רק לפני כעשרה ימים, החבר'ה מאובסידיאןהכריזו על תאריך היציאה של Pillars of Eternity II: Deadfire to the world, ב-3 באפריל, מדליק את הייסורים הקלאסיים של המתנה בראשם - וגם בלבבות - של שחקנים רבים. ההמתנה כדי שתוכל לשים את ידך עלסרט המשך שינסה בחוכמה לחזור על ההצלחה המדהימה של משחק תפקידים אולטרה-קלאסי שלפני כשלוש שנים ייצג למעשה את הלידה מחדש של הז'אנר. עמודי הנצח הראשוניםזו הייתה אהבה ממבט ראשון לכל אלה שגדלו על הלחם והשער של בלדור, אבל גם דרך לגרום לשחקנים צעירים רבים לגלות שלא בהכרח יש לשחק ב-RPG עם הפנקס ועם תצוגת גוף שלישי חיונית להדגשה הדינמיות של הפעולה. לכן, אם זה נכון שאסור לנו להישאר מעוגנים לנצח לנוסטלגיה של העבר, צריך גם להבין שכמה אופנות עתיקות יכולות לחזור לקדמת הבמה כי אחרי הכל, בשוק שלנו באמת יש מקום לכל סוג של בידור. זה פשוט צריך להיעשות בצורה מקצועית.
לאחר שעשינו את כובע ההיכרות הדרוש, היום אנחנו כאן כדי לדבר איתך על הפרק השני של סאגת האובסידיאן שחולק מבנה נרטיבי, מכניקת משחק וחלק גדול מהסגנון האמנותי עם האב, כמו גם כמובן המינון הרגיל של הידע, אבלבהשוואה לקודמו, הוא מנסה לחזק כל היבט בודד, לעדכן את מרכיבי האינטראקציה, להציע עולם משחק רחב עוד יותר וחדש לחלוטין בתרחישים, ולעבוד הלאה על היבטי המשחק.הצלחנו לחקור את השיפורים המהותיים הללו - באמת קשה לדבר על חידושים או שינויים קיצוניים עם ההמשך הזה - על ידי כך שהנחתנו את ידנו על הבטא הסגורה שניתנה למממנים של קמפיין מימון ההמונים ושיחקנו כשמונה שעות בעקבות ההצעות של אובסידיאן על התרחישים שיש לחקור והמשימות לעקוב כדי להתעמק בהיבטים החדשים ביותר של עמודי II בפירוט. אבל לפני שנכנסים לפרטים של התחושות שלנו, דעו ששמונה השעות השופעות הללו מייצגות, לפי המפתח, כ-1% מכל התוכן שהמשחק האחרון יציע למעריציו. אז כן:התכוננו להרפתקה חדשה שיכולה להעסיק אתכם מאות שעות.
הנה אנחנו הולכים שוב!
נתחיל בכך שמנקודת מבט נרטיבית עמודי הנצח השני יעקוב בדיוק אחר סיפור הפריקוול: האווטאר שלנו יהיה הגיבור שהשארנו כלואים במבצר Caed Nua לאחר הרפתקאות הקרח של המצעד הלבן ועכשיו נותר גוסס מתחת להריסות מעוזו, שהתמוטט תחת מהלומותיו של אאות'אס, האלוהות העיקרית של עולמה של אאורה שהתעוררה מסיבות אפלות וברח לפינות הנידחות ביותר של תבל טרקי. המטרה שלנו, לאחר שהתאושש מפצעינו, תהיה לרדוף אחריו דרך הארכיפלג Deadfire כדי לעצור אותו ובעיקר לגלות מה היו האלמנטים שהובילו להתעוררותו.ברור שאפשר יהיה לשחק בעמודים השניים גם מבלי שראיתי את התואר הראשון, יצירת גיבור משלך מאפס, אבל אלה ששמרו על השמירה של המשחק המקורי יוכלו לייבא אותו כדי לשחזר את מצב עולמם בכל הנוגע לאינטראקציות בין הדמויות ותוצאות ההרפתקה שלהם.
למרבה הצער, לא היה לנו אפשרות להיכנס לפרטים על הסיפור, לאור העובדה שהבטא הסגורה כבר הזניקה אותנו כמה עשרות שעות לתוך הכותרת, עם הדמות הראשית ברמה שישית ומסיבה מלאה. שֶׁלוֹהקשת הנרטיבית תהיה מרכיב מכריע במשיכה של סרט ההמשך הזה, במיוחד לאור הנחות היסוד המצוינות של המשחק המקורי שנטו לאחר מכן להיעלם במהלך ההרפתקהוהם החזירו מעט חומר רק עםה-DLC המשמעותי. כעת, כשאוביסידיאן יכולה להתחיל מסיפור מוגדר היטב ומעולם המתואר על כל היבטיו, התקווה היא שהיא מצאה את הזמן הדרוש להעלות לבמה סיפור מרתק המסוגל לשמור על העניין של השחקן גבוה מההתחלה. להתחיל לסיים.
עם זאת, המעט שהצלחנו לנסות לא הסגיר את הציפיות שלנו: נהרות של דיאלוגים לקריאה לפני שבוחרים את התשובות שלנו, בסטייה שמבטיחה להיות ענקית, תובנות על חייהם של גזעים, שבטים, דמויות היסטוריות וכל מרכיב חיוני אחר עבור לתת אמינות לעולם של Eora, ומעל לכל, הרחבה מאוד מעניינת של הסביבות הניתנות לחקר. העמודים השניים הזה למעשה ממוקמים כולו על האיים הרבים המרכיבים את הארכיפלג Deadfire והבחירה הגיאוגרפית המדויקת הזו מביאה איתה חשיבה מחודשת על חופש החקירה המוצע לשחקן. הפרק הראשון בסדרת Obsidian עקב מקרוב אחר הסגנון של רוב משחקי התפקידים הקלאסיים עם אזורים בודדים שניתן לחקור אותם מופרדים על ידי שלב טעינה ומחוברים זה לזה באמצעות מפת סיכום סטטית. בסרט ההמשך, למרות שהרחבה המוגבלת של השטחים וההפרדה הברורה ביניהם עדיין בתוקף,עם זאת, הוטמעה מבט כללי על כל אזור המשחק שבו נוכל להזיז בחופשיות את סמל המסיבה שלנו כדי לגלות מיקומים חדשים או להיתקל בבונוסים או מפגשים בלתי צפויים.בפועל כבר לא תהיה המפה הכללית הרגילה שבה נוכל לבחור את אזור היעד בלחיצה אלא נצטרך לעבור פיזית בין האזורים, לעלות על הספינה שבבעלותנו כאשר נחליט לנטוש ארץ שצמחה כדי לנוע בכיוון של אי אחר, אולי כדי לעקוב אחר מסע כלשהו. זוהי צורה בסיסית מאוד של נדידה חופשית שיש לה כמה השלכות ישירות על המשחק.
בעמודים 2, הוכנסו משאבים רבים המשמשים להבטיח את קיום הצוות שלך. שימו לב, לא דיברנו על מסיבות בכוונה, בהתחשב בכך שבהמשך הזה מרכיב מרכזי של התקדמות אישית מיוצג על ידי הספינה של האדם, אותה ניתן יהיה לרכוש באמצעות, נניח, חיפוש ראשוני ולאחר מכן להחליף אותו ב המשך ההרפתקה באמצעות משימות ייעודיות והקנייה והמכירה הרגילה.הסירה מחליפה למעשה את מעוז Caed Nua, ובנוסף לאפשר לנו לנוע ברחבי הארכיפלג, היא תהפוך לביתם של מספר רב של מלחים שנוכל לשכור במהלך המסע שלנו.כלי השיט יהיה מאורגן עם מסך ניהול מעניין, שיציב את הצוות במשבצות הפונקציונליות השונות בהתאם לכישוריהם ויבטיח שתמיד יש אוכל, מים, קרשים רזרביים, תרופות וכדורי תותח שיאפשרו את תפקודו הנכון. לא חסרים גם שדרוגים אסתטיים ופונקציונליים כדי לרכוש בונוסים נוספים. במהלך מפגשי הנדידה החופשיים, הזמן יעבור במהירות רבה וברגע של כל יום, נראה את המשאבים שלנו יורדים ונצטרך לשלם גם לצוות.
כל השכבה האסטרטגית הנוספת הזו מגיעה לשיאו במהלך הקרבות הימיים, המבוססים על תור, אשר נצטרך להתמודד מולם על ידי חציית שבילים עם סירות אחרות בים העצום של Deadfire. הקרב מתרחש על ידי בחירת פעולה בינינו לבין היריב שלנו והתוצאה תחושב על סמך סטטיסטיקות שונות. נצטרך להתקרב לסירה העוינת, ואז להסתובב על הצד ולפרוק את מטען התחמושת שלנו, תוך הקפדה על הגבלת הנזק שנגרם על ידי האויב. הצוות עלול להיפצע או להיהרג, לגוף או למפרשים להיפגע ונצטרך להתמודד עם תקלות מסוגים שונים אם נפגע בנקודות המכריעות. במהלך קרב פגענו במקרה גם במגזין האבקה של ספינת האויב, ופוצצנו אותו מיד.בעוד שמצד אחד כל האלמנט הניהולי הרשים אותנו בצורה חיובית בעושר שלא היינו מצפים לו, אנחנו לא יכולים להגיד את אותו הדבר על הקרבות שמלבד השלב הקוגניטיבי הראשוני, נראו לא אטרקטיביים ופשטניים מדי.אבל אנחנו מקווים שיוכחו כטועים בטווח הארוך.
משחק תפקידים
לאחר שבילינו דמויות רבות על שני החידושים העיקריים של ההמשך הזה, הניווט החופשי של המפה וניהול הספינה האישית, אנו סוגרים את מעשינו המהותיים עם כמה שורות המוקדשות להיבט משחק התפקידים של עמודי הנצח השני . בחזית זו אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם הייצוג המושלם של המושג "עוד מאותו הדבר". וזה, מתחשק לנו לומר, הוא דבר טוב עבור כותרת כל כך מלאה במהות. שלב יצירת הדמות שופר עם פירוט גרפי רב יותר של האווטאר שלנו וחידוד כללי של תהליך הגדרת כל המאפיינים שלו. המירוצים הם אותם שישה שכבר נראו בעבר וניתן לומר אותו דבר על אחד עשר השיעורים הזמינים (עמודי הנצח המקוריים עברו עליות במספר השיעורים באמצעות טלאים ו-DLC), אבלכעת לכל ארכיטיפ גזעי יש מספר מפרטים נוספים ולכל המחלקות יש לפחות שלוש תת מחלקות עם יכולת לעבור להגדרה מרובה מחלקות כבר מההתחלה.הכל נשאר ללא שינוי גם מבחינת התרבות והעבודה של האווטאר, מה שעוזר לנו טוב יותר להגדיר את התכונות הראשוניות שלו ולשפר את הכישורים האקטיביים והפאסיביים שקובעים את תגובת הדמות לפעולות המשחק והאינטראקציות השונות עם יצורים אחרים עם הסביבה, למרות שנראה היה שהבחנו בעלייה משמעותית באפשרויות הזמינות.
עם זאת, יש שורה שלמה של שינויים קטנים שתורמים להפיכת הגישה למשחקיות של כותר ששומר על העומק והמורכבות שלו ללא שינוי עד כמה שניתן. קודם כל, גודל המפלגה המקסימלי הצטמצם באלמנט אחד וכולל כעת בסך הכל חמישה תווים. בחירה מאוד מדויקת של צוות הפיתוח שמטרתה להפוך את ניהול הקבוצה לזורם יותר על ידי צמצום חלקי של המיקרו-ניהול של פעולות כל מלווה. בדיוק בחזית הזו, העבודה שנעשית על מסך תצורת הבינה המלאכותית החדשה היא מדהימה, שיכולה לדאוג לשאר החברים כשאנחנו בוחרים להתמקד רק באוואטר שלנו או במספר קטן של מלווים. עכשיו זה לא רק עניין של בחירה בקומץ של קביעות מוגדרות מראש כדי שיהיה לו אשף זהיר יותר או פחות או ברברי מגורה יותר או פחות שיאיים על יריביו, אלאניתן לעבוד על מספר אינסופי של הגדרות עבור כל תו על ידי הגדרת תנאים ומשתנים דרך מספר מרשים של חלונות כדי להיכנס לפרטי פרטים.התוצאות שניתן להשיג הן מדהימות ואיפשרו לנו, למשל, לאפשר לכומר להשתמש בכישוף ריפוי ספציפי על דמות ספציפית רק ובלעדי כאשר הוא ממוקם במרחק מסוים מהגלגל. זה סוג העומק שאנחנו מחפשים ב-RPG קלאסי.
עבודת ריטוש קטנה נגעה גם לממשק המשחק שכנראה נהנה מעבודת הניקוי והאופטימיזציה שביצעה Obsidian ב-עָרִיצוּת, לדעתנו שנות אור לפני עמודי הנצח הראשונים מבחינת ניהול הפעולות בשדה הקרב. בעמודים II כל הכישורים והלחשים של כל דמות בודדת מחולקים הרבה יותר טוב וזמינות המשאבים (כגון פצעי הנזיר או שירי הפייטן) קלה יותר להבנה. נראה שגם קרב תגרה השתנה באופן חלקי מכיוון שכעת ברור הרבה יותר אילו דמויות פוגעות זו בזו בהתנגשויות מטווח קצר והתקפת הנגד האוטומטית יושמה כאשר אתה מנסה להתרחק מיריב ששומר אותך בטווח ראייה.
לגבי כל השאר, אנחנו יכולים לצפות בדיוק למה שאנחנו יכולים לדמיין מסרט המשך לעמודי הנצח: אויבים רבים על המסך שיש לשים עליהם עין על סמך הכישורים שלהם, השימוש המתמיד בהפסקה הטקטית, ניהול מלאי ומשימות הדבקות בצורה מושלמת במסורת ומערכת צמיחת החוויה הרגילה שאינה מחוברת לאויבים מושחתים אלא שמרוויחים אותה אך ורק על ידי השלמת משימות וחקירת סביבות המשחק.אולי אלמנט ההפתעה או הניצוץ הנוסף הזה שעורר את האהבה הקרבית שלנו למשחק הראשון חסר, אבל כנראה שבאמת מוקדם מדי לעשות שיפוט מעמיק יותרועדיין נצטרך לחכות את כמעט החודשיים שמפרידים בינינו לבין יציאת הכותר, המתוכננת ל-3 באפריל במחשב.
Pillars of Eternity II: Deadfire הוא פשוט עוד בלתי נמנע מאותו הדבר שיכול לעודד את כל מעריצי הסדרה ואולי לעורר חדשים לצלול לתוך משחק תפקידים קלאסי עם עומק אינסופי. באמת נראה שיש את כל מה שהיינו מצפים מההמשך הזה עם תוספת של עבודה על חידוד ואופטימיזציה של כל האלמנטים המרכזיים שמסדירים את המשחק. עם זאת, אנחנו לא יכולים להכחיש שבמהלך המבחן הזה של כמעט עשר שעות לא הגיע מאיתנו אותו ניצוץ שנדלק במהלך הפרק הראשון, אבל אנחנו סומכים על כך שנוכח שאנחנו טועים כשנוכל לשחק את הכותר בשלמותו מתחילתו ועד סִיוּם.
ודאויות
- השיפורים בממשק המשחק ובניהול חברי המפלגה הם עדינים אך מכריעים
- הסיכויים לכותר אינסופי מבחינת תוכן נמצאים כולם
- ניהול כלי השיט מאוד עמוק ומעניין...
ספקות
- ...אבל הקרבות הימיים הותירו אותנו בספק
- נצטרך להעמיק באלמנט הסיפורי כדי להבין כמה מהות יש בסרט ההמשך הזה