שדה הקרב של Quell'intoSsicante

אַזהָרָה

זו לא סקירה, אלא רק מחלוקת של מכניקה בסיסית כלשהי כאשר היא בלתי נראית לשדות הקרב של PlayerUnknown, הקשורים להיסטוריה של היורים המקוונים. מטרת המאמר היא אפוא לא להביע פסק דין על המשחק, אלא לעזור להבין את טבעו, ובמובן מסוים, הקסם, לענות על השאלה: כיצד היה Bluehole היה מעורב כל כך הרבה שחקנים?

אחת הבעיות שנולדו יחד עם היורים המקוונים, שהחלו להרגיש כאשר הז'אנר החל לאמנץ את עצמו מלהיות מצב נוסף של כותרות שתוכננו בעיקר לשחקן היחיד, זה תמיד היה הקושי להביא את המחדשים, ולתת להם כמה סיכויים נגד השחקנים המנוסים ביותר.אם אנו רוצים זאת, זה היה הצומת הבסיסי עליו פעל מעצב פיור פיורה די כדי להפוך את המולטיפלייר המקוון למושרש בין ההמונים.אבל בואו נסביר טוב יותר.

Unreal Tournament era tutto skill e pochi fronzoli

טורניר Unreal היה כל מיומנויות ומעט סלסולים

היורים המקוונים הראשונים קיבלו עיצוב שמטרתו ליצור איזון מושלם: ניתן לכל השחקנים את אותן האפשרויות מבחינת כלי המשחק, המבחן היחיד להחליט על המנצחים והתבוסות של משחק היה צריך להיות היכולת האישית (כך שנקרא מיומנות), למשל ב- DeathMatch, אליו התווסף היכולת למשחק קבוצתי בדרכים שהביאו אותו, כמו צוות המוות או לכידת את דֶגֶל.אבני היסוד של סגנון העיצוב הזה הוגדרו היטב: אווטרה זהה במאפיינים, חימוש ראשוני שווה לכולם, נקודות של תגובה המפוזרות סביב המפות שהאפשרו לדעת היכן הוא יופיע, חפצים שנכבשים על כף המאזניים תמיד ממוקמים באותן נקודות וכך משם.במקום שמערכת המשחק יכולה לעשות מעט, האתיקה של השחקנים התערבה, שבאותה תקופה הורגש מאוד. רק כדי לתת דוגמא בכותרות כמו Quake III Arena או טורניר לא מציאותי (אנחנו מדברים על אלה של 1999), התנהגויות כמו להיות מוסתר ממתנה ליריב לתפוס אותו בהפתעה ופרץ אותו ששווה את ההאשמה להיות חניון ואם חוזרים על עצמם, הם היו כרוכים בהדרה מהקהילה הפעילה ביותר. מה הייתה הבעיה של מערכת דומה? הקוראים הצעירים יותר יתהו. התשובה היא פשוטה:ככל שהעיצוב המקוון התמקד בשיפור יכולתו של השחקן, כך המשחק הצליח למשוך מנופים חדשים, סיום יותר כדי להתעייף את כל אותם שחקנים שלא יכלו להגיע לרמה החזקה ביותר.

Quake Champions è un titolo molto recente che punta molto sulla skill. Infatti è poco giocato

Quake Champions הוא תואר עדכני מאוד שמתמקד רבות במיומנות. למעשה זה מעט משחק

אז מאז עד היום עבודתם של המעצבים לא הייתה לשפר את המשחק המקוון על ידי שלמות הנוסחה ההיא שנראתה הכי הרבה כמו שצריך. אכן, להפך: הם נאלצו לנסות להיתקל, תוך שמירה על השלד. בקיצור, בשלב מסוים המטרה הפכה לשנות לחלוטין את נקודת המבט על מרובי משתתפים, והעדיפה את השחקנים הכי פחות טובים בדרך כלשהי,בסיכון להתנכר לאלה שעזרו להשיק אותו מבחינת נוכחות ומסירות.מתהליך זה, מצב Royale Battle הוא השיא הגבוה ביותר שהושג עד כה למה שאנחנו יכולים להגדיר את "הפילוסופיה המסחרית" של ה- Oonline, מודל אמיתי שיש לרדוף אחריו מבחינת מכניקה אם אתה רוצה שיהיה לך תקווה אחת של הצלחה בין ההמונים.

מספר 1999

בואו נחזור לשנת 1999, בואו ניקח משחק מקוון ישן, למשל טורניר Unreal (אבל כל תואר מקוון אחר של הזמן זה בסדר), ואנחנו מנסים לפתח את המושגים שבאו לידי ביטוי בפסקה הקודמת במונחים מספריים בהחלט. לדוגמה, אנו מודדים את יכולתם של השחקנים בסולם בין 1 ל 20, שבה היכולת הראשונית של השחקן הממוצע, כלומר להשקת המשחק, היא עבור כולם ערך שווה או מתחת לחמש, משתנה תלוי על הניסיון שנעשה בניירות ערך דומים אחרים ובנטייה פרטנית, עם הערך של 1 שהוקצה לניאופיטים שמתקרבים לראשונה לירי המקוון.

Il nuovo Unreal Tournament: bello, gratuito, poco giocato.

הטורניר החדש Unreal: יפה, בחינם, שיחק קטן.

איך ערך זה יכול לגדול? משחק וחווה.אנו מדברים על חוויה שאינה ניתנת להבחנה, בעלת אופי אישי בהחלט, ולא על זו שצוברת במשחקים מודרניים ביטוח ציוד או בונוסים אחרים.במונחים מכניים קפדניים עליכם לשלוט במערכת הבקרה, ללמוד כל מפה בעל פה ולהתעמת זה עם זה עם מתנגדים חזקים יותר ויותר לעיבוד טקטיקות וללמוד הטריקים שלהם. בואו נגיד שבשלב זה הפסולת בין השחקנים מוגבלת: ניאופיט אינו מרוחק במיוחד על ידי שחקן שזכה לחוויות אחרות בז'אנר, שאנו יכולים לתת ערך של 4 או 5. בקיצור, עד כה נראה שיש בכניסה ואפילו למפחידים ביותר יש זמן ודרך לשיפור (רבים יברחו בכל מקרה). עם זאת, עם חלוף החודשים, השחקנים הראשונים היו בעלי ניסיון רב. רבים יחרגו מערך 10 המיומנות, ואילואחרים יגדלו עד כדי כך שהם הפכו חזקים מאוד ואף יוכרו על ידי קהילת הייחוס כאלופה, מסתובבים ביכולת של 19 או 20. גם כאן נראה שיש בעיות, אתה לא מוצא? אחרי הכל, הם דינמיקה רגילה לחלוטין. לרוע המזל, משחקי וידאו מופקים וככאלה חייבים להימכר לכמה שיותר אנשים. אז יש בעיה, והיא טרגית מבחינה מסחרית:אחרי כמה חודשים מההשקה שחקנים חדשים רבים נאבקים או פשוט לא יכולים להסתבך בגלל ההבדל בגובה עם השלטון המנוסה ביותר, מה שיוצר התנגדות רבה יותר לצמיחה.נקראו תמיד במונחים מספריים, כמו כל האחרים הם גם מתחילים ברמת מיומנות בין 1 ל -5, אך פונים לאנשים עם אחרים שלעתים קרובות אפילו לא נותנים לו להבין מה קורה לפני שפורסמים אותם. יכולת ההשתכרות הופכת להיות קשה ומעייפת יותר, ביצוע כמה שברים זה תעתוע, ורבים בסופו של דבר לוותר מכיוון שהם לא מוצאים סיפוק על כף המאזניים. בינתיים, רבים מהשחקנים הוותיקים נטשו, אם מכיוון שהם מרוצים מהניסיון שנעשה, אתה רוצה מכיוון שנמאס להם שלא יוכלו לחרוג מרמת המיומנות שהושגה.התוצאה היא שהשרתים מועברים, נותרים בידי קבוצה קטנה של אנשים שהופכים לשליטים.לפיכך, הטורניר הלא מציאותי שלנו בסופו של דבר גוסס באופן מסחרי, נחנק על ידי הדמוקרטיה הראשונית שלה, שהפכה לאוליגרכיה.

הפחתת הפער

כיצד להשפיע על ההבדל הזה בגובה כך שהוא לא יהפוך לסיבה לתסכול עמוק עבור הטירונים? במהלך השנים ניתנו תשובות שונות מאוד לשאלה זו.במקרים רבים בחרנו "לכרוך" את מכניקת המשחק.לדוגמה, הוא פעל על פי ניקוי התנועות, מוחלט בכותרות השייכות לבית הספר הקלאסי, שהונח על ידי אנימציות קטנות והאטה של ​​קצב בתארים הבאים. הרעיון היה ליצור רגעים קצרים מאוד מתים, בלתי נמנעים גם עבור אלופים, כדי לתת לכולם את ההזדמנות לעשות כמה שברים. לפיתרון זה עם הזמן מתווספים אחרים: מערכות הצמיחה של הדמויות כדי לתת סיפוק במונחים מספריים בהחלט (הדמות שלי היא ברמה גבוהה, האחרים רואים את זה ככזה ואני חזק כי הבאתי אותו אלינו); פצצות חכמות שהעניקו אפשרויות נהדרות להפוך שחקנים עם מטרה לקויה; הגדלת ההתנהגויות הנחשבות כלא נכונות על ידי שחקנים של כותרות קלאסיות (למשל להיות חניך); אינטגרציה במשחק של רמאות אמיתית, גם אם בצורה מבוקרת (בדק את הסופר של דמויות Overwatch ותגלה שהעיצוב הוענק לו בחביבות על ידי מפתחים של Aimbot השונים, גרזן קיר ושטויות דומה).

יש גם כאלה שהגיעו להועיל לשחקנים החדשים, מה שגורם להם לגרום נזק יותר עם המכות הראשונות שהובקעו, כדי לגרום לו לעשות קצת הרג (ראו Gears of War).אין ספק, כל אלה הם פתרונות שמפחיתים את הפער המאויר בפסקה הקודמת, אך הם אינם נודעים, מכיוון שבמקרה כלשהו עם חלוף הזמן הם תמיד יופיעו בפערים בין כישורי השחקנים.הם הולכים להוריד את הרמה המקסימאלית, שמנו ל -15, מה שמאפשר סיפוק מסוים גם לרמה המינימלית, אך בכל הצגת הגורם החשוב ביותר, זה שמאפשר לתואר כמו שדות הקרב של PlayerUnknown לעמוד מלכותי בתחרות, עם היכולת שלה לרגש אפילו ניאופיטים מהמשחקים הראשונים:המקרה.

שדות הקרב של PlayerUnknow

עבור היוונים הקדומים, בין אם היית אדם או אלוהים, אתה קשור עם הגורל, שקובע את גורלך.כפי שאולי שמתם לב, במודל המודגם בפסקאות קודמות מעולם לא הזכרנו את השפעת המקרה על התקדמות המשחקים.לא שהמצבים המוצלחים חסרים בסיור לא מציאותי, אבל הם היו נדירים ולא -מבניים, עם צמיחת מיומנותם של השחקנים שנטו לצמצם אותם כמעט לאפס, מה שהופך את השפעתם לבלתי משמעותית על מגמת המשחקים.

Il lancio dall'aereo deciderà la nostra sorte. Noi abbiamo solo un controllo relativo su di essa

ההשקה מהמטוס תחליט על גורלנו. יש לנו רק שליטה יחסית על זה

ובכל זאת אתה חושב על זה: איזה גורם טוב יותר מאחד לגמרי משליטתו של השחקן כדי לרכך את הכניסה למשחק?המזל עיוור ובעיקר לא אכפת לו יכולת אינדיבידואלית.אתה יכול לפרט טקטיקות כרצונך, אבל כשאתה מושך את המינוף של מכונת המזל מה שחשוב זו המערכת ההסתברותית המתוכננת במכונה, לא המיומנות שלך. אם אתה רוצה אתה יכול להשלות את עצמך להשפיע על המערכת בדרך כלשהי, אך למעשה זו אשליה. בשלב זה, אם אנו רוצים להבהיר, זה דחוף להסביר כיצד פועלים שדות הקרב של PlayerUnknow. במציאות זה מבוסס על נוסחה פשוטה מאוד: כל משחק מתחיל עם השחקנים שעל סיפון מטוס שטס מעל אי גדול. המסלול ואחריו המטוס משתנה מהמשחק למשחק. כאן השחקנים צריכים לבחור מתי להשיק עם המצנח. המטרה היא להגיע לקרקע ולהתחיל לסייר בבניינים השונים בחיפוש אחר ציוד. (נשק והגנות).הציוד בבניינים הוא אקראי לחלוטין, על מנת להפוך אותו לחסר תועלת לרכז את המאמצים תמיד באותם אזורים.הבחירה האמיתית היחידה לעשות בשלב זה היא להחליט אם לנסות להשיק באזור עם מספר בתים, על מנת להיות יותר סיכוי למצוא משהו שימושי, או האם לכוון לתחומים שלווים יותר שבהם אינך מסתכן לפגוש מישהו מייד.

L'unica scelta iniziale è su dove tentare la sorte

הבחירה הראשונית היחידה היא היכן לנסות את הגורל

אזור המשחק הראשוני גדול מאוד ומאפשר למאה שחקנים (המספר המרבי בשרתים) להתפזר בקלות רבה.עם חלוף הדקות זה יוגבל על ידי אילוץ הניצולים לזרום לעבר האזורים המרכזיים יותר, שם הם ככל הנראה יפגשו את השחקנים האחרים, אלא אם כן הם יישארו ממנו ויוחרגו מהמשחק. מי שמצליח להישאר בחיים ניצחון.

הון, כמו הירח שאתה משתנה, הולך וגובר אי פעם או יורד

אם היינו חוזרים לדגם הקודם שלנו ומנסים ליישם אותו על שדות הקרב של PlayerUnknow היינו מגלים שלמעשה זה בלתי אפשרי:שם הידע של המפות היה בסיסי, כאן הוא שימושי אך לא חיוני (לפחות בשלב הראשוני ... גם מכיוון שהבניינים כולם דומים זה לזה מאוד); שם המהירות הייתה הכל והיה צורך לשמור על כל הזמן בתנועה, ואילו כאן צלף יכול להרוג אותנו במכה אחת ומועדף על הקשב, במיוחד כשאנחנו חמושים היטב; לבסוף, שם הציוד היה זהה לכולם, ואילו כאן הוא נקבע לפי המקרה. האם אתה מבין את המכה הגאונית? "כשגבר עם האקדח פוגש אדם עם הרובה, זה עם האקדח הוא אדם מת." ב- Battle Royale הדבר החשוב הוא לוודא שאף אחד לא יודע היכן למצוא רובה. בקיצור,הכותרת של Bluehole לוכדת מייד בזכות שלב ראשוני בו המקרה משקל גדול יותר מיכולתו של השחקן.הסולם הקודם כמעט ולא שווה כלום.

Il bottino è completamente casuale.

השלל אקראי לחלוטין.

הפער אינו קיים מכיוון שהמודל כולל כעת שני ערכים במקום רק אחד בו הראשון מעריך את המיומנות בפועל של השחקן, ואילו השני שכיחות המקרה, שהיא אקראית לחלוטין, כאשר האחרון שיש לו חשיבות השולטת ואינו מושפע מהשחקן.אלה אינם קבועים אלא ערכים דינמיים, עם היכולת שעולה במשקל עם המשך המשחק, כאשר המקרה כבר פעל לתת סיפוק לכולם (או כמעט).בקיצור, בתחילת המזל יש משקל דומיננטי, גם אם לא בלעדי מכיוון שבכל מקרה השחקן שומר על האפשרות ליישם טקטיקות קטנות המעניקות לו את האשליה הנכונה של יישום יכולתו לשחק. כאן בסופו של דבר הכותרת של Bluehole בסופו של דבר הדומה למכונת מזל: מכיוון שהריגוש הגורם לכניסה לבית בחיפוש אחר ציוד דומה למה שאתה מרגיש מול מכונת מזל. כלומר, הוא מסוגל לתת לעצמו התרגשות, בזכות אופיו האקראי לחלוטין, שכך ללא אחריות לגרום לנו להעריך את התוצאות עם ניתוק, אך יחד עם זאת נותנים לנו רצון גדול לנקום למקרה ששום דבר לא היה נמצא תקף.

Starsene all'aperto non è consigliato, perché rende bersagli facili per i camper

לא מומלץ להישאר בחוץ, כי זה מקל על החניכים

בשדות הקרב של PlayerUnkown אנחנו אף פעם לא תופסים את עצמנו כלא מסוגלים: איכשהו המערכת תמיד מתגמלת אותנו וכשאנחנו נהרגים, זה לא אנחנו ששיחקנו רע, אבל זה מזל שלא הסתובב לטובתנו.אחרי הכל, גם אם במשחק נפטרנו זמן קצר לאחר ההגעה על האדמה, בקודם הגענו בין העשירייה הראשונה (בלי לירות מכה) ובוודאי שבאחרת, למצוא ציוד הגון, נעשה טוב יותר ... המזל יקבע את זה. כאמור, היכולת שלו, שבכל מקרה קיימת, נוקטת במשקל רק בשלבים הסופיים (בואו נגיד שהקשר ביחס למזל מתהפך), כאשר הקשר הופך להיות בלתי נמנע.אבל אפילו כאן הוא אף פעם לא מגיע לפסגות הדגם הקודם, מכיוון שהירי איטי הרבה יותר ולעתים קרובות מנצח או הולך לאיבוד יותר בגלל עניין של מיקוםעם זאת, מושא טקטיקות, מאשר למחסור יעיל בקיבולת.

L'abilità diventa più centrale quando la mappa si è ristretta. Ma ormai il caso ha fatto il suo lavoro

היכולת הופכת להיות מרכזית יותר כאשר המפה מוגבלת. אבל עכשיו המקרה עשה את עבודתו

כשאתה הורג מישהו ומוצא את עצמך תן מאחוריך שהורג אותך בתורו, תמיד נוטה להאשים את המזל הרע מאשר בעצמך.העימות לא הופנה ולא היה שום חילופי דברים אמיתיים: הרג את יריב ההפתעה ונפטר נתפס בתורו באותה תקופה.עם זאת, הוא הולך, מת בשלב מתקדם שהוא מרגיש שהוא עשה טוב, מכיוון ששרד כל כך הרבה זמן זה בכל מקרה משביע רצון, בין אם הוא ירה מכה ובין אם לא. ואז תמיד יש את זריקת המשבצת הבאה שיכולה לנצל אותנו על אחרים, ולגרום לנו לעשות הרבה יותר טוב. איזו מוטיבציה חזקה יותר להכניס מטבע נוסף ולהמשיך לשחק? המזל לא תמיד יכול להפנות את הגב.