עם ביטול הפרויקט של האלקטרוניקה, החלום לחזור לעולמותיו המטרידים של אליס מקגי האמריקני, שנראה היה שהוא באמת מסוגל לשחזר את האטמוספרות של הסדרה לפרק שלישי בשיא הציפיות, הלך לעולמו. אין מה לעשות: התמיכה נמשכה על ידי המו"ל, שיש לו שליטה מוחלטת בקניין הרוחני ולכן אליס אסילום לא תיעשה, עם המחבר שבאותה עת הצהיר גם שהוא רוצה לנטוש את הרעיון לחלוטין ולעבור הלאה, אולי להשאיר את עולם משחקי הווידיאו לחלוטין. בכל זה יש, אם שום דבר אחר, כמה רעיונות לגבי מה שיכול היה להיות הפרק השלישי של הסדרה, ולכן אנו מנסים למלא אתאיך היה צריך להיות אליס מקלטלפני ההפרעה הפתאומית שלו.
אלמנט יקר מסופק על ידיתנ"ך לעיצוב Alice Asylum, העומד לרשות הציבור דרך עמוד הפטרון של הפרויקט: זהו כרך מעניין במיוחד, המכיל אלמנטים הנוגעים לעיצוב המשחק בכל אלמנט ומייצג מסמך חשוב להערכת הכותרת הלא גמורה הזו, בהיבטים שונים.
קומפנדיום עם פרטים רבים הקשורים לעיצוב אומר לנו שמצד אחד, מקגי והאחרים כבר היו רעיונות מדויקים למדי כיצד להשלים את העבודה וכי משחק אמיתי כבר היה בנוי פחות או יותר במוחם של המעצבים. מצד שני, נפח זה של למעלה מ -200 עמודים נראה גם שהוא רוצה לציין כיצד היה צורך ניכר לדחוף את פרויקט אליס 3 בתוך EA, עם הצורך להיות ברור מאוד מהכוונות הראשונות לנסות לברך את הגורם למשחק, מול מפרסם שאולי מעולם לא האמינו בכך.
איפה שנשארנו
הראשוןאליס של מקגי האמריקניזה משחק שנשאר מוטבע בקלות בזכרונו של כל מי ששיחק אותנו באותה תקופה: שוחרר בשנת 2000, הוא בהחלט היה חייב למסורת של פלטפורמות תלת מימד שבאותה עת היו בתקופת הזהב שלהם, אך כבר הציג אלמנטים נוטים להרפתקאות עם סגנון קולנועי ועלילתי, המאפיינים יותר שם יותר שם שם יותר שם שם יותר שם יותר שם יותר שם יותר שם יותר שם יותר שם יותר שם יותר שם יותר.הִיסטוֹרִיָהמאת אליס לידל היה מסע הזוי שיכול גם לעבוד טוב מאוד כמו היסטוריה עצמאית ולמעשה הוא נשאר מספר שנים, עד לשחרורו שלאליס: טירוף חוזרכעשר שנים אחר כך. הגיע בשנת 2011, נראה כי הפרק השני נובע יותר מאותה תקופה היסטורית בה נבדקו עם קונסולות וטכנולוגיות בוגרות, סביבות תלת מימד נבדקו במשמעויות שונות של הרפתקאת הפעולה, מאוחדות כעת היטב.
כבר המרחק בין הפרק הראשון לשני מבהיר כיצדEAהוא כנראה לא ראה את אליס בדיוק כמו התרנגולת עם ביצי זהב, אבל ההצלחה הגרועה של טירנס חוזרת גינה באופן סופי את הסדרה, גם בזכות ההתמודדות, בשנים שלאחר מכן, להשקיע בשחקנים בודדים שאינם מסה כראוי. כל זה מבהיר כיצד היה קשה להרכיב את פרויקט Alice Asylum ואינו הופך את התוצאה הסופית השלילית להפתיע מדי, אולם מעיצוב התנ"ך ניתן לראות כיצד מקגי וצוותו הרכיבו כמה רעיונות מעניינים והמשחק היה, לפחות, בהחלט מוערך על ידי אוהדי הסדרה.
המקורות והמשך הסיפור
הסדרה כולה מבוססת על פרשנות מחודשת של עבודתו של לואיס קרול דרך אפרשנות אפלה ומעוותת של האגדה, שמשחק מעל הכל על אי נוחות ומחלות נפש, מחבר בין הדמיון החלומי עם טראומה ודרמות ילדותיות ונוער. אליס אסילום הייתה צריכה להתאושש באופן מלא את הנושאים הללו, לנסות לעשות הן כהקדמה והן אחריה אחריה הסדרה: להגיע לעשרים שנה אחרי המקור, הרעיון היה לבנות גם סיפור של המקורות וגם סרט המשך, במה שהיה צריך להיות הפרק המוערך הן על ידי חובבים והן מתוך קהל חדש לחלוטין, בהתחשב בתקופה השונה בה היה צריך להגיע לשוק. בהתבסס על התנ"ך, אנו יכולים לראות כיצד רמת הפתיחה/הדרכה, למשל, הייתה מבצעת אליס קטנה רק שלוש עשרה -שנה, ולכן ברגע לפני ההרפתקה הראשונה שלה, בזמן שהיא בוחנת עולם חלומי שנוצר על ידי התת מודע ופוגש תחזיות מעוותות של משפחתה.
מכאן והלאה, המפגש עם השריפה ועם המראה מתחיל את המסע ההזות של אליס בארץ הפלאות, שנמשכת עם התקדמות בין רמות נושאיות לקושי הולך וגובר, כל אחד מאופיין בסביבה מסוימת.
אף על פי שדמויות ואטמוספרות מתייחסות לספריו של קרול, התרחישים מציגים אלמנטים חדשים וקשורים למסע הפנימי של הילדה, חוצים את ביזארה קרנבלרי, הבית המשפחתי הישן כעת בהריסות, קרקס מעוות, נופים מכניים, יערות אפלים ונופים רבים אחרים. המסע של אליס היה מעמיק אותנו לנפש המופרעת של הצעירה, ומשנה את השלבים והדמויות שלארץ הפלאותבאלגוריות של הטראומה שסבלו התמודדות עם עימותים אלימים, והגיעו לשיאם במריבות השונות עם הבוסים שכבר נחקרו בפירוט על ידי הצוות. אש הבית ואובדן המשפחה מייצגת את ליבת העניין, עם ההרפתקה המתגלה כמעין ייצוג של שלבי האבל, עם הניסיון להגיב לדיכאון ולחץ פוסט-טראומטי.
הרפתקאת פעולה קלאסית -שלישית -פרטית
מסמכי העיצוב ברורים: אליס אסילום הייתה אהרפתקאת פעולה בפרסונה טרזהמהתבנית הקלאסית, הממוקדת בצורה מאוזנת לחקירה של החדרים, המריבות והחידות. פרטים מדויקים יותר כמו משך הזמן הם גם מפורשים, וזה היה בערך 15-20 שעות, בהתקדמות ליניארית המתמקדת בסיפור אך גם מכיל אלמנטים נוספים שונים שיש לגלות, כדי להפוך את החקירה לחלק השולט של הפעילויות. כל רמה הייתה עושה חדשות בתחום המשחקים, עם התגלית המתקדמת של מכניקה חדשה, צמיחת הדמות הראשית והעימותים עם בוסים חזקים יותר ויותר. אליס הייתה צריכה להשתנות במקצת וזה לא רק דרך צמיחה בשלבי החיים השונים: בכל רמות זה היה מציג לעצמו מראה שונה, הקשור לנושא של כל תפאורה ומסוגל לבטא היבטים שונים באישיותו.
מסמך העיצוב אינו מעמיק את האנשים יותר מדיחִידָהנוכח אך מבצע סקירה כללית על ידי חלוקתם לסוגים שונים: אניגמות קינטיות, או מבוסס על שימוש באלמנטים תרחישים כמו מתגים, מנופים והשפעות כתוצאה מכך של השימוש שלהם; חידות חושיות, כלומר, מבוסס על קשר של צורות, סמלים, צלילים ועל גילוי אלמנטים נפוצים או לא מתאימים; אניגמות "מעוותות", כלומר קשורות לעיוותים של פיזיקה וגיאומטריה, בעולם בו הדבר אינו עוקב אחר הכללים הסטנדרטיים, דוחף לחשוב מתוך הדפוסים.
Ilמערכת לחימהנראה שזה מבוסס על המבנה המאוחד של הפרקים הקודמים, או יורה פעולה שלישי -פרשי קלאסי למדי, אך עם אבולוציה מוגדרת מעל הכל במונחים כמותיים, כמו מגוון נשק זמין ומיומנויות מיוחדות.
הנשק העיקרי יישאר הסכין הגדולה, אלמנט איקוני של אליס, אך גלגל אמיתי של הנשק היה צפוי להבין את כל האפשרויות השונות של התקפות מרחק או יד -יד. מערכת הקסם הקשורה לרונס מעניינת גם: הרעיון של הצוות המסופק לרכישה מתקדמת של מיומנויות חדשות באמצעות יישום שלרונהגלוי לשמלה של אליס, שכל אחת מהן יכולה לספק בונוסים או כישורי התקפה ספציפיים. מצב "היסטריה" יחזור גם הוא, שהוערך במיוחד בתשואות טירוף, אך מלווה ביכולת משלימה אחרת עם מצב התופת: הראשונה היא מערכת מקלה, ומפעילה את עצמה רק כאשר אליס מאבדת אנרגיה רבה מדי, ואילו השני, להפך, היה צפוי כאופציה המסוגלת לתגמל את יכולת השחקן על ידי מתן רגע לנקוב את המשחק.
ארץ הפלאות המעוותת
הבחירה של מקגי ומשתפי פעולה נועדה במפורש לאסתטי רחוק מלהיות יומנות פוטו והוצגה בחוזקה על סטיילציה חזקה, כמעט "אקספרסיוניסטית". הכוונה הייתה ליצור אחתגרָפִיקָה"נצחי", באמצעות אפיון ייחודי וקשור לסוריאליזם חזון, עם גיאומטריות מעוותות ומודלים תלת -ממדיים מורכבים בין המופשט לריאליסטי. מקור ההשראה היה היה צעצועי הפח של התקופה הוויקטוריאנית, אך גם הציור הסוריאליסטי והניסויים הכרומטיים של הקדם -ראפילים. איזון רעוע בין הפלא שנמסר על ידי ההתבוננות האסתטית ביופיים של התרחישים לבין אי השקט העמוק בדרך כלל אימה. כל זאת באמצעות שימוש ניסיוני במוצרי, בתוך הבסיס הטכנולוגי המסופק על ידי Unreal Engine.
לרוע המזל לא הייתה לנו הזדמנות לראות תוצאה קונקרטית של חזון זה, אלא אם כן מופיע אב -טיפוס כלשהו בתקופה הבאה, אך המשחק אפילו לא הגיע לצעד זה. עם זאת, היצירה הנהדרת שנעשתה בתחום האמנותי נראית באופן מושלם בעיצוב התנ"ך, שנשאר אפוא אחדעדות יקרהשל מה שאליס אסילום יכול היה להיות.
מצד אחד, היכולת לראות את שפע האיורים והחומרים הגרפיים הופכת את ביטול הפרויקט לכואב כמעט יותר, מכיוון שנראה כי מהנפח הזה הייצור המשולש הגדול מתגלה כי מעריצי הסדרה חולמים כבר שנים. אם שום דבר אחר, אנו יכולים לדמיין את המשחק השלם בדיוק רב יותר ומי יודע שחלק מהקבוצות אינן יכולות, בעתיד, לאסוף את הירושה הזו ולשאת אותו קדימה, אולי בצורה שונה במקצת כדי לא לרוץ על ווטו אפשרי על ידי EA.