אם קראתם את הביקורת שלנו על Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, אז בשלב זה תדעו שהנציג החדש של הסדרה המפורסמת מאוד של נינטנדו ו-Intelligent Systems שכנע אותנו רק חלקית. Fire Emblem Echoes הוא למעשה הגרסה המחודשת של Fire Emblem Gaiden, כותר שיצא ב-1992 עבור Famicom, שבנוסף להיותו סמל האש השני אי פעם, באותה תקופה נקט בדרך אחרת, ואז ננטש כמעט מיד על ידי המפתח היפני שהתרכז על הנוסחה שכולנו מכירים היום.Fire Emblem Echoes, אם כן, מייצג סוגריים ניסיוניים: הוא ממלא את החלל שמפריד בינינו לבין סמל האש הבא עבור Nintendo Switch ומציע משהו שונה למעריצים הישנים והחדשים של הסדרה.הזדמן לנו לראיין את Masahiro Higuchi (מפיק, Intelligent Systems), Toshiyuki Kusakihara (במאי, Intelligent Systems), Hitoshi Yamagami (מפיק, נינטנדו) וקנטה Nakanishi (במאי, נינטנדו) ולגלות עוד על העבר, ההווה ועל העתיד של סמל האש. הנה מה שהם אמרו לנו.
ראיינו את המוחות מאחורי Fire Emblem Echoes, משחק האסטרטגיה החדש עבור Nintendo 3DS
הראיון
Fire Emblem Gaiden נחשב כבר שנים ל"כבשה השחורה" של הסדרה: למה בחרת לפתח רימייק, במקום לבחור במשחק אהוב יותר כמו Fire Emblem: The Sacred Stones?
Hitoshi Yamagami: בהתחלה לא החלטנו לעשות מחדש את Fire Emblem Gaiden, וברגע שהפיתוח של Fire Emblem Fates הסתיים, החבר'ה בחברת Intelligent Systems הסבירו לנו שהם לא הצליחו להציג כמה תכונות שהם חשבו ושהם רצו לנסות עם משחק אחר של Nintendo 3DS. לרוע המזל, באותה תקופה התחלנו לעצב את סמל האש החדש עבור Nintendo Switch, ולכן, לאחר שקבענו כמה זמן יעבור לפני תחילת העבודה על המשחק החדש, בחרנו בגרסה מחודשת. באופן אישי חשבתי שזה יהיה רעיון טוב לעשות מחדש משחק נוסף במקום Fire Emblem Gaiden, אבל בסופו של דבר גברו שלוש סיבות ספציפיות.
ראשית: סמל האש המקורי גיידן לא חקר במלואו את העולם והסביבות, אז היה לנו יותר חופש עם הגרסה המחודשת. שנית: Fire Emblem Gaiden הציג מכניקה ייחודית שתאפשר לנו להראות לשחקנים שלסדרה יש הרבה מה לומר. שלישית, והכי חשוב, יש הרבה מעריצי Fire Emblem Gaiden בסגל שלנו.
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia חסר את מה שמכונה "משולש הנשק" שהגדיר את הסדרה במשך שנים. מעריצי האיטרציות האחרונות של Fire Emblem חוששים שהיעדרו ישפיע על הגישה האסטרטגית: מה אתה חושב? האם אתה במקרה חושב לנטוש את משולש הנשק גם בסמלי האש הבאים או שמא הדים הם רק סוגריים?
Kenta Nakanishi: למעשה ניסינו להישאר נאמנים למקור ככל האפשר, אבל שיפרנו כמה אלמנטים במשחק שנראו לנו מתסכלים במיוחד היום. משולש הנשק לא עובד טוב עם סוג המשחק שפיתחנו; אם היינו מתכוונים ליישם את זה, היינו צריכים לשנות כמה דברים. למשל, היינו צריכים להוסיף גרזנים לצבאו של אלם או להמציא יחידה שמסוגלת להחזיק כלי נשק שונים. אולם במקרה זה, נצטרך להרחיק את עצמנו מ-Fire Emblem Gaiden ולכן החלטנו להוציא את משולש הנשק לחלוטין.
Toshiyuki Kusakihara: זה נכון שסמל Fire Gaiden חסר את משולש הנשק, אבל יש מרכיבים אסטרטגיים שונים. השטח הוא הרבה יותר חשוב ממה שהיה פעם, במיוחד מכיוון שהלחשים מתעלמים מההשפעות שלו. יחידות מעופפות אינן מושפעות מבונוסי שטח בעוד בקשתות בעלות טווחים ארוכים בהרבה הן גם פחות מדויקות.
מבחינה טכנית אתה יכול למקם את הצבא שלך בשטח הגנתי במיוחד ולחכות שהאויב יתקרב או יתקוף עם לחשים אם האויבים הם אלה המוגנים על ידי השטח, כדי לאלץ אותם לזוז או למשוך אותם אליך. אם הקוסמים מצליחים לחנות במקומות הנכונים, יהיה קשה יותר לפגוע בהם, אולם אתה עדיין יכול להחליש אותם עם הקשתים שלך ולכן לגשת עם היחידות העמידות יותר למכה הסופית. יש הרבה טקטיקות לפתח ובזמנו פיתחנו את המפות והאיזון של Fire Emblem Gaiden תוך התחשבות בפרטים אלה ולא במשולש הנשק. על ידי התמקדות בהשפעות השטח, אתה בהחלט תעריך יותר את המיידיות והעומק של המשחק. שיפרנו גם את ה-AI, כך שאויבים פצועים נוטים לברוח לאזורים שבהם הם יכולים לרפא. עכשיו הם מתנהגים כמו אנשים אמיתיים שנמצאים בסכנה ואני אוהב את זה כי זה גורם להם להיראות אנושיים. לגבי המשחקים הבאים, נחליט בבוא העת אם לשחזר את משולש הנשק או לשקול מכניקה שונה לחלוטין. זה יהיה תלוי במשחק.
ב-1992 בחרת בכותרת המשנה Gaiden כדי להגדיר את סמל האש הזה כספין-אוף. היום לכל סמל אש חדש יש כתובית ספציפית כמו Awakening או Fates, אז עכשיו חייבים לראות גם את Echoes כפרק ראשי של הסדרה או שזה עדיין ספין-אוף?
Kenta Nakanishi: קודם כל חשוב לציין מדוע לא השתמשנו במילה Gaiden גם הפעם. סמל האש גיידן היה סמל האש השני אי פעם ולכן בחרנו בכותרת המשנה Gaiden - במובן של "סיפור מקביל" - כדי להבדיל בינו לבין סמל האש הראשון שביפנית הייתה לו כותרת משנה ארוכה, כלומר "דרקון הצל". וחרב האור."
אולם מאז עברו שנים רבות ומשחקים רבים, כך שכבר אין טעם להבחין בין הכותרות הראשיות לבין "הסיפורים המקבילים". עם זאת, אם היינו בוחרים בתואר אחר לגמרי, חלק מהשחקנים לא היו מבינים ש-Shadows of Valentia הוא גרסה מחודשת, ולכן חיפשנו מילה שתעביר את הטבע שלה בכל העולם. בסופו של דבר חשבנו על Echoes כי רצינו שהשחקנים ירגישו את המאפיינים של ההדהוד המקורי גם בהרפתקה החדשה הזו.
Hitoshi Yamagami: מבחינתי, הנושא של המשחק הוא הדים. רק תחשוב על היחסים בין אלם לסליקה, על העובדה שאתה יכול לעבור בין צבאות, ועל הדרכים שבהן ביצענו מודרניזציה של המכניקה הישנה כדי לעדכן אותם. אפילו עצם העובדה ששחקנים ותיקים יכולים להחליף את דעותיהם עם אלה של הרימייק גורמת לי לחשוב על ההד, על קולות רבים שמהדהדים. אני מאוד אוהב את הכתובית הזו ואם נחליט לעשות גרסה מחודשת נוספת בעתיד, נוכל להשתמש שוב ב-Echos כדי להבחין בינה לבין אלה שלא פורסמו.
Fire Emblem Echoes הוא סמל האש היחיד שבו אתה יכול לחקור מבוכים בגוף שלישי. זה מכונאי מעניין ונהנינו מאוד. יתר על כן, הופתענו שהחלטתם לדובב כל דיאלוג: האם אנחנו צריכים לצפות למבוכים ולדיבוב מלא שוב גם בסמלי האש הבאים?
Toshiyuki Kusakihara: קודם כל, תודה על ההערכה שלך. למען האמת, רצינו ליישם מבוכים גם ב-Fire Emblem Fates, אבל בסופו של דבר לא הצלחנו. רצינו לאפשר לכם לחקור את הטירות בגוף שלישי, אבל היינו צריכים לבחור ביכולת פשוט להסתכל מסביב תוך כדי עמידה במקום. מבוכים כבר היו נוכחים ב-Fire Emblem Gaiden וכשדנו כיצד ליישם אותם ברימייק חשבנו על Fire Emblem Fates והצלחנו לעשות אותם בדיוק כמו שרצינו. בנוסף, ל-Fire Emblem Gaiden יש הרבה תכונות RPG מסורתיות, כך שהמבוכים משתלבים היטב. מבחינת הדיבוב, Fire Emblem Echoes הוא הכותר הראשון שדיבבנו במלואו, אז זה לא היה קל. אולם בסופו של דבר הבנו שבזכות דיאלוגים מדוברים נוכל להבין את הדמויות טוב יותר, אז אני מקווה לחזור על החוויה במשחקים עתידיים.
חשוב לציין שפיתחת Fire Emblem Echoes עם כבוד רב ל-Fire Emblem Gaiden. לדוגמה, לא הוספת יותר מדי תכונות חדשות. עם זאת, כשעשית את הגרסה המחודשת של Fire Emblem: Shadow Dragon, יישמת כמה תכונות שלא היו שם במקור. למה החלטת לדבוק יותר במסורת הפעם?
Kenta Nakanishi: למרות שהדים של סמל אש שונה מאוד מסמלי אש אחרים כמו גורלות והתעוררות, חשבנו שעדיין יש לו קסם מסוים. לכן החלטנו לשפר את הפיצ'רים המתסכלים והמיושנים ביותר, כך ששחקנים שמעולם לא חוו את Fire Emblem Gaiden יוכלו לחוות הרפתקה חדשה לגמרי בעוד שמי שכבר שיחק בה ירגיש תחושה חזקה של נוסטלגיה. במילים אחרות, התמקדנו בנקודות התורפה שלו, כלומר העלילה והדמויות. בזמנו שיחקתי הרבה ב-Fire Emblem Gaiden כי אבא שלי מת לאחרונה והמשחק היה אחד האהובים עליו, אבל הגיבורים והסיפור לא הרשימו אותי במיוחד. העובדה היא שהסיפור תואר בעיקר בחוברת ההוראות שאבי איבד. אולם לאחרונה, שחקנים אוהבים את Fire Emblem במיוחד בגלל הסיפור והיחסים בין הדמויות השונות; כתוצאה מכך, כשעשינו מחדש את Fire Emblem Gaiden, הקפדנו לשפר את ההיבט הזה של המשחק כך שהדמויות והעולם שבו הם חיים בלטו הרבה יותר.
Fire Emblem Echoes מרהיב גם בזכות האנימציות היפות, אבל ותיקי הסדרה רבים רוצים לחזור לגרפיקה דו-ממדית ולספרייטים מסורתיים. האם אתה חושב שתוכל לרצות אותם בעתיד?
Masahiro Higuchi: אני אישית עבדתי על האנימציות ב-SNES וב-Game Boy Advance, אז אני מאוד שמח לדעת שהם כל כך מוערכים. כרגע אני לא יכול לשלול לחלוטין את האפשרות שנחזור לגרפיקה דו מימדית, גם בגלל Fire Emblem Heroes, שפרסמנו לאחרונה לסמארטפונים, הוא לגמרי בדו מימד. עם זאת, ישנן כמה תכונות שניתן ליישם רק כאשר עובדים עם גרפיקה מצולעת, ולכן נצטרך לחשוב עליהן בזמן הנכון ובהתאם לנסיבות.