כולנו פחות או יותר יודעים על מה אנחנו מדברים כשאנחנו מזכירים את המונח טריפל A (או AAA): משחק עתיר תקציב שממנו אנו מצפים לערכי ייצור גבוהים וכתוצאה מכך להצלחה עצומה מבחינת מכירות. עם זאת, לא כל המשחקים זהים וזו הסיבה שגם אנו נתקלים לעתים קרובות בראשי תיבות כמו "AA" או מונחים כמו "אינדי". חלקם אולי אפילו שמעו על AAA+, AAAA ועל Shovelware, בעוד שאחרים אולי שמעו משחק המוגדר כ-A, B, C או אפילו D.
מה בדיוק המשמעות של התוויות הללו ועד כמה הן שימושיות עבור שחקנים? אף אחד לא באמת יודע, כי אף אחד מעולם לא טרח להגדיר סטנדרט אחד. בג'ונגל הזה של הגדרות לא מוגדרות, לכן, ננסה לנתח יחד איתךהסיווגים העיקריים המשמשים למשחקי וידאו, הבהרת במידת האפשר את המשמעויות והמאפיינים האופייניים גם על בסיס התערבויות של כמה גורמים חשובים של המגזר.
מהו משחק AAA?
נתחיל עם התווית הנפוצה מכולם:טריפל A, ה-"AAA". ג'יימס מקווירטר, אנליסט משחקים בכיר בחברת הייעוץ Omdia, הסביר בסעיףחדשות Epic Games Storeשמשחקי AAA הם אלו שעולים הכי הרבה. אלו הם שוברי קופות של משחקי וידאו, אלה שעבורם מוציאים מוציאים לאור מאות מיליוני דולרים על שיווק ופיתוח. ולעתים קרובות שיווק בסופו של דבר עולה יותר מהפיתוח עצמו.
מסיבה זו הם נוצרים בדרך כלל על ידי חברות גדולות עם צוותים גדולים, המתמקדים בגרפיקה מתקדמת, סיפורים מרתקים, משחק מעודן וקמפיינים שיווקיים מרחיקי לכת. לטענת חלקם, ערכי ההפקה אינם מספיקים כדי להגדיר סוג זה של מוצר וקבלת פנים טובה על ידי המבקרים והציבור תידרש גם כדי להבטיח שמשחק הוא באמת A משולשת. פרספקטיבה זו, אם כי מקובלת בחלקה, עם זאת. הופך את ההגדרה לעוד יותר שרירותית ממה שהיא כבר, אז נשאיר אותה בצד כאן.
המאפיינים הבאים משויכים בדרך כלל למשחקי AAA:
- מפותחים על ידי אולפני פיתוח גדולים עם מאות ואף אלפי עובדים, שעשויים להיות להם תשתית ומשאבים נרחבים;
- תקציבי ההפקה עצומים, בסדר גודל של עשרות ואף מאות מיליוני יורו, מושקעים במנוע גרפי ברמה גבוהה, דיבוב בשפה אחת או יותר ובקמפיינים שיווקיים מרשימים;
- הם שואפים לערעור המוני ופונים לקהל עולמי, תוך התמקדות במכניקת משחק מוכחת, לעתים קרובות לרעת החופש היצירתי;
- הם משויכים בדרך כלל לזכיונות גדולים, כותרים שוברי קופות עם נרטיבים קולנועיים, מכניקת משחקים מורכבת, הרבה תוכן ומגזר טכני חדשני (שבדרך כלל מעדיף גרפיקה, אבל יש כמה יוצאי דופן);
- מאמצי השיווק ניכרים וכוללים טריילרים, תצוגות מקדימות ואירועי קידום מכירות שנועדו להגביר את ההייפ הציבורי;
- יש את התפוצה הרחבה ביותר האפשרית בעולם, אפילו בפורמט פיזי.
כמה דוגמאות מהסוג הזה עולות בדעתו של כל אחד בקלות: מ-Red Dead Redemption 2 ועד Assassin's Creed Valhalla, מ-God of War Ragnarok ועד Starfield ו-The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. עם זאת, כללי התנהגות טריפל A אינם היחידים שכדאי להכיר.
מהו משחק אינדי?
אֲנִימשחקי אינדיהם, באופן טריוויאלי, משחקים שמתפרסמים ללא מפרסם. אינדי, כמו במוזיקה או בקולנוע, בעצם מייצג עצמאי ולכן זיהוי סוג זה של משחקי וידאו הוא די פשוט. או לפחות, זה מה שהתרגלנו לחשוב.
עם זאת, המציאות מורכבת מזה, בהתחשב בעובדה שיש היום כמה מוציאים לאור, כמו ה-Private Division של Take 2 או Devolver Digital, המתמחים בפרסום משחקים עצמאיים, להם הם מציעים מופעי תמיכה ושיווק, בעוד שאפילו יצרני קונסולות כגון כפי שסוני ומיקרוסופט קשרו במשך הזמן את המותג שלהן עם כותרים שפותחו על ידי צוותים קטנים (ראו את המקרה של Cuphead, אם למנות את אחד המפורסמים ביותר). לכן זה הפך פחות קל להגדיר אינדי אפריורי, אבל כמה מאפיינים יכולים לעזור לנו להבהיר גם את הקטגוריה הזו. למעשה, אנו יכולים להגדיר משחק אינדי אם:
- פותח על ידי צוות קטן עם תקציב מוגבל, המסתמך על חיסכון אישי, מימון המונים או מכירות בגישה מוקדמת;
- נותן עדיפות לחזון אמנותי ויצירת מכניקת משחק וסגנונות גרפיים ייחודיים על פני משיכה המונית, חקר נושאים וז'אנרים לא שגרתיים, או ניצול מגבלות תקציב כדי להתגבר על בעיות על ידי המצאת משהו מקורי ומעולם לא נראה כמותו;
- להעדיף הפצה בפלטפורמות דיגיטליות כגון Steam, GOG או חנויות אפליקציות לנייד; תקציב השיווק מוגבל לעתים קרובות או מסופק על ידי המפרסמים המתמחים שהוזכרו לעיל, כך שמאמצי השיווק ואירועי הקידום הקשורים קשורים ליכולת לשכנע נושאים אלו בטובת הפרויקט.
דוגמאות מפורסמות לכותרי אינדי שהפכו מאוחר יותר לתופעות עולמיות הן Minecraft, Stardew Valley, Fez ו-Undertale, אבל גם Studio MDHR של Cuphead הנ"ל נולד כעצמאי לפני שקיבל את תמיכת מיקרוסופט וחשיפה תקשורתית ניכרת.
והתוויות האחרות?
לצד שתי התוויות הגדולות הללו, התפתחו עם הזמן הגדרות אחרות מוצלחות יותר או פחות. זה שלכפול A, או "AA", למשל, ידוע למדי ומציין את אותם משחקים שנעשו על ידי קבוצות שלמרות שיש להם לעתים קרובות מפרסם מאוחד, הם נמצאים באמצע הדרך בין אינדי ל-AAA. רנה רחמן, מייסדת ומנכ"לית סוכנות התקשורת Raptor PR, מדגישה כיצד בתי התוכנה הללו יכולים לסמוך בדרך כלל על משאבים גדולים יותר מאשר עצמאיים, אבל הם עדיין לא חולמים לשרוף מאות מיליוני דולרים של אולפן על פרויקט אחד. מסיבה זו הם מנסים לאזן בין חופש יצירתי לדרישות השוק, מנסים למשוך קהל רחב יותר תוך שמירה על כמה מאפיינים ייחודיים.
Double-A היא אחת הקטגוריות הקשות ביותר לקיימות בשוק המסורתי וזו גם הסיבה שבמשך כמה שנים נאבקנו למצוא משחקי AA איכותיים. הופעתם של שירותים כמו Xbox Game Pass, לעומת זאת, העדיפה את ההשקה המחודשת שלו, בהתחשב בעובדה שהקטלוגים של פלטפורמות המנויים רעבים מאוד למשחקים קומפקטיים יותר, אך באיכות גבוהה יותר ועם זמני פיתוח סבירים יותר מאלה של שוברי הקופות. דומה, אך ממוקדת יותר בהיעדר מוציא לאור, היא הקטגוריה שלטריפלה I. כאן אנחנו מדברים על תווית עדכנית למדי, שמציינת את אותם משחקים הממומנים באופן עצמאי אך מסוגלים להגיע לרמות ייצור דומות לאלו של AAA. וזה קורה הודות לניסיון של הצוות, המורכב לרוב ממספר מצומצם של אנשים מוכשרים מאוד. דוגמה סמלית היאHellblade: הקורבן של Senua, משחק עם גרפיקה היפר-ריאליסטית וסיפור מצוין שנעשה על ידי סטודיו של פחות מ-50 איש; אלא גםשְׁאוֹליכול בקלות להיכנס לקטגוריה הזו.
התוויות האחרות שאנו שומעים עליהן מדי פעם הן, אם אפשר, אפילו יותר מעורפלות. ראשי התיבות AAA+ משמשים לעתים רחוקות, והוא יכול להצביע על משחק עתיר תקציב שניתן לייצר ממנו רווחים בטווח הארוך לאחר השחרור, כגון MMO מבוסס מנוי, או משחק AAA שאפתני ויקר עוד יותר, שמחלקת השיווק של המוציא לאור. בתפקיד הוא מנסה להציג את עצמו כ"טוב יותר" משאר ה-AAA. גם תווית ה-AAAA הולכת בדיוק באותו כיוון, מונח המשמש לציון ממשיכים משוערים של משחקי AAA שתוכננו במיוחד עבור PS5 ו-Xbox Series כך, למשל, ניסה היוצר של Dead Space, גלן שופילד, להציג את האחרון שלופרוטוקול קליסטו, אבל Ubisoft השתמשה גם במונח זה עבור אחד מהפרויקטים שלה, כלומרמעבר לטוב ולרע 2. בהתחשב בכך שהראשון לא זכה להצלחה גדולה כל כך, בעוד שהשני נראה מיועד לעתיד של תוכנות אדים (כלומר "משחק שנעלם באוויר"), היום אנו יכולים לומר שהגדרת כותר כ"מרובע A" לא עושה הרבה טוֹב.
לבסוף, בצד הגנאי של הגדרות, יש לנו סיווגים שממש לעתים רחוקות נעשה בהם שימוש, גם משום שכפי ששמתם לב, התוויות הללו מועילות לעתים קרובות יותר למשרדי שיווק לפרסום מוצר מאשר למבקרים ולשחקנים כדי להגדיר אותו בחלק דֶרֶך; לכן קשה ליחסי ציבור לומר לך שהוא אמשחק ב'או אחדכלי חפירה. מַדוּעַ? ובכן, פשוט בגלל שתוויות כמו A, B, C או D משמשות כעלבון אמיתי כדי לציין מוצר באיכות נמוכה יותר מאשר AA, בעוד שכלי חפירה הם משחקים בתקציב נמוך, באיכות נמוכה ובערך נמוך, אומנותיים או טכניים. תחתית החבית בקיצור, גרועה יותר מהוליווד B-Movies.