שובו של הבנדיקוט

במהלך המפגש הראשון שלנו עם חיית הכיס הכתומההלכנו לרמה הראשונה של Crash Bandicoot: מ-N. Sanity Beach עלינו ללב הג'ונגל הסמוך ובאותו זמן קיבלנו מושג גס איך תיראה טרילוגיית N. Sane.בזמן ההמתנה ליציאת המשחק, שיקרה בעוד חודש, טסנו ללונדון כדי שנוכל להנות ממנו קצת יותר,מתחרה עם שלוש רמות חדשות (Double Header, Orange Asphalt ו- Gone Tomorrow) שנלקחו כולן מתוך Crash Bandicoot Warped, הפרק השלישי בטרילוגיה.

לְצַטֵט

מבחן אחרון של Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy לפני השחרור מאשר את הציפיות שלנו

החזון הנכון

כבר מהדקות הראשונות ברור שהעבודה של מפתחי Vicarious Visions לא הייתה הליכה בפארק:אל תלך שולל על ידי המילה "טרילוגיה" כי האוסף הזה, למרות שהוא מבוסס על כותרות קיימות, נוצר כמעט מאפסתוך שהוא נשאר (לפי מה שראינו עד כה) נאמן מאוד למקור. כדי להשיג את התוצאה הזו, אומר לנו המפיק של Vicarious Visions Kara Massie, נדרשו מספר מחקרים מקדימים על ידי כל הצוות כי כן, בית התוכנה כבר הספיק להכיר את Crash בעבר אבל הפעם הוא נאלץ להתמודד עם כותרים שיצרו הרבה לפני שנים ועל ידי מפתחים אחרים.

לאחר שלמדתי את הסקיצות והפרויקטים המקוריים של Naughty Dog במשך זמן רב, בעקבות עבודת מחקר מעמיקה כדי להיות מסוגל לשחזר בצורה הטובה ביותר את הרגש וההרגשה שמשחק הווידאו הזה היה צריך להביע בפני מעריצים ותיקים של הסאגה לאחר כל כך הרבה שנים. המטרה אפוא לא הייתה ליצור גרסה מודרנית של הכותרת, וגם לא לשכפל כל מקרה של Wumpa Fruit ולמקם אותו היכן שהשארנו אותו לפני 20 שנה:קודם כל היינו צריכים לשחזר את הקסם.בפועל, גישה זו באה לידי ביטוי בהיבטים רבים בשלוש הרמות שבדקנו, ממשוב על המשחק ועד לעיצוב הרמה, העובר דרך פרטים מיקרוסקופיים. במבחן הזה אנחנו לא רוצים להתעכב יותר מדי על תיאור ממשק הפקודה, רק לדעת שהוא זהה לזה המקורי, אלא על התחושה שמשחק הפקודים משדר ליד:פשוט, נקי ובדרגת קשיחות נכונה; אין אויב, תהום או פלטפורמה שניתן לגשת אליהם בקירוב ובקלות.קראש תמיד היה תואר לא סלחני, כזה שמעניש את רשלנות השחקנים ומידת הדיוק הזו נשמרה בצורה מושלמת. כאן אנחנו צריכים לפתוח סוגריים קטן על הקהל שאליו מיועד המשחק אבל נשאיר זאת לפסקה הבאה. הרמות, כפי שאמרנו, נוצרו החל מהפרויקטים המקוריים של Naughty Dog, ולאחר שנקבעו הפרופורציות בין קראש, אויבים והסביבה שמסביב, עברנו לעבודה עדינה של שחזור המפלסים, טחינה של טונות של חדשות נכסים.לאירוע הזה, למעשה, שום דבר לא מוחזר כך שלכל אלמנט בודד על המסך היה מראה מוכר אבל זהות חדשה: בחירה שנתנה למפתחים את האפשרות לקבל יותר שליטה על הפרויקט כולו ולאפשר להם להחליק כל פינה. ניתן לראות זאת במיוחד כשמסתכלים על הגיבור הפרוותי שנראה כאילו עבר תרדמה בשנות ה-90 והופשר לרגל האירוע! כשמסתכל עליו, קראש נראה רענן ונח ובמבטו המוצלב מעט הוא מדלג בשמחה בין הרמות בנונשלנטיות, כאילו מעולם לא חלף לו זמן וזהו הישג לא קטן. במבחן שלנו הצלחנו לראות הרבה מהיכולות המיוחדות של הגיבור בפעולה: קפיצה כפולה, החלקה, ספין, גלישה, גלגול בטן, בזוקה... שום דבר לא היה חסר ואת העיבוד מבחינת אנימציות (ואפקטים קוליים) הוא השאיר התרשמנו מאוד. לאחר מכן שמנו לב לנוכחותם של אלמנטים נוספים שכבר היו קיימים במקור, כגון אזורי בונוס, אזורים סודיים הקשורים לאבני חן צבעוניות ומשפטי זמן,מה שמציע שכל פריטי האספנות המקוריים מהמשחקים השונים נשמרולכן, בין אם אתה שומר השלמה טהור ובין אם אתה ספידראנר, אתה תמצא את אותם אתגרים מחכים לך שהקשו לך לפני 20 שנה. לאחר ששיחזר אפוא את האווירה, את הגיבור ואחרי ששיחזר את כל הרמות לשלמות, הדובדבן ש-Vicarious רצה לשים על העוגה התלת-שכבתית המעוררת תיאבון הזו היה מספר אינסופי של פרטים, ישנים וחדשים. לדוגמא, כל המוזיקה המקורית נשמרה, יותר מתשעים לפי מאסי, האנימציות השונות לפטירתו של קראש המסכן וכמה ביצי פסחא, תוך ניצול האפשרויות שהטכנולוגיה מציעה כיום מבחינת פיתוח (ושלצערי פעמים של הטרילוגיה המקורית הייתה חסרה)נוספו אפקטים גרפיים רבים המפארים יצירה שכבר נוצרה להפליא: הגשם שוטף והברקים בשמיים ב-Double Header, השתקפות השקיעה על הכביש באספלט כתום והמשטחים המבריקים והמשקפים של הבניינים ב- Gone Tomorrow הם רק חלק מהפרטים הרבים שיכולנו ליהנות מהם בזמן משחק ה-N הזה .טרילוגיה שפויה.

קצת קראש לכולם

לאחר שהמבחן הסתיים יכולנו לנהל צ'אט ישירות עם מפיק המשחק, לדבר על איך אולפן הפיתוח התמודד עם הפרויקט המאתגר הזה ומה יכול להיות העתיד של Crash.קל להבין מי הקהל אליו מכוונת הטרילוגיה הזו, כלומר הנוסטלגיים, שמפעילים לחץ מיוחד על כל אותם שחקנים שנולדו בתחילת שנות ה-90ולכן מאז 1996 הם בילו את ילדותם עם קראש, קוקו, קורטקס וחברה. בכוונותיהם של המפתח ו-Activision, הטרילוגיה הזו אינה מוגדרת כהשקעה פשוטה שרוצה לשבור את לבם של מעריצים ותיקים, אלאזו יותר הזדמנות להחזיר את הקמע הישן של סוני ולהכיר אותו לצעירים יותר בפעם השנייה היום.

ההצהרה הזו בתחילה, חייבים להודות, קצת בלבלה אותנו כי הבחירה שנעשתה עבור התואר הזה הייתה שמרנית בהחלט מבחינת משחק, ולכן הפכה אותו למשחק קצת קשה עבור ילד, נניח בן שבע או שמונה. מדבר בקול רם:למה שילד, באופן היפותטי בן או נכד, יעדיף משחק מלפני 20 שנה על פני מוצר עכשווי יותר כמו Skylanders למשל?מאסי הגיבה לנו בחיוך, וסיפרה לנו איך בודקי הבטא הרשמיים הראשונים של הכותרת היו הילדים של המפתחים, שלא יכלו לחכות ללוות את הוריהם לעבודה כדי לשחק עם קראש."מוצר לילדים לא חייב להיות טיפשי או פשוט, ילדים אינטליגנטים ואין להם צרכים נמוכים מאיתנו"...אחרי הכל, אם אתה חושב על זה, רבים מאיתנו שיחקו קראש לפני גיל עשר וכולנו שרדנו! הדבר היחיד שהמפתחים עבדו עליו מבחינת קושי היה לתקן אותומרחיבה לפרק הראשון את מערכת הקושי הדינמית שכבר קיימת בפרק השני והשלישי המתבטאת, למשל, בנוכחות אוטומטית של מסכה להגנה על התרסקות לאחר מספר מסוים של מקרי מוות.משחק כמו הטרילוגיה N. Sane הוא באמת חסר גיל ויש לו כל מה שנדרש כדי לכבוש את הלב של כל שחקן, גדול או קטן: יש רמת אתגר טובה, הרבה הומור וגיבור כריזמטי שאי אפשר שלא. להפוך לחבר הכי טוב שלך. ברור שזה לגיטימי לחשוב שכל זה רק "פעולת נוסטלגיה" ענקית שבוצעה רק כדי לחטט בארנקים של אותם ילדים שגדלו עכשיו, וזה בהחלט יהיה נאיבי לחשוב שכסף הוא לא אחד מה מטרות נהיגה של מוצרים כמו N Sane Trilogy, אבל אם זה באמת היה המקרה, בואו נודה בזה, היינו מסתפקים בהרבה פחות והרבה יותר מוקדם. יש בהכרח עוד משהו שדחף את Vicarious Visions לבצע פרויקט מהסוג הזה וזו כנראה התקווה, התקווה שמשחקים כמו Crash יוכלו לחזור לדבר עליהם בתוך שוק שלא משאיר פלוס יותר מדי מקום לבית הספר הישן פלטפורמות. אז בואו שוב נתן תקוות בכפותיו הפרוותיות של אותו צרות: התרסקות, תטפלו בזה!

ודאויות

  • אתגר נאמן למקור
  • עבודת רימאסטר תקפה

ספקות

  • מה יקרה לסדרה אחרי הטרילוגיה הזו?