ישנן כמה סיבות תקפות לחכותRed Dead Redemption 2כמו אחד האירועים הענקיים הבאים שהובאו לשוק משחקי הווידיאו, אפילו מעבר להייפ, שמותג כה חשוב מובא למטה והציפיות של אלה שכבר מעריצי הסדרה מהפרק הראשון. זההמשחק האמיתי הראשון "Gen Next" מאת Rockstar, אם כי ההגדרה מטעה מאוד בשלב זהמכיוון שאנו מתייחסים למונח זה לדור הקונסולה שנערך כעת, אשר למרבה האירוניה נועד לפנות את מקומו לחומרה החדשה תוך מספר שנים. עם זאת, Rockstar כבר הוכיח שהוא זז עם זהירות קיצונית בניצול טכנולוגיות חדשות, והעדיף לבטל את כותרותיה הגדולות -לאחר הידע על חומרה הגיע להתבגרות מוחלטת ולעתים קרובות ומציג את עצמו ברצון למצב האמנות בבניית עולמות פתוחים ואמינים במיוחד.
בהתחשב בכך שהפרק הראשון יצא בשנת 2010 המרוחקת כעת, כי מעימות ישירה עם הגאולה האדומה של אדום המתים 2 כרוך באבולוציה משמעותית היא בהחלט לא הפתעה, אך העובדה היא שמצביו של מיצוב המשחק מקבל חשיבות אסטרטגית לכל הפקות עתידיות של רוקסטאר, מהן של ספסל הוכחה לבנייה של מנוע אופטימיזציה באמת עבור חיסון עתידי, מה- Sectiputions, מה- Sopulations, מה- Sectiputions, מה- Sectiputions, על ידי Sopulations Wated Tractions, ומיקרוסופט, יש להבטיח גם יציבות מבנית מסוימת ותאימות של התוכנה גם בפרספקטיבה, ולכן לגיטימי לצפות שתכנות מנוע המשחק מתקדמת מכאן והלאה לפי היגיון מצטבר ולא שינויים מהפכניים.
עולם חי
המערבה הרחוקה ל- Red Dead Redemption 2 נראית כמו הגבול האחרון של העולם הפתוח: אם עידן החלוצים היה אולי לסוף דרכו במציאות ההיסטורית המיוצגת במשחק, ככל הנראה לא ניתן לומר על הטכנולוגיה המשמשת לביצועה על המסך. בפיתוח שנמשך שמונה שנים ניסה רוקסטאר לבנות את הרעיון המתקדם ביותר שלו של העולם הפתוח ו"חלק ",משהו שהוא לא סתם סצנה גדולה ומרתקת לפשיטות של הגיבור, אלא ייצוג של עולם ריאליסטי וחי, בו נראה כי כל היבט מטופל ומנוהל על ידי מערכת בינה מלאכותית משכנעת. המטרה הייתה ליצור עולם שחייו התרחשו באופן עצמאי על ידי השחקן: הפרק הראשון הפך את החללים העצומים לזמינים אך הסביבה מסביב, משוכפלת בצורה נפלאה ככל שיהיה, נראתה לעתים קרובות צחיחה, או עם חיים שווא כמו זה המיוצג במשחק וידאו של כמעט עשר שנים. Red Dead Redemption 2 רוצה להתגבר על מגבלות אלה ולהציע עולם שבו ניתן לטבול את עצמך ולהלכה באופן משכנע, ליצור מערכות יחסים ולהתבונן בחיים מדומים שנראים מורכבים ואמיתיים ככל האפשר, מעבר לשגרה התנהגותית פשוטה.
פעולות ותגובות
כתוצאה ישירה של ההתפתחות המשמעותית המיושמת על בינה מלאכותית אך גם על המחקר העיקרי המוקדש לבניית עיצוב המשחק, לפעולות השחקן על העולם שמסביב יהיו הרהורים ברורים ונראים לעין. הרעיון הוא לא להתמודד עם מעין תיאטרון מתקנים בו השחקנים נעצרים לחכות לדקלם את חלקם כפונקציה של פעולות השחקן: הדמויות חיות את חייהן, מתקשרים זה עם זה אפילו ללא קשר לנוכחות הגיבורה, הם יוכלו לדון ואולי להבין את השחקן בדיון המתמשך, ובכך לנקוט בקפלים השונים ואולי להיפתח להזדמנויות משחק חדשות. על ידי התקרבות לדמות נוכל להקשיב למה שיש לו לומר ואולי לבצע כמה בקשות מסוימות, ולכן לעזור לו או פשוט לאפשר לו להפסיד. כמובן שהבחירות נותרות לרוב מקוטבות בין גישה אגרסיבית לגישה ידידותית למפגש עם דמויות אחרות, אך ניתן ליצור בד של מערכות יחסים חוצות שבא לידי ביטוי גם בהרכב המורכב של העלילה של זה ותת-מופע שבונה את המשחק. כמעט ולא נמצא את עצמנו מול בחירות הון המשפיעות על כל התפתחות ההיסטוריה בעצמםזו בדיוק מהפכת Red Dead Redemption 2, המציעה סדרה רציפה של בחירות דקיקות יותר, שנקבעה על ידי התנהגותו של ארתור בכל סיטואציה אחת ומסוגלת להשפיע על סיכום בכל התפתחות האירועים.
החבורה והמחנה
הפואטיקה של "הכלב הרופף" הייתה מעט התכונה הדומיננטית בחוויה של הגאולה הראשונה של Red Dead, וזה אלמנט שאנו יכולים למצוא גם בפרק השני, אך המקום כאן שונה. האפוס של ארתור מורגן קשור קשר הדוק לחבורה של ואן דר לינדה ההולנדי ועם זה אנו מוצאים את עצמנו חיים עם החלק האינטגרלי של המשחק, למעט להחליט לפעול במיוחד לעצמם כתוצאה מאותו חופש פעולה שדיברנו בעבר. מִמֵילָא,החיים בחבורה ובמחנה מייצגים אלמנטים מאפיינים של Red Dead Redemption 2, המפעילים סדרה של מכניקה מוזרהשכמעט קשורים לדינמיקה האופיינית של מערכת ניהול: זה למעשה למצוא משאבים כדי להבטיח את הישרדות הקבוצה באמצעות ציד, איסוף חומרים וכסף או חיפוש אחר חפצים מסוימים, כל הדברים שמובילים כמובן למשימות משניות ופעילויות בטחונות המעשירות את המשחק. כמו כן, במקרים אלה ניתן להחליט כיצד להתנהג ולבחור אם לגרום לכל דבר ללכת בכיוון הנכון לטובת הכנופיה והמחנה או למטרה להתפורר של מערכות יחסים, עם המיקרו-קהיליות שבדרך זו משקפת את מערכת הבחירות וההשלכות המאפיינות את עולם המשחק כולו ומערכת מוסרית שמשנה את האקלים בין התווים השונים בהתנהגותנו.
סוסים וכלי נשק
תשומת הלב לפרטים הקטנים שהוחלפו בכל היבט של Red Dead Redemption 2 באה לידי ביטוי ברמות שונות, אפילו בהבנה של חפצים בודדים או בהתנהגות בעלי חיים. רוקסטאר מערבי אפי, הרוקסטאר, הקדיש בצדק תשומת לב מסוימת בבנייה הדיגיטלית של הסוסים, המופיעים בפרק זה משכנע הרבה יותר ממה שנראה בעבר,אפילו בפרטים האנטומיים הבלתי צפויים ביותר.הסוסים נבדלים זה מזה על פי הגזע במאפיינים שונים המשפיעים על ההתנגדות, הציות, המהירות או היכולת להמשיך על סוגים שונים של אדמה.יש גם מערכת של "נאמנות" של הסוס, שיש להאכיל אותה על ידי טיפול בחיה בהיבטים שונים, מהספק לאכילה לטיפול בו הוא מטופל ומשקף בהתנהגותו גורם לו להיות מכל הבחינות מעין בן לוויה הרפתקאות. סוס טוב היטב מתנהג בצורה נכונה יותר, ומגיב לבקרות בצורה מדויקת ומהירה יותר, דברים הנוגעים לחשיבות רבה במהלך המשימות. ישנן גם התפתחות בתחום הנשק, שיובילו למשחקי ירי מתקדמים יותר, עם בידול רב יותר בין פיות האש מבחינת התנהגות ושימוש. על ידי חיבור לשאלת הבינה המלאכותית, אלמנט מסוים נוסף הוא האפשרות לחלץ את הנשק ולהתמקד בדמויות לצפות בתגובות שונות במקצת, גם על סמך התנהגותנו, מה שיכול להוביל למצבים בלתי צפויים גם לכל יוזמות של ה- NPC.
חיצוני ופנים
רק כדי לתת מושג לגבי גודל פרויקט Red Dead Redemption 2, גם ביחס למה שנראה בפרק הראשון, יש לחשוב שזה תואר עליו עבדו כל צוותי הרוקסטאר בממותה של הצוות, הדרוש כדי להיות מסוגל להגיע לרמת האיכות האידיאלית. זה ככל הנראה הפרויקט הראשון של התווית לבקש תנועה של כוחות כאלה והכל בא לידי ביטוי בבנייה אדירה של התרחישים ועיצוב המשחק. הסצנה הפתוחה הרחבה הייתה קבועה מהפרק הראשון ומשופרים עוד יותר בשנייה זו, עם התפתחות גרפית המייצגת קפיצה דורית אמיתית, אלא שלא רק יש להעיד על העבודה הגדולה שנעשתה.המשימות מורכבות ורב -פנים במיוחד ולעתים קרובות נוטות להתפתח אפילו בתוך מבנים, שנמצאים כעת בתדירות גבוהה יותר אפילו בשלבי החקירה.זה מתורגם לרבייה מפורטת במיוחד גם של הסצינות הפנימיות ובשימושם התכוף יותר: מצד שני בניית המשימות, תוך שנשארת פתוחה חלקית להתפתחויות בלתי צפויות אפילו, דורשת שלמות פורמלית מסוימת אפילו בתסריט במקרים רבים והמפגשים הסגורים יכולים להיות מתאימים במיוחד למטרה זו. ברגע שהרעיון להשתמש בבנייה פרוצדוראלית של המשימות הושלך, כפי שחשבו בתחילה, רוקסטאר למעשה החליטה להפעיל עיצוב קפדני ומורכב יותר של המשחק, תכונה נוספת שביקשה השקעות ענק מבחינת פיתוח.