ראיינו את סטודיו ליקיר כדי להבין טוב יותר את העבודה שנעשתה ליצירת Metal Slug Tactics

למרות אלמנטים קצת לא בוגרים,Metal Slug Tactics התברר ככותרת נהדרת בסך הכל, מה שסיקרן אותנו לא מעט. כדי להבין טוב יותר כיצד הוא פותח, כלומר העבודה שנעשתה על ידי סטודיו לייקיר כדי להפוך את אחת מסדרות ה-run 'n' gun המפורסמות ביותר בהיסטוריה של משחקי הווידאו, למשחק אסטרטגיה מבוסס תורות עם אלמנטים דומים,ראיינו את אורליאן לוס, מנכ"ל בית התוכנה, כמו גם מנהל קריאייטיב של המשחק, וגיום ברטון, האמן הראשי שדאג "להמיר" את הגרפיקה, מנסה לא לגרום לנו להתחרט על אלה של ארקייד דו מימד. צץ צ'אט מעניין, שאנו מקווים שיבהיר עוד יותר את הפרויקט המעניין הזה.

מ-run 'n' gun ועד אסטרטגיה מבוססת תורות

כפי שהסברנו אצלנוסקירת Metal Slug Tactics, הצלחתם לשמר את מהות הסדרה, ויצרתם תחושה של המשכיות מוחלטת למרות המעבר מ-run 'n' gun לאסטרטגיה מבוססת-תור. מה היו הקשיים הגדולים ביותר שנתקלת בהם?

קודם כל תודה על המחמאה. אני חושב שהאתגר הראשון היה לשכנע את הצוותים והשותפים שבאמת נוכל להחדיר את פילוסופיית ה-run 'n' gun לתוך TRPG. זה באמת היה החלק הקשה ביותר, כי מנקודת מבט עיצובית גרידא, הרעיונות זרמו באופן טבעי.

הכיוון האמנותי של Metal Slug Tactics הוא יוצא דופן: הוא מעורר את האסתטיקה הקלאסית של Metal Slug תוך הצגת נקודת מבט חדשה על משחק. איך התמודדת עם הצורך לשמור על הסגנון הוויזואלי המקורי על ידי התאמתו למצלמה חדשה ולמבנה משחק חדש? מה היו השיקולים המרכזיים שעשיתם בתרגום סגנון האמנות של Metal Slug לפורמט החדש?

הדבר החשוב ביותר עבורנו היה להבין את הפילוסופיה המקורית של Metal Slug, מנקודת מבט גרפית. משחקי הסדרה הראשיים מפוארים, אבל יש גם גורמים אחרים שהפכו אותם לאגדיים. לדוגמה, העולם של Metal Slug חי מאוד; במשחקים המקוריים, לכל אויב יש אנימציית נזק, בהתאם לסוג הנשק שבו משתמש השחקן. זה מגביר מאוד את ההשפעה של המשחק. עשינו את אותו הדבר עבור Metal Slug Tactics. זו רק דוגמה אחת, אבל אני חושב שהיא ממחישה את הפילוסופיה שבה נקטנו.

התחושה הוויזואלית היא של הסדרה המקורית

Metal Slug Tactics בולט כמשחק אסטרטגיה מבוסס תורות המדגיש תוקפנות מתמשכת כמכניקת המשחק העיקרית, גישה ייחודית. האם קיבלת השראה מדגם קיים כלשהו, ​​או שזה היה החידוש שלך?

זה היה חידוש מוחלט, שנולד מתוך הרצון שלנו לכבד את הקניין הרוחני של Metal Slug Tactics. כשיצרתי את העיצוב הראשוני, זו הייתה האובססיה שלי: איך נוכל להביא את תחושות המשחקיות של המשחקים המקוריים לז'אנר כל כך שונה? זה היה אתגר, אבל יחד עם זאת מאוד מגרה ומהנה. אחד ההיבטים הכי מסובכים הוא בעצם ללמד את השחקן איך לשחק, כי Metal Slug Tactics משחק כמו שום TRPG אחר.

מבט על העתיד

מדמיין Metal Slug Tactics 2 פוטנציאלי, אילו תחומים בכיוון האמנות או במשחקיות היית רוצה לחדד או להרחיב? האם יש אלמנטים במשחק המקורי שלדעתך ניתן לשפר או לחקור טוב יותר?

כמו כל המעריצים, אני רוצה לראות זומבים וחייזרים במשחק :)
אני חושב שאם עשינו פרק שני, אולי זה לא יהיה נוכל. אם לפרט, אני חושב שהיה חשוב מאוד שהפרק הראשון יהיה רווגלייק, עבורנו זו מטאפורה לארקייד. זה קשר משמעותי למשחקים המקוריים. אבל אם היינו עושים פרק שני, אני חושב שהיינו מתקדמים לכיוון עצמאי יותר, כסדרה, ואז אולי מתקדמים לעבר קמפיין בסגנון Final Fantasy Tactics. זה יהיה ממש מגניב.

מיקומי המשחק הם בהשראת רמות הארקייד של Metal Slug

איזה סוג של תמיכה סיפקה SNK Playmore במהלך תהליך הפיתוח? האם הצלחת לשתף פעולה עם חברי צוות Metal Slug המקורי? מה הם תרמו לך?

SNK היה אדיב מאוד במהלך הייצור. הייתה לנו הזדמנות לפגוש את האמנים שעבדו על Metal Slug 1 ו-2 והם ממש שמחו לראות את העולם של Metal Slug מתעורר לחיים באיזומטריה. זה היה חשוב לנו מאוד.

כמה מפות ב- Metal Slug Tactics מורכבות יותר מאחרות, כמו זו

הכותרות הקודמות שלך היו נכסים רוחניים מקוריים. כיצד העבודה על קניין רוחני של צד שלישי כמו Metal Slug השפיעה על הגישה שלך לפיתוח המשחקיות והצד החזותי כאחד?

היינו חופשיים לגמרי. SNK הבינה מהר מאוד שאנחנו מעריצים מוחלטים של הרישיון ושאנחנו נטפל בו היטב. כפי שאמרתי קודם, ההשפעה הגדולה ביותר של עבודה עם קניין רוחני של מישהו אחר הייתה לחשוב על איך ליצור יכולת זיהוי במשחק.
לא רצינו ש- Metal Slug Tactics יהיה רק ​​עוד סקין של TRPG. רצינו לתת לזה נשמה. אני חושב שזו הדרך שלנו להודות ליוצרי המשחקים המקוריים שגרמו לנו לחלום כל כך הרבה.