האם אתה זוכר את השלבים המוקדמים של God of War? עצור, אל תדבר, תשובה מיותרת לחלוטין. אם שיחקת במשחקי סנטה מוניקה, ברור שאתה זוכר את הפרולוג שלהם:אנחנו עדיין מזכירים כמה מרמות ההיכרות הבלתי נשכחות ביותר שנראו אי פעם בהיסטוריה של משחקי הווידאו, שמסוגלות לדחוף את החומרה של התקופה לקצה גבול היכולת ולהשאיר כל אחד לא מאמין.ההידרה? הקולוסוס של רודוס? העלייה לאולימפוס בפרק השלישי? כל הרגעים מול הוד מלכותם שהיה קשה לשמור על יכולת ביקורתית... אז תסלחו לנו אם לא נגיע ישר לעניין, מדברים על אחד מ"המשכים" הנדונים ביותר אי פעם, אבל האמת היא שאפילו מול הפרולוג של God of War האחרון לפלייסטיישן 4 נשארנו עם הלסתות על הקרקע, ולכן לא ניתן לנו להפריד בין האדרנלין המורגש בדקות הראשונות לבין ההערכה הכללית של חוויה שלגביה לא חסרות ספקות בכלל (במיוחד בשל השינויים שערך צוות הפיתוח לעומת קודמיו).מצד שני, החותם שניתן למשחק וידאו של סופר מורגש מיד, והעובדה שקורי באלרוג (המנהל של אל המלחמה השני) נמצא במושכות של הפרויקט הזה ברורה ביותר, בהתחשב בכך שהוא נפתח בקרב מרהיבות כמעט בלתי נתפסת, ומסוגלת להפגין שליטה טכנית כזו שגורמת לאנשים כמו Naughty Dog ו-Gerilla למוות. לכן בציפיות גדולות התמודדנו עם השעות הראשונות של God of War החדש: מודעים לתוקף של הצוות שעובד על המשחק ובעיניים נוצצות עקב הקדמה סטרטוספירית. כצפוי, בין טבח אחד למשנהו מצאנו הרבה דברים חדשים שמחכים לנו, ואחרי הכינור הראשוני הבלתי נמנע הזה יש לנו כל כוונה לתאר לכם אותם בפירוט, כי להרפתקאות הנורדיות של קרייטוס יש ברצינות פוטנציאל להיות עוד מרכז מושלם.
היסטוריה של אלימות
נתחיל מהדאגה הכבדה ביותר של כמה מעריצים היסטוריים של הסאגה: האמונה שאלוהי המלחמה החדש יהיה קרוב יותר מבחינה מבנית לכותרים של הכלב השובב, וינטוש את נוסחת הפעולה הקלאסית לטובת קמפיין נרטיבי משמעותית יותר ופחות מתמקד בלחימה . ובכן, היום אנחנו לא יכולים למחוק את הפחדים שלך, כי הכותרת הזו עוקבת בתוקף בדיוק את הדרך הזו וברור שזה המשחק עם הנרטיב המשוכלל ביותר שראינו אי פעם את סנטה מוניקה עובדת עליו.עם זאת, כשאנו כותבים לכם שורות אלו, איננו סבורים שהשינוי היה שלילי: נכון שאל המלחמה החדש מכיל שלבים מאוד ליניאריים - משובצים בקטעים ארוכים ודיאלוגים בין הספרטני החצוף לבנו. אטריוס - אך יחד עם זאת שומרת על קצב צפוף מאוד, יש מספר בולט של התנגשויות בפרקים, ולבסוף מאפיין באופן מלא את דמותו של קרייטוס, כיום אדם שהשתנה מאוד בהשוואה לריכוז הכעס של הפרקים הקודמים (למרות העובדה שהוא עדיין טרף לזעם, ל תכונות).
הסיפור סובב הרבה סביב מערכת היחסים בין קרייטוס לבנו, בסופו של דבר, אבל אל תחשוב שזה כל מה שיש בזה. אחרי סצינה ראשונית די מופנמת ומלנכולית, למעשה, הכל מתפוצץ בהתפרעות של אגרופים (הפרולוג שסיפרנו לכם עליו במבוא) ומתברר שבנוסף לסיפוריהם האישיים של שני הגיבורים יש אירועים הקשורים קשר הדוק למיתולוגיה הנורדית שמניעים את העלילה, מה שללא ספק יסקרן את מי שמתעניין מעט באלמנט הסנטימנטלי.ואם אתה מודאג לגבי ליניאריות, אל תדאג: אפילו אלוהי המלחמה הישן היו "ישרים", עם מעט מאוד צומת דרכים במפות; הכותרת הזו שומרת על מיקומים במגוון דומה עם מספר רב יותר של קטעים אלטרנטיביים, חידות פשוטות אך חכמות למדי שנועדו לשבור מעט את הקצב, ושוב מתמקדת בלחימה. במילים פשוטות: אלמלא הקטעים הארוכים יותר והנרטיב המשוכלל יותר, הוא היה שונה מעט מאוד מקודמיו.
מכות כבדות
מה שהשתנה, אם כן, יותר מהמפות והמערכה, היא מערכת הלחימה, שהייתה שונה מאוד בהשוואה לעבר. עם זאת, אל תלך שולל על ידי הנוכחות של הכוונת אויב: God of War לא האט את הקצב עד כדי דומה לדמות דמויית נשמה,בבסיס זו נשארת פעולה מהירה במיוחד, גם אם כעת האפקטיביות בקרב קשורה הרבה יותר לרפלקסים ולמיקום ולא לשימוש במספר שילובים.בפועל אנחנו כבר לא עומדים מול מערכת הבנויה סביב יריות שטח, אלא פעולה שבה אויב אחד מחוסל בכל פעם, והאחרים נמנעים או מוגבלים על ידי ניצול מיומנויות ספציפיות. הגרזן של קרייטוס, במיוחד, הוא נשק שתוכנן בדיוק סביב הנוסחה החדשה הזו: הודות לרונים הקסומים שלו הוא יכול להקפיא אויבים, ולכן השלכתו על יריב מבטיחה חסימתו לזמן רב, גם אם נאלץ את שלנו להשתמש במגן אגרופים כדי לנצח את המטרות הנותרות עד שהראשון יקפא. לא רק זה, לאחר זריקתו הספרטני יכול להיזכר בו בכל עת, ואם לומדים את המסלול שלו כראוי אפשר לפגוע באויב "חוזר", להפתיע אותו ולהתחיל בסדרת מכות נוספת.
זה נראה לך מעט? אז תשמח לדעת שזה לא הכל. קרייטוס למעשה עדיין מסוגל להשתמש בזעם של ספרטה (בתנאי שהטעין אותו), רק שכעת הפעלתו - בנוסף לחידוש נקודות החיים - הופכת את הגיבור למעין טנק בלתי ניתן לעצירה, המסוגל לשגר אגרופים מהירים מאוד מ נזק מוגבר ולשבור כל הגנה של האויב.אטריוס מצדו חשוב משמעותית ממה שהוא נראה במהלך הקרבות:קרייטוס יכול להורות לו לכוון לאזורים ספציפיים עם הקשת שלו, וזו יכולת הכרחית נגד סוגים מסוימים של אויבים, מהר מדי מכדי להיפגע מהגרזן של הגיבור. הם עדיין תמרונים מוגבלים בהשוואה לשילובים של הקודמים, אנחנו מודעים לכך, אבל כאן נכנסת פנינה הנוספת: מרכיבי משחק התפקידים. לאלוהי המלחמה יש למעשה פיתוח אופי, מה שמאפשר לא רק לקרייטוס לשדרג את נשקו ושריון, אלא גם לצייד מהלכים מיוחדים נוספים ללויתן (הגרזן שלו, למעשה), וללמוד שילובים נוספים הקשורים הן ללהב והן ל. אמצעי ההתקפה האחרים העומדים לרשותכם.
טקטיקה קרה
לפרוטוקול: מהלכים נוספים נפתחים באמצעות רונים שנמצאים בפרקים השונים, ויש להם אפקטים משתנים שמשנים את סגנון המשחק שלך. רוצה יותר שליטה על קבוצות של אויבים? לאחר מכן ציידו שתי יכולות של אזור השפעה ותוכלו להרוס אותן תוך זמן קצר, או להקפיא את כולן כדי לשחוט אותן בשלווה מאוחר יותר. האם אתה רוצה יעילות רבה יותר ממרחק? התמקדו בשדרוג של Atreus, ביעילות של הגרזן שלכם בזמן זריקה, ובקליעים קסומים (אנחנו מצפים שיהיה משהו דומה בין הרונים של המשחק).האפשרויות הן ניכרות, וצריכות להציע מספר רב של גישות לקמפיין.יתר על כן, תזדקקו לאפשרויות הללו, כי המשחק אינו טיול בפארק: האויבים מאוד אגרסיביים, התנועה יבשה ואיטית יותר בגלל המצלמה מאחוריכם והכוונה (להשלים עם כפתור לסיבוב מהיר), וסנטה מוניקה עשו הכל כדי לגוון את היכולות של היריבים ולאלץ את השחקן ליישם מעט טקטיקות קוליות בכל קרב.
למשל, אויבים משוריינים לא יכולים להיות זורקים לאוויר ולא מאוזנים על ידי המכות, בעוד שחלק היריבים בעלי התנגדות יסודית לקרח יהיו חסינים לחלוטין למכות הלוויתן ויצטרכו לחסל אותם באמצעות סטירות לחי. בהתחשב במגוון האנטגוניסטים, אם כן, לקרייטוס יש גם תמרוני הגנה טובים בנוסף להתחמקות, ואם המגן שלו די אמין לפריז רגיל, זה אפילו יותר כאשר הוא משמש ל"פריז" בתזמון הנכון, שלעיתים קרובות הם מהמם את האויב ועם הכישורים הדרושים מבטיחים מהלכי נגד חזקים.בקיצור, אהבנו את המכניקה החדשה: משקל המכות מרשים, ההוצאות להורג מקושרות כעת לסרגל הלם גלוי (ואכזרי יותר מתמיד), וביטול שילובים מסוימים של יריבים נותן סיפוק מדהים כשאתה עושה זאת ב- הדרכים הטובות ביותר.הספקות היחידים נוגעים להתקדמות שהיא איטית מדי לטעמנו - לקח לנו כמעט שעה רק למצוא את המהלך הרוני הראשון עבור הגרזן ולהשיג טכניקה נוספת עם המגן - והבוס נלחם שאף על פי שהוא נופי להפליא, הם נראו "מודרכים" וצפויים יותר בהשוואה לקרבות נגד יריבים נפוצים.
ראגנארוק
כמובן שעדיין מוקדם מאוד להסיק מסקנות. הצלחנו לשחק כמה שעות, אבל הקמפיין אמור להימשך בסביבות שלושים (אורך חיים מדהים למשחק פעולה, אפילו עם מכניקת RPG).אנחנו די בטוחים שיהיו קרבות בוסים במשחק שהם הרבה יותר מורכבים מהראשונים שבהם נתקלנו, בבירור מחושבים להיות מעין הדרכה ולא אתגר אמיתי.אנחנו גם רוצים לשבח שוב את החידות, מחולקות בין מכשירי עזר מענינים שבהם כדי להתקדם צריך להשתמש בכוח המקפיא של הגרזן שלך, לבין שידות רוניות שמעודדות אותך לחקור את האזור כדי למצוא את כל הסמלים הדרושים כדי לפתוח אותם. הם משתלבים ממש טוב עם שאר החבילה, ולפעמים הם אפילו קשורים לזירות שבהן נלחמים; דוגמה מצוינת לעיצוב טוב.
האלמנט המדהים באמת של משחק סנטה מוניקה, בכל מקרה, בהחלט נשאר המגזר הטכני: אנחנו לא רוצים לתאר את תחילת הקמפיין כדי להימנע מספוילרים, אבל כדאי שתדעו שיש לו השפעות קטקליזמיות על הסביבה הסובבת, ושהתבוננות על הארץ שנהרסה דקה אחרי דקה עם רמת פירוט כזו, רק כדי להיות מסוגלת לעבור דרך אזורי אסון בסצנה הבאה בלי שום טעינה או ירידה בקצב הפריימים, זה הוציא אותנו לגמרי.לא האמנו שאפשר לדחוף את הפלייסטיישן 4 לרמות כאלה, ולמרות שהמבחן התקיים ב-Pro אנחנו משוכנעים שהעבודה שתעשה תהיה ללא דופי גם על הקונסולה ה"חלקה".נראה ש-God of War, שוב, מסוגל להעלות את רף הגרפיקה בקונסולות, בין אנימציות ללא דופי, מודלים תלת מימדיים מפורטים ביותר, מפות אמנותיות מרהיבות ורגעים אפוקליפטיים. אנחנו לא יכולים לחכות כדי לגלות מה מצפה לנו בהמשך הקמפיין.
God of War הוא משחק שונה מקודמיו, אבל זה לא בהכרח הופך אותו לכותר נחות. עבודתם של באלרוג ועוקביו בוגרת יותר, ממוקדת יותר בנרטיב, ובוחרת להתרחק מהעבר כדי לייצג התחלה חדשה ממנה הסדרה יכולה להתחיל מחדש. עוד לא נהנינו מספיק מהקמפיין כדי שנוכל לתת הערכה מדויקת של המערכת החדשה, אבל המעט שהצלחנו לנסות הפתיע אותנו וגרם לנו לרצות לגלות איך סנטה מוניקה ניהלה את ה"חדש "קרייטוס והמיתולוגיה הנורדית. מה שבטוח, בכל זאת, הוא שהשעות הראשונות עוברות בצבעים עמוסים, עם פרולוג שהוא אולי המרהיב ביותר שנראה אי פעם בסדרה ופוטנציאל עצום לפיתוח. נותר רק לראות אם מעט הספקות שנותרו יימחקו בקמפיין שמבטיח להיות ארוך בהרבה מהצפוי.
ודאויות
- לא ייאמן מבחינה טכנית
- מערכת לחימה מחודשת, "כבדה" בנקודה הנכונה ויותר טקטית מהצפוי
- רכיבי GDR מיושמים היטב
- דגש גדול יותר על נרטיב, ועלילה די מעניינת
ספקות
- קרבות הבוס הראשוניים, למרות מרהיבים, נראו לנו מעט פשטניים
- ההתקדמות איטית, וקשה לחזות אם הקצב יישאר תזזיתי לאורך כל המשחק