סן קונו מרוצה במיוחד מהעבודה שנעשתה עד כה עבורקרב אייס: אופק תקיפהו אתה יכול לקרוא את זה בפרצוף: החדשות שהוצגו על ידי הפרק החדש של סדרת נמקו בנדאי מוסיפים הרבה עובי למשחק הקלאסי שכולנו מכירים, ומציגים מערכות בקרה וגישות שונות בהתאם לרכב בו נשתמש בכל משימה. המפגש עם המפיק מתקיים במטה המו"ל היפני, ונוכחותו של אותו מתורגמן שקיבל בברכה אותנו בשנה שעברה, תמיד בשילוב עם ה- TGS, הופך את האווירה של הראיון הכמעט מוכר, וילון נחמד בשם הסיפוק והשאלות לפעמים אפילו מעט מביכות.
אבל בואו נמשיך לפי הסדר: התהליך צפה לראשונה מפגש משחק עם מצבי מרובי משתתפים שלקרב אייס: אופק תקיפה, שהצלחנו לנסות יחד עם עיתונאים אחרים וכמה מפתחים במשחק. יהיו ארבעה מהם: כיבוש הון, שיתוף מוות, שליטה ושותף. הראשון הוא מצב אובייקטיבי, בסגנון "חיפוש והרס", בו שתי הקבוצות המנוגדות שואפות להשמיד את מטה היריב. עם זאת, זו לא התחייבות קלה, מכיוון שהאויבים לא יתנו לנו לעבור ולמקד למטרה, אלא הם יכוונו אלינו בדרכים שונות. אתה יכול לבחור את המטוס שלך בין ארבע כיתות שונות, הכוללות מטוסים שמלווים את עצמם לכל סיטואציה, אלה שנבחרו על פי יכולת הלחימה בטיסה, המפציצים ולבסוף המסוקים. רק האחרון עורר סקרנות רבה יותר, בהתחשב באיזון העדין שמציב אותם כבחירה שונה מאוד מהמהירות והאפשרויות המתחמקות של ציד. אם למעשה זה נכון שכל אחד מהמטוסים הקיימים באופק תקיפה מציג מאפיינים שונים ולכן הוא משאיל את עצמו לפרשנות ייחודית של המשימות, ברור שלגבי מסוקים הנאום מסומן עוד יותר. כפי שהסבירו לנו קונו ומסוקים, הם שונים מאוד אך כל אחד מהם מאפשר לנו לאמץ אסטרטגיות מסוימות. במצבים טריטוריאליים כמו שליטה, למשל, טייס מסוק יאפשר לנו להישאר ב"אזור הכבוש "לאורך זמן ולכן לנקודות מוחלטות לחלוטין כדי לנצח את המשחק, אך יחד עם זאת להישאר על אמצעים כה איטיים וסטטיים יהפכו אותנו למטרות קלות לציד פשיטות.
הכל נגד כולם
פעולה מרובה משתתפים התבררה כמיד אדרנלינית, אך גם כאוטית מאוד. במצב כיבוש הון, כאמור, המטרה היא להרוס תחנות קבועות, אך אינך יכול להתרכז בהן ועליך תמיד לפקוח עין על המתנגדים והרדאר, המדווח מייד כאשר אנו ממוסגרים על ידי העינית של אויב וכאשר יש טילים מגיעים, כדי לאפשר לנו ליישם את התמרונים המתנחלים הדרושים.
מצב DeathMatch, בו המשחק מנצח על ידי הקבוצה שמסתכם במספר מסוים של חיסולים וניתן להתבדר עם "קרבות הכלבים" המתישים שבהם מתחלפים בתפקיד הטרף והאנטר הוא הרבה יותר קל. השיטות התחרותיות תומכות גם בשיתוף פעולה מקוון לשלושה שחקנים, שיכולים לשתף פעולה להשלמת שמונה משימות שונות. מערכת הבקרה שאומצה עבורקרב אייס: אופק תקיפהזוהי תבנית קלאסית ואינה דורשת שום התחייבות למי שכבר מכיר את הסדרה, אך כפי שכבר ציין דברים הם משתנים בצורה דרסטית כשאתה מקבל להדריך מסוקים ויש הבדלים גם כשאתה עולה על המפציצים. כל האלמנטים שבוודאי מבטיחים מגוון גדול, כמו גם הכנסת גורמים אסטרטגיים שחסרו בעבר. ברמה הטכנית, המשחק הרשים אותנו היטב: התרחישים מעולם לא היו כל כך מפורטים ו"חיים ", המטוסים כרגיל משחזרים את הצדדים האמיתיים בצורה מושלמת ולבסוף נעשתה עבודה נהדרת על ניהול הנוף, שמתנועת יחד עם המטוס בתפניות השונות ולכן יש יכולת להגדיל את המעורבות באופן מוחלט.
הראיון עם קזוטוקי קונו
המשחק מאמצ תצורות שונות לבקרות בהתאם לרכב המשמש. האם זו גישה ממוקדת להוסיף עובי לחוויה?
כל רכב מציע חוויה שונה, מטוסים שונים גם זה מזה. למעשה, לא היה זה הגיוני להכניס סדרה של כלי רכב בכל זאת מבחינת הטיפול. באשר למסוקים, מערכת הבקרה שאומצה קרובה מאוד לזו של היורים בגוף ראשון, מכיוון שרצינו להנגיש אותה ככל האפשר.
במהלך המולטיפלייר ניסינו לטוס מסוק ולהתמודד עם מתנגדים בציד הסיפון, אך איטיות הרכב מנעה לעתים קרובות לנו להימנע מהתקפות. איך ההבדל החזק הזה מבחינת האיזון?
הבחירה ברכב היא בחירה אסטרטגית ראשונה. אם מסוק מועבר, בבירור תמצה בבירור בהשוואה ישירה למטוס. במקרה שבכל זאת עליו להשפיע על יעדים בשטח, הוא יתגלה כפשוט יותר בדיוק מכיוון שהרכב נע באטיות ולכן יכול לפתוח את האש בדיוק רב יותר ושמירה על המטרה תחת התקפה למשך זמן רב יותר. אחד ממצבי מרובי משתתפים, שליטה, דורש להישאר באזור מסוים של המפה זמן רב ככל האפשר. ובכן, על ידי טייס מסוק זה הופך להיות הרבה יותר פשוט.
כמה משימות יהיו נוכחות בקמפיין השחקן היחיד?
זוהי שאלה קשה, במציאות, מכיוון שתלוי למצב הדברים יכולים להשתנות במהלך העבודה ואפשר למצוא את עצמם תחילה בראש ההגה של רכב אחד ואז אחר. בכל מקרה, בהתחשב במצבים שונים אלה כישות יחידה, אנו יכולים לדבר על שבע עשרה, שמונה עשרה משימות.
האם ניתן יהיה לבחור את הרכב שישמש בכל משימה או שזה יהיה תלוי בפיתוחים העלילתיים?
זה יהיה תלוי בהתפתחויות העלילה, או בהתאם לאירועים, תפקידן של דמויות שונות יתקיים וינהג בכלי רכב שונים. במשימה, למשל, נניע מפציץ ונקודה מסוימת אנו נבקש תמיכה של יחידה מכיוון שהיא מכסה את כתפינו במהלך ההתקפה. ובכן, מיד אחר כך נשתלט על היחידה השנייה הזו.
הגרפיקה של המשחק השתפרה הרבה בהשוואה לפרקים הקודמים והמפות מפורטות עוד יותר, עם מספר גדול של בניינים, ביניהם תוכלו לעוף. אבל באיזו רמה נוכל לקיים אינטראקציה עם התרחיש?
ברור שיש רמה מסוימת של אינטראקציה עם התרחיש ויש בניינים שניתן להשמיד, אבל זה הולך יד ביד עם אירועי העלילה. כלומר, כאשר חלקים מסוימים של המפה חייבים להיות אינטראקציה, הם יהיו ולכן ניתן יהיה גם להרוס את הבניינים. חלקם יסבלו נזק, אחרים יכולים להיות מרושעים לחלוטין עד היסוד, אך זו לא תהיה תכונה נוכחת תמיד.
מה יהיה הכיוון העתידי של סדרת הקרב של אייס? האם יש משהו שלא הצליח להכניס בקרב אייס קרב: אופק תקיפה ועליו הוא היה רוצה לעבוד בפרק הבא של הסדרה?
המטרה שלנו הייתה להפוך את המשחק ליותר עדכני על ידי הבאת סדרת שינויים, ולכן התאמתו לשוק של ימינו. לעתיד, נמשיך להתמודד עם מעריצים ועם העבודה שנעשתה עד כה כדי לשפר עוד יותר.
האם אתה מרגיש היעדר תחרות אמיתית בז'אנר היורים "מטוסים"?
נוכחותם של מתחרים ישירים מהווה תמיד גירוי, אתגר שמוביל אותך לשפר את המוצר. אז כן, אני מתגעגע לזה.
אייס קרב תלת מימד: קרוס רומבל לנינטנדו 3DS ישוחרר בנובמבר ופרק נוסף הוכרז היום. השאלה נולדת באופן ספונטני: האם תביא גם את הסדרה לפלייסטיישן ויטה?
באופן אישי לא תכננתי גרסה של המשחק עבור פלייסטיישן ויטה, אחרי שכל התקיפה אופק עומדת להגיע לחנויות וחשבתי שאני נרגע לרגע. עם זאת, במציאות, הבוס שלי כבר החל לשאול אותי מה נעשה לפרק הבא, אז אני חושב שיש כבר פרויקט באתר. בעיקרון נעשה את מה שמשתמשים יבקשו מאיתנו לעשות.