השבוע אור הזרקורים של תעשיית משחקי הווידאו הוא על כנס מפתחי המשחקים בסן פרנסיסקו, אירוע שנתיכבר שלושים שנהמארח כנסים, סדנאות ושולחנות עגולים המוקדשים כולם לאנשי מקצוע ולעולם הפיתוח.המהדורה השנה תפתח את שעריה היום ותימשך עד ה-23 במרץ, תארח לוח אירועים עשיר, פסטיבל המשחקים העצמאיים המיועד לשוק האינדי ופרסי ה-Choice עבור מה שנוגע לכותרים טריפל A.שוב Multiplayer.it יהיה נוכח במרכז Moscone בלוס אנג'לס כדי לעדכן אותך בכל החדשות שיצוצו במהלך חמשת הימים הקרובים. הפגישות בשידור חי, להזכירנו, מתוכננות ליום רביעי ה-21 וחמישי ה-22 בין השעות 16:00-18:00 מתוך כוונה לספק לכם סקירה כללית של כל הנושאים שיהיו נושא לדיון, ניסינו לסכם את כולם. במיכל אחד הפגישות הכי מעניינות בלוח השנה.
סוני, מיקרוסופט, נינטנדו ואירועים התמקדו בכותרים של צד ראשון
ועידת מפתחי המשחקים 2018 מציעה כמות צפופה של אירועים המאורגנים על ידי מקורבים בתעשייה, הן מהצד של יצרני החומרה, כמו גם מהצד של המפרסמים ואולפני הפיתוח המפורסמים ביותר, וכלה בכאלה שמאורגנים על ידי צוותים עצמאיים. סוני תצטרף לפאנל שיוקדש לצינורות הייצור של נכסים המיועדים לתמוך בטכנולוגיות HDR ו-Wide Color Gamut, אך יהיה גם מקום לניתוח של מעקב מיקום בכותרים המכוונים במיוחד למציאות מדומה.במהלך השבוע יינתן דגש בראש ובראשונה לפיתוח של Horizon Zero Dawn;Sony Interactive Entertainment תקיים פגישה שמטרתה להסביר את השימוש בכלים הדרושים לבדיקת תואר עולם פתוח, בעוד שהאירועים האחרים יוצגו על ידי נציגים שונים של Guerrilla Games. באירוע "Animation Bootcamp: Bringin Life to the Machines of Horizon Zero Dawn", המפתח ריצ'רד עוד יסביר את השלבים שהובילו ליצירת יקום משחק חדש החל כמעט מאפס, משלב ההפקה והאב-טיפוס ועד ל- עבודת הגמר על דמויות, מערכות תנועה, אנימציות, בינה מלאכותית וכן הלאה.
הפאנל "Beyond Killzone: Creating a New AI Systems for Horizon Zero Dawn" יפרט יותר על מה שנוגע לניהול AI, ויתאר כיצד המעבר ממבנה מסדרון כמו זה של Killzone למשחק המסוגל לנהל יותר מעשרים- חמישה יצורים מופצים בתרחיש גדול של עולם פתוח. המחקר ההולנדי יפרט על ידי פירוט האתגרים העיקריים שעמדו בפני שינוי מבנה העבודה המאוחד עם עבודות קודמות. מעניין גם האירוע בו נדון בעיצוב ויצירת היצורים הרובוטיים שעמם נאלצת אלוי להתמודד, אשר יקדים את המפגשים המתמקדים ביישום האודיו, הפקת הדמויות ו-"Game Design Postmorterm" המסורתי. ", לסקירה מלאה מאבות הטיפוס הראשונים ועד לשחרור הכותר בשוק. כשהיא נשארת בנושא הבלעדיות של סוני, Media Molecule - צוות LitteBigPlanet ו-Dreams - תהיה נוכחת גם עם פאנל המוקדש לכלים לאופטימיזציה של באגים בכותרות שלהם. ג'וש שר מ-Naughty Dog ינתח את התפתחותן של דמויות במרחבים לא ליניאריים ב-Uncharted: The Lost Legacy, וימחיש כיצד הותאמו טכניקות נרטיביות מסורתיות על מנת להרחיב את בחירת השחקן מבלי להשפיע על הטבעיות של מערכת היחסים הקושרת את קלואי ונדין . אז יהיה מקום לסטודיו סנטה מוניקה, עם אירוע המתמקד ביצירת יצורי God of Warבאמצעות כלי ספציפי בשם Substance Painter, אלא גם עבורQuantic Dream, אשר יפרט את טכנולוגיית התאורה המשמשת בדטרויט: Become Humanוטכניקות הרינדור והאנטי-aliasing שהוצגו עם האבולוציה של המנוע הגרפי במעבר מ-PlayStation 3 ו-PlayStation 4. אנו סוגרים את סקירת האירועים המקושרים לבלעדיות של סוני עם פאנל Insomniac Games, שכותרתו "15 שנים של Ratchet & Clank : סיפור לומבקס". הבמאי הקריאטיבי בריאן אלגייר והתסריטאי TJ Fixman ידונו בהתפתחות הזיכיון בפריטים כמו עיצוב, סיפור והיבט אסתטי.
יהיה גם אחד מגיבורי האירוע הקליפורנימיקרוסופט, עם סדרה של אירועים רוחביים למדי כמו הניתוח האבולוציוני של DirectX בעשרים השנים האחרונות ותוכניות העתיד של החברה ביחס לחדשנות גרפית.בפאנל שכותרתו "Using Artificial Intelligence to Enhance Your Game", בשיתוף עם NVIDIA, נדבר גם על בינה מלאכותית ונחקור שיטות ויישומים מעשיים. אירועים אחרים יתפתחו סביב הנושאים של איתור באגים גרפי, אופטימיזציה וטכניקות שימושיות ליצירת משחקי Xbox One באמצעות תוכנית Xbox Live Creators. לבסוף, יינתן מקום לניתוח האנימציות של Gears of War 4: David Bollo ממיקרוסופט יסביר בפירוט את תפקוד הטכניקות החדשות הללו ויראה כיצד להציג אותן ביעילות בתוך מנוע משחק קיים. במעבר לאולפני הפיתוח, 343 Industries יערכו את הנתיחה שלאחר המוות של Halo Wars 2, שם ינתחו את השיטות ליצירת מצב ה-Blitz החדש ויצירת מערכת בקרה דינמית המסוגלת להתאים הן לקהל הקונסולה והן לקהל המחשב האישי. Remedy Entertainment לא יחסר גם בלוח השנה העמוס של GDC 2018, עם שני אירועים מתוכננים ל-19 ול-21 במרץ. בראשון נדבר על העדכונים האחרונים שבוצעו ב-Northlight Engine (המנוע הגרפי Quantum Break), בעוד שבשני ננתח הפקת הנפשות פנים בעקבות פעילויות המחקר שבוצעו בשיתוף Nvidia ואוניברסיטת Southern קליפורניה.Rare גם יענה לקריאה, שבשבוע הבכורה של Sea of Thieves תהיה נוכחת בשני פאנלים המתמקדים בהתאמה בסגנון האמנותי של המשחק ובניהול מה שנקרא "מסירה רציפה".במילים אחרות, היכולת לבצע שינויים ולהכניס תכונות חדשות לייצור בצורה בטוחה ובת קיימא. ניתן לסכם את הנוכחות של נינטנדו בלוס אנג'לס בשני אירועים; בראשון, שכותרתו "Splatoon and Splatoon 2: How to Invent a Stylish Franchise With Global Appeal", המפיק היסאשי נוגאמי ישתף עם מקורבים את הניסיון האישי שלו בפיתוח קניין רוחני חדש. בפאנל השני, המפיק Kosuke Yabuki ישחזר את יצירת ARMS, וימחיש כיצד עוצב סוג חדש של משחק לחימה עבור פלטפורמה שהושקה זה עתה בשוק.
Ampio spazio a Electronic Arts, Ubisoft, Activision ed Epic Games
הנוכחות של Electronic Arts תהיה קבועה לאורך חמשת ימי האירוע, עם סדרת פגישות המתמקדות בפיתוח המנוע הגרפי Frostbite, אך לא רק.באירוע "Interactive Global Illumination in Frostbite" ישתתפו מפתחים רבים אשר יתערבו כדי להציג את תוצאות פעילויות המחקר והפיתוח העדכניות ביותר שנערכו על טכניקות תאורה בכותרים כגון FIFA, Madden ו-Star Wars: Battlefront II, כמו כמו גם המחקר האחרון שבוצע ב-SEED, צוות המחויב לחקור טכנולוגיות עתידיות ומגמות יצירתיות חדשות. פגישות אחרות יחקרו בהתאמה את השימוש בפיזיקה כדי לשפר את האמינות של אנימציות ואת הטכניקות שניתן לנצל באמצעות המעבד Frostbite Global Illumination. לא חסרים גם אירועים המוגבלים לאזורים גרפיים ספציפיים, כמו המערכת המנהלת התנגשויות בגדים או יצירת טכנולוגיית Real Player Motion ב-EA Sports UFC 3 האחרון. DICE תדון בכיוון האמנותי הקשור לממשק המשתמש של הכותרות המשולשות א', הבוחנות את המבנה של תהליכים קוגניטיביים כדי להציג לשחקן מבנה מגובש ושובה לב.
האולפן השבדי ידבר גם על יכולות אנימציה ועיצוב בשלב שלאחר ההשקה של Battlefield 1. "כאשר צוות הפיתוח מופקד להפליג בספינה, על הצוות שלאחר ההשקה מוטלת המשימה לא רק להמשיך בהפלגה, אלא גם להמשיך לבנות עליו בזמן בים", נכתב בתיאור הכנס. יהיה גם מקום להתמקדות בגיבורי מלחמת הכוכבים: Battlefront, עם תשומת לב מיוחדת לעבודה שנעשתה בפרק השני. אנשי Respawn Entertainment יחלקו את המומחיות שלהם כדי לתאר את היצירה של כמה מהרמות לשחקן יחיד שמופיעות בקמפיין ה-Single Story המצוין של Titanfall 2 תוכננו רמות "השפעה והסיבה" ו-"Into the Abyss". באמצעות טכניקה הנקראת "אקשן בלוק", שקיבלה תפקיד מרכזי בתהליך הפיתוח. פגישה שנייה תעסוק במקום זאת באופטימיזציה של התנגשויות בתוך המשחק. מתוכנן גם מקום למשחקי קריטריון, עם שלושה אירועים מתוכננים בין ה-20 ל-21 במרץ. הראשון יוקדש אך ורק למבנה הארגוני ולתפיסת המנהיגות המיוחדת שאומצה באופן פנימי. שני המפגשים האחרים יתבססו על רטרוספקטיבה מלאה של משימת ה-Star Wars X-wing VR והאיזון בין נגישות לארקייד ועומק סימולציה במשחקי מירוצים. ועדיין אם כבר מדברים על רטרוספקטיבות, BioWare תציע פגישה המוקדשת ליצירת מגזר האודיו של Mass Effect: Andromeda, שנערך על ידי במאי האודיו מייקל קנט.
ביום האחרון של היריד, EA Maxis תדון בטכניקות הנרטיביות המשמשות בארבעה דורות של כותרים בסדרת הסימס, תוך תשומת לב מיוחדת למיומנויות, אלגוריתמים ותיאורי מקרה ספציפיים.נוכחות עשירה גם עבור Ubisoft, שקבעה ארבעה פאנלים המיועדים לזיכיון Assassin's Creed.הבית הצרפתי ידון במערכת המשימות החדשנית שהופקדה על NPC ב-Assassin's Creed Origins, שהפכה את הדמויות ליותר אוטונומיות מבעבר תוך שמירה על התמקדות רווחת ברגעי המפתח של הנרטיב. הרטרוספקטיבה בהחלט תהיה מעניינת בה נדבר על האבולוציה שחווה המותג בעשר השנים האחרונות, משני הפרקים הראשונים של הסאגה ועד להפעלה מחדש שבוצעה עם Origins. הרבה יותר טכני הוא הפאנל שכותרתו "Assassin's Creed Origins: Monitoring and Validation of World Design Data", שבו ניקולס Routhier מ-Ubisoft Montreal ימחיש את הפתרונות שבהם השתמש הסטודיו כדי לפתור כמה מהבעיות הישנות של עולמות פתוחים עכשוויים, תמיד מורכב יותר, עצום וקשה לניהול בכל היבט. הפאנל המוקדש למה שמכונה "Meta AI" נופל גם בטווח של אופטימיזציית משאבים, פתרון שנועד להעשיר את המשחק באלפי אובייקטים דינמיים וסטטיים - כולל בני אדם, בעלי חיים, כלי רכב - המתאים לאינטראקציה בצורה אמינה אחד עם השני במהלך המשחק. ל-Ubisoft תהיה גם הזדמנות לדבר על Rainbow Six Siege של Tom Clancy ומה שנקרא "Intelligent Game Design", כלומר ניתוח הנתונים ומשוב קהילתי כדי להנחות בחירות ארוכות טווח ולשמור על התואר בריא.
פגישות אחרות מוקדשות לעיבוד שטח ב-Far Cry 5 הקרובוהאתגרים שעומדים בפני Ubisoft Milano ליצור את האנימציות עבור Mario + Rabbids: Kingdom Battle, אבל תהיה גם סקירה כללית של האבולוציה של For Honor, ממבחני הבטא ועד הגעתו לשוק, ולאחר מכן תסתיים עם סיכום שנת הנוכחות הראשונה בחנויות. כמו כן, יתקיים מפגש של Ubisoft Toronto על Starlink: Battle for Atlas, החל מאימוץ של ג'אמים של משחקים ועד לשלבים המוקדמים של פיתוח ויצירת אב טיפוס. לרגל האירוע, אושרה נוכחותן של תמונות שלא פורסמו של אבות הטיפוס המקדימים.Epic Games תכננה יותר מאירוע אחד המוקדש ל-Fornite, אחד המוצרים המדוברים ביותר של מרובי משתתפים של הרגע.החברה תמחיש את כל השלבים והאתגרים שהובילו ליציאת המשחק לאחר יותר מחמש שנות פיתוח, כולל הבחירה לקדם מצב Battle Royale מוצלח. זה לא מקרי ששני אירועים אחרים יתמקדו במיוחד באופטימיזציה של קטע זה של המשחק, אבל יהיה גם מקום לדון ביצירה האמנותית. כמו כן, יתקיים אירוע המתמקד ביצירת דמויות אמינות באמצעות המנוע Unreal Engine, או שיעור על הטעויות האנושיות הנפוצות ביותר שיכולות להשפיע לרעה על עיצוב המשחק. פגישות טכניות מאוד יבחנו את תקן OpenXR למציאות מדומה ומציאות רבודה, בעוד סדנה תסביר כיצד ליצור עלווה ועיבוד יער עם Unreal Engine 4.
לבסוף, נדגיש את המפגשים שבהם Epic תנתח את השינויים שהתרחשו ב-Steam במהלך 2017, בעקבות הצמיחה של השוק הסיני והגידול האקספוננציאלי במשחקים באיכות ירודה בפלטפורמה. Activision הקימה פאנל בו נדבר על כל העבודה הדרושה להוצאת פרק חדש בזיכיון Call of Duty לשוק, הצורך לנהל את עבודתם של מאות מהנדסים ואמנים עם צורך לשמור על תקני איכות גבוהים. . תוך שמירה על הנושא, Infinity Ward מתכננת הרצאה שבה היא תפרט את הקשיים בהם נתקלו בפיתוח Call of Duty: Infinite Warfare, החל ממועדים יומיים קטנים ועד הכנת הבנייה הסופית. בינתיים, Sledgegammer Games יתמקדו בהגדרה מחדש של תחום האודיו בפיתוח Call of Duty: WWII. מינוי דומה קיים גם בהרכב של בונג'י בנוגע לפיתוח של Destiny, אך יוצרי Halo ינוע בין ניתוח הכלים הנרטיביים של Destiny 2, ויעמיקו ביתרונות האתגרים שהצוות היה צריך להתגבר עליהם כדי לעמוד בפניו. השוק מוצר שלם.
שאר האירועים המעניינים ביותר
Square Enix תהיה נוכחת ב-GDC 2018 עם הרצאה המוקדשת לבינה המלאכותית של Final Fantasy XV ועוד אחת המבוססת על יצירת ההתנהגויות של שלושת בני בריתו של הגיבור, פרומפטו, גלדיולוס ואיגניס. יהיה מקום גם למציאות מדומה עם ה-Bootcamp Ready at Dawn המכוון ל-Lone Echo והסשן בו יתאר Polyarc את יצירת האנימציות של Quill, גיבורת העכבר הקטן של פלטפורמת Moss הפופולרית ל-PlayStation VR. Sony London Studio, צוות הפיתוח מאחורי London Heist וההמשך הרוחני Blood & Truth, ידון ביצירת קטעים קולנועיים בכותרי VR.לפגישה שארגן ברנדן גרין מחכה במיוחד: כפי שצפה לפני שבועות באמצעות טוויטר, המנהל הקריאטיבי של Playerunknown's Battlegrounds יספר לעמיתיו כיצד הצליח לבנות קריירה בתעשיית משחקי הווידאו החל כמודר פשוט.במקביל, PUBG Corp. תתערב כדי לתאר את העלייה המהירה של המשחק מהמבנה הקדם-אלפא ליותר מ-20 מיליון שחקנים בשלב הגישה המוקדמת.
הוכרז בזמןגם אתתרומה של יוקו טארו האקסצנטרית; המנהל של NieR: Automata ייקרא לדבר על היצירה וההצלחה של הפרויקט האחרון שלו ביחד עם Takahisa Taura ממשחקי פלטינום.Shuji Khoata במקום זאת יתאר את העבודה שנעשתה על הסאונד. Monolith Productions שמרה על סיקור עשיר ל- Middle-earth: Shadow of War, כמו ה-bootcamp ליצירת האנימציות המשמשות בשלבי הלחימה, יצירת תוכן נוקב ואיכותי - בפרט מערכת Nemesis המפורסמת - והפוסט- מרדטים הנוגעים לפסקול ולביצועים טכניים. לבסוף, ב-23 במרץ יהיה מקום לסשן המבוסס על צינור הנכסים שהוכן בפיתוח המשחק. האירוע שכותרתו "פריצת דרך: פסיכוזה ויצירת הלבלייד" יעניק ל-Ninja Theory הזדמנות לספק סקירה כללית של הפרויקט והמודל העסקי בו נעשה שימוש. מצד שני, id Software תהיה זמינה להתמודדות עם ניהול הלחימה ב-DOOM: גישה חדשה שאפשרה לנו לשפר את האכזריות והמהירות של המשחק. מ-Capcom נוכל לצפות לנתיחה מעמיקה שלאחר המוות של Monster Hunter: World הפופולרי, מהקונספט הראשוני ועד לשלב הבדיקות ויצירת האב-טיפוס. Giant Sparrow, הסטודיו של ההרפתקה הגרפית הנוקבת What Remains of Edith Finch יקיים שתי הרצאות, הראשונה שמטרתה לתאר את הכיוון האמנותי של העבודה והשנייה התמקדה בשלושה עשר אבות טיפוס שנלקחו בחשבון על ידי המפתחים לפני שהגיעו לנוסחה הסופית. .
התמקדו באנימציות טרנזיסטור ו-Pyre למשחקי Supergiant, בעוד ש-Deck Nine Games (Life is Strange: Before the Storm) ו-Telltale Games יקיימו מפגשים המבוססים על התפתחות הסיפורים האינטראקטיביים והקשר בין נרטיב ועיצוב. ההתערבות של מייקל גורדון מ-Iron Horse Games היא סקרנית, שכותרתה "Game as a service is dead", שמנסה לפרק את אחד המודלים העסקיים הפופולריים ביותר של הרגע כדי להציע פרדיגמה חדשה החלה על שוק הסלולר. Valve תקיים פאנל המוקדש כולו למה שנקרא "למידה עמוקה", מערכת המשמשת למאבק בתופעות רמאות ב-Counter-Strike: Global Offensive. זה גם לא יחסרהבית הפולני Techland, עם מצגת המבוססת על יישום תנועות פארקור במשחקי גוף ראשון, בעקבות החוויה שנבנתה עם יצירת Dying Light.בעקבות ההצלחה הגדולה שהושגה בשלוש השנים הללו, Psyonix תהיה נוכחת בהרצאה המוקדשת במיוחד לחלק הסאונד של Rocket League. אנו מסיימים את הסקירה הנרחבת שלנו בהדגשת לוחות Volition על טכנולוגיות העיבוד המשמשות ליצירת Agents of Mayhem וזו של Lizardcube, שבה הניתוח ייפול על המודרניזציה הגרפית של Wonder Boy: The Dragon's Trap.