Call of Cthulhu: Creative Madness

למרות היסטוריה של עליות ומורדות, ציאניד נותר בצדק אחד מבתי התוכנה של Focus Home Interactive, וזה לא עניין של מה בכך בהתחשב בצמיחה האקספוננציאלית של המוציא לאור, שהולך יותר ויותר לקראת השליטה של ​​מה שמכונה "כפול A" וכותרים. מצויד כעת במשאבים הדרושים כדי לשאוף לזינוק האיכותי הגדול לעבר ה-A השלישי.עם זאת, אחד הפרויקטים הראשונים שלהם בעידן החדש הזה הוא לא כותר מסחרי קלאסי, אלא משחק וידאו אמיץ מאוד המבוסס על רישיון שהוא הכל מלבד פשוט לגישה: זה של Call of Cthulhu (משחק תפקידים מנייר). מתרחש בעולם האימה של HP Lovecraft).ואם נגיד שזה לא דבר קל, זה נובע מהיעדר כמעט מוחלט מהמותג הזה של לחימה וגסות רוח האופיינית למשחקי וידאו אקשן... זו עבודה הרבה יותר מנומקת, אטמוספרית הבנויה בצורה קפדנית סביב איומים בלתי נראים וחזיונות שעלולים לגרום לאובדן נפש. עם זאת, ציאניד לא התייאשו, עד כדי כך שהם הראו לנו הדגמה ארוכה במרכז הכנסים הצפוף של לוס אנג'לס שמסוגל להקניט אותנו כמו מעטים אחרים.

שפיות מוערכת יתר על המידה

ההפגנה החלה מהשלבים הראשונים של המשחק וראתה את השחקן בתפקיד החוקר אדוארד פירס, מחפש תשובות הקשורות לרצח משפחת הוקינס באי הנידח Darkwater. ברור שהכל התחיל מווילת הוקינס: מקום קודר, נטוש ושרוף חלקית בשל השריפה שגרם האחראי למותם; ליתר דיוק מחצר הבית, שם היה על פירס למצוא דרך לגשת לבניין כדי לאסוף ראיות.כאן הזדמן לנו מיד להתבונן במורכבות של מערכת המשחק, הבנויה כמעט כולה סביב שיחות, חקירה ופיתוח תכונות שיש להן מעט מאוד קשר לקרבות.האלטר אגו שלנו למעשה מסוגל למצוא רמזים מסוגים שונים הפזורים ברחבי המפה, אך ניתן להבחין או להבין את חלקם רק לאחר שהגיעה לרמה מספקת במאפיין נתון (ציור המכיל רמז חשוב, למשל, יכול להיות מובן רק עם ערך "פסיכולוגי" מסוים), בעוד כישורים אחרים מאפשרים לך להשיג יתרונות במהלך דיאלוגים.

הייתה לנו ההוכחה החותכת לאחר שהותקף על ידי שומר הווילה חמוש בגרזן, שנרגע רק לאחר גלגול הפחדה מוצלח במהלך חילופי המילים והסכים להכניס אותנו בזכות רמז שמצאנו בעבר (של הפרחים הוא עזב על קבר, מה שהצביע על החיבה שהוא חש כלפי חלק מהקורבנות). אם לא היינו שמים לב לרמז הזה היינו צריכים למצוא דרך אחרת, ושיחה שגויה הייתה מהווה בעיה למערכות יחסים עתידיות עם בן שיחו הגס שלנו, בהתחשב בכךהמשחק לוקח בחשבון את כל מערכות היחסים עם הדמויות הראשיות שאינן שחקניות והופך אותן לידידותיות או עוינות על סמך האינטראקציות של השחקן.בקיצור, הרבה עומק רק בשביל הדיאלוגים, מתחזק עוד יותר כשנעבור לשלבי החקירה, שלא רק מושפעים מהסטטיסטיקה האמורה אלא מאלצים אותנו להשוות בין הרמזים שנמצאו לדוחות המשטרה כדי להתקדם. חלקים אחרונים אלה של משימות מסוימות הם לפיכך, לכל דבר ועניין, חידות נוספות, שדורשות תשומת לב וערמומיות כדי להשלים.

המורכבות של כל העניין נובעת גם מסדרה נוספת של אלמנטים, שנכנסו לפעולה כשהצלחנו לצפות בשלב השני של ההדגמה. למעשה, הגיבור, ברגע שהגיע למקום מתקדם יותר, נאלץ להתמודד עם שליח של אלוהות עתיקה שיצא מציור, בלתי אפשרי לחלוטין להרוג באמצעים רגילים.שם Call of Cthulhu הפכה לאימה קלאסית יותר, כמעט כמו Alien: Isolation, עם המפלצתיות ששוטטה באזור - גלריית אמנות מסויטת שמסוגלת להגביר לא מעט את המתח - והגיבור נאלץ להתחבא עד לפאזל שצריך לחסל. היצור נפתר.ברור שהפתרון טמון דווקא בהרס הציור, אבל המשחק מביא לידי ביטוי שני גורמים נוספים לסבך שלבים מסוג זה: טירוף ופוביות. למעשה, חששותיו של פירס – בהדגמה היו ארכנופוביה וקלסטרופוביה – גורמים לשפיות הדעת שלו לרדת כשהוא מבצע פעולה מפחידה כלשהי (כגון התחבא בארון, בגלל קלסטרופוביה) ועם אובדן היציבות, ההזיות מתגברות, אשר יכול להוביל אפילו בסיום המשחק. עם זאת, טירוף הוא גם מרכיב שימושי בתוך הכותרת, עד כדי כך שניתן לפתור מצבים מסוימים רק על ידי הקרבת חלק מהשפיות והפקרת עצמו להזיות. כולם ממצאים מרתקים למשחק שאמנם אינו סופרלטטיבי מנקודת מבט טכנית, אך נראה לוכד בצורה מושלמת את האווירה של יצירות Lovecraftian ואת המהות של משחק התפקידים עליו הוא מבוסס.

Call of Cthulhu הייתה אחת ההפתעות של ה-E3 הזה: משחק אמיץ, שנבנה כולו סביב אינטראקציות וחקירה של דמויות, ועשיר מאוד באווירה. הרישיון עליו הוא מבוסס לא קל לניהול, אבל נראה שציאניד באמת בדרך הנכונה. נקווה שהם יצליחו להשלים את האתגר הזה בצורה הטובה ביותר, ולא יאבדו עשתונות בינתיים.