזיאונים ורמקולים שימלאו על ידי ארגון משלוחים ברחבי כדור הארץ. עם הזמן, כל עיר רוכשת אופי משלה שתעשה אותה מזוהה בקרב אלף.
בהתחשב בנאום הגדול באי הקופים ובחזרתו הבלתי צפויה, איננו יכולים להצביע על העובדה ששנת 1800 היא אולי המשחק היחיד שמאפשר לך לשחזר את הפרשנויות הפנטסטיות של אי התגרה של יצירת המופת לוקאספילם. ערים כגלויות, אך מלאות חיים: תושבי שנת 1800 אינם אנשים פרטיים כמו בטרופי, אלא מבצעים עבודה יוצאת דופן במתן חיים למועדונים, רחובות ובתי מגורים. שנת 1800 כל כך יפה באופן גרפי עד שהוא לא מתעצבן אפילואדם ראשון, פונקציה נסתרת (זה מופעל עם בקרה+Shift+R) המאפשרת לך לבקר ביצירות שלך ובאלה של שחקנים אחרים בדיוק כאילו היית מבקרים באי. בגוף ראשון ניתן גם להיתקל במשימות ביצי פסחא המסוגלות לפתוח תכונות מעניינות שונות; בנוסף, ניתן גם לנהוג בעגלות, אופניים ומכוניות.
זה כל השנה 1800 להיותתוֹכֶן, סודות, מכניקה בלתי צפויה ואישים מיוחדים המסוגלים לעשות שינוי עמוק אם משתמשים בהם בבניינים הנכונים, כמו איגודים או עיריות. בנוסף, המשחק מציע גם קמפיין משכנע שאנו ממליצים על כל ההגעה החדשה, בתוספת הרפתקאות אחרות שהוצגו במהלך הזמן הקצר יותר, אך תמיד נוצרו בזהירות קיצונית ומסיבה זו ראויות לתשומת לב. אבל חוויית המשחקים ניתנת להתאמה אישית בכל היבט: אם אינך רוצה לשחק עם הקמפיין יש את מצב ארגז החול בו אתה יכול לשנות כל משתנה, להשבית לחלוטין את ה- IA, לשחק במולטי משתתפים עם וכנגד חבריך, להרחיב את האימפריה שלך לתחום של אדמות וים או ליצור קוברי עקרות רווחיות של נתיבים מסחריים. אתה יכול ליצור מטרופולינים מלוכלכים ועטופים בערפל המפעלים, וגן עדן טבעי שבהם המבנים המבריקים ביותר משוגרים בשמיים. וכל זה חייב לעבוד, כתוצאה מכך לכל מרכז מיושב אם לא יובא לקיצוניות, יהיה זה ריאליזם שרק התפתחות אורגנית יכולה להבטיח.
זהו רק אחד הקסמים הרבים של שנת 1800 ואלפי שעות המשחק האינטליגנטיות וה- RI/Creativelay, למרות עצמו נכלא בחיבור Ubisoft שומם ועגום שרוכש קסם רק בזכותכל מה שאתה יכול לאכולמבין גרסת "פלוס" שבנוסף לכל משחקי הראווה מאפשרת גישה לשנת 1800 ולכל תוכנה הנוסף.