במהלך ההיסטוריה של משחק הווידיאו המבחין אמשחק יפניממשחק התפתח אפילו כמה מאות קילומטרים משם, זה תמיד היה די קל. וגם כיום ישנם מוצרים המיוחסים מייד לדמיונו היפני, גם אם השינוי במבנה המו"לים ראה נכסים אינטלקטואליים שנולדו במדינת השמש העולה שאומצה על ידי מחקרים מערביים ומערביים אחרים שהסתיימו ביפן. עם זאת, איננו מעוניינים בכך, מכיוון שאיננו מעוניינים לדבר על סוגיות עלילתיות, גם מכיוון שרוב ההפקה היפנית היא פרשנות מחודשת של המקורות המערביים.מושא החקירה שלנו קשור להחלטתם של כמה מפתחים מערביים ויפנים להתמודד עם ז'אנרים השייכים לחצי השני של השמיים, ושבר מחסום שבמשך זמן מה גם חילק כמה שחקנים.קשה לבסס את האבהות המדויקת של כל סוג משחק של משחק, עם עולם הבידור הדיגיטלי, שבאופן ממש התהפך על ידי פשיטת הרגל של אתרי, ויש נקודות מפגש כמו אימה הישרדותית ומטרואידבניה, או זיהומים אבולוציוניים, כמו ציוד מתכת V ונשמות כהות, אך השייכים התרבותיים של כמה ז'אנרים. הגלילה היורה, Beat'em Up, משחק לחימה, JRPG, רומן חזותי ופלטפורמה היו תמיד שקועים לאור השמש העולה בעוד שהמערב, שהושפע מהבדלים תרבותיים ושליטה על אמיגה ומחשבים, יש מסורת ארוכה של אסטרטגי, התפקידים -משחקים משחקי משחקי תפקיד, הצביעה על הרפתקאות ראשונות, ראשית -אישור מקוון. MMO.
המחצית השנייה של השמיים
ז'אנר כל היפני שהפך את בית הספר במערב הוא זה של משחקי תפקידים יפניים, או JRPG: הוא בדרך כלל מבוסס על קבוצת דמויות, פונה -אפ מתנגש עם תנועת הדמויות האפסיות או המוגבלות ועל קיטרווה של מיומנות. לילד האור, מקור השראה למאמר זה, יש רק אופי אחד, אך הוא עדיין בנו של הפילוסופיה הזו שהתפרש בהצלחה במפתח אגדותי. אולם תואר Ubisoft הוא ללא ספק המערכה המערבית היחידה בז'אנר, בעוד שסטה בכיוון כזה או אחר, הוביל אותנו לאבירי הרפובליקה העתיקה, סאות 'פארק: מקל האמת, הצינוק האפל ביותר ואפילו לירח, אם כי האחרון לקח סטריה נטו מהנוסחה המקורית. במקום זאת, אין פלטפורמה בלי לקפוץ, רק כדי לעבור עם ז'אנר אחר בקלות שהשפיע על כל עולם משחקי הווידיאו. אנחנו מדברים על הרציף, מושג יפני לעצם שנולד עם דונקי קונג והתפוצץ עם מריו וסוניק, אך בנוסף להיותו אחד הבסיסים של המטרואידבניה, נהנה מאינספור פרשנויות מערביות. חלק מאלה, בהשוואה לאבני היסוד היפניות, סבלו מגבולות ניכרים, אך לא ניתן לא לזכור את צ'אק רוק, זול או סופר -סופר, מכיוון שלא ניתן לשכוח, הפעם ללא ספק לגבי יכולת המשחקים והתכונות הטכניות, החמור המדהים של הנדיר. ובערימה אפילו שמנו את האחיות הגדולות של ג'יאנה, פלגיאט חסר בושה של האחים סופר מריו. אך בדרך כלשהי מכשיר להפצה שהועבר על ידי פסקולו של Huelsbeck.
עם זאת, השראה, אנו יכולים לדבר עם טורריקן, שחייב הרבה למטרואיד החל מהקונספט של החקירה, אך בין הנציגים הגדולים ביותר של הפלטפורמה המערבית בזכות משחק משחק כוכב ופסקול של כריס הולסבק האגדי. מצד שני, אין ספק שמקוריות הצל של החיה, אשר יוסיפו ביסודיות לצלילי שכבות של פראלקס, מובילה אותנו לפסיכנוזה הגדולה ולסוג Shoot'em למעלה. לכלוך נוסף של התפתחות יפנית, היורה הגלילה היה רגעי תהילה אפילו בתוך המערב בזכות גם לייסורים ובזכות פרויקט X, צוות Targato Team 17 המפורסם במובנים מסוימים הדומים לגראדיוס, אך לאחרים המסוגלים להבחין בעצמו עד שהוא יהפוך לאייקון. ומכאן אנו מגיעים לעולם העצמאי ששבר את הגבולות בחלקם ועשינו זאת גם במקרה של משחק הלחימה הגלילה על ידי הבאת מתרסקות שאנק וטירה, ובמובן רחב, כותרות כמו רייזה: בנו של רומא. חזרה לפנורמה מהסוג הזה הייתה כולם יפנים למעט באטלטדאדס, מאחוריהאנו מוצאים שוב נדיר שאחרי נקודת המפנה שסימנה מריו 64, תרמה להפוך את הרציף השלושה ממדי לעסקה מערבית אפילו. רק תחשוב על יום הפרווה הרע של בנג'ו-קזוי וקונקר, הספיירו הדרקון של אינסודיאק, The Naughty Dog Crash Bandicoot ומפלצת קדושה נוספת, The Metroid Prime of Retro Studios,הכלאה מרהיבה בין פלטפורמה דו ממדית, יורה ופעולה שלוש ממדית שלא יכולה להיעדר במאמר המדבר על הרעיון היפני שפותח במערב.
משחק לחימה איטלקי
אחד הז'אנרים שאנחנו עדיין יכולים לקחת בחשבון את יפנית כיום הוא זה של משחק הלחימה. המערב פצה עם סוגים שונים של הדמיות ספורט, אך שמות כמו אלופת קראטה, מלך הלוחמים, טקקן, לוחם וירטואה, קרב ארנה טושינדן, לוחם הרחוב וכן הלאה הכביש את הכביש שנסע על ידי הז'אנר הזה ברור. עם זאת, החריגים היו חסרים כפי שהודגם, וחזרו לדבר על נדיר, אותו אינסטינקט רוצח המהווה גאווה למשחק הלחימה המערבי וכשהוא יצא הוא טבח לסתות בזכות גם גרפיקה של צעקה. אבל זה לא משחק הלחימה המערבי היחיד שאף הגיע עד היום. השני הוא Mortal Kombat, תואר שהתפרסם בשיעור האלימות הגבוה, אך גם בגלל יכולת המשחק, כאב של ניסויים שאינם מצליחים לחלוטין כמו מכות גוף או לוחמי FX. במקום זאת, זו לא הייתה אחת הבעיות של הקראטה הבינלאומית פלוס של המערכת המפילה 3 ולא הייתה רעה במקרה של פנינים איטלקיות כמו ספיריט של Fightin, בהשראת משחק הלחימה של SNK, וטרף למוות, שפורסמה רק בגרסת ה- DOS, מה שהוכיח כמפתיע למדי למשוך את העניין של וירג'ין וסוני. לרוע המזל, הדברים לא הסתיימו היטב אך ברור שהמערב לא נעשה בעיות רבות לדוג ברעיונות יפניים, ואילו בצד השני של המתרס הפנורמה רזה יותר. יפן לא זלזלה בפרשנות מחודשת של מה שמגיע מהמערב, אלא עמידה באופן מפתיע בכל מה שקשור למכניקה. עם זאת, זה לא אטום למים כפי שהודגם על ידי המטריצה המערבית הניכרת של הסאגה השביעית, וכדי לחזור לתקופה האחרונה יותר, של הדוגמה של דרקון, שניהם קשורים לתפקיד המערבי של משחק תפקידים -שכפי שראינו, ביצע הפרת בכמה תארים יפניים עם מורכבות מסוימת. במקום זאת, קיליק לא שינה דבר: הדם, למעט סרט ההמשך, הוא האדם הראשון היחיד טהור ומוגדל ביפן.
ז'אנר אנטיפתי נוסף למפתחים יפנים הוא זה של האסטרטגית בזמן אמת, שמתאים לטיפ ההרפתקאות ולחיצה, ונעדר למעשה על ידי אי הכללת שטיחים של נישה כמו טוקיו אפל, שהוא יותר בן עידן מימון ההמון מאשר שינויים תרבותיים או אסטרטגיות פרסום.במקום זאת, ילדים מתוכנת Ren'py הם רומנים חזותיים מערביים, טיולים בז'אנר שיפנים יותר אינם יכולים, ביניהם אנו מוצאים פנינים כקשר של ג'וניפר, בזכות עלילה מכובדת אם כי נחלש בגלל היעדר צומת דרכים. עם זאת, אנו מדברים על הפקות כמעט חובבות, בניגוד למה שקרה בתחום הכותרות. האק והסלאש היפני, לפעמים ממוסגר מאחור ולפעמים בצד כמו הביטאם למעלה, הוא עוד ז'אנר שהשפיע על ההתפתחות המערבית עד חרב השמימית של תורת הנינג'ה, שהמשיכה עם משועבד עם השטן היחיד שעשוי לבכות שלא פותח על ידי Capcom. וההשפעות נמשכות עד נסיך פרס האחרון, שמקורן, עם זאת, הן שוקעות בסוג פעולה כל -מערב, זה שמערבב את לכידת התנועה והפלטפורמות העניקו לנו פנינים כמו עולם אחר ופלאשבק, הניח את הבסיסים עבור קבר ריידר ודינמיקת הטיפוס, והביא אותנו למתקן של אדין. בתחום זה, למרות שהכל נולד מהפלטפורמה, יפן לא דרכה כף רגל, ואישרו את עצמם יותר יבואנים מאשר יצואן. אך בין הזיהומים, מימון ההמון והשפעת הקיטור, ששלפו כמה מפתחים יפנים מהקליפה, הדברים יכלו להשתנות לאט ואנחנו מקווים שזה יקרה מכיוון שהפגישה בין מזרח למערב הניבה לעתים קרובות תוצאות מפתיעות.